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Joel Manuel Prieto Andreu
Universidad Internacional de La Rioja
España
https://orcid.org/0000-0002-2981-0782
Vol. 32 Núm. 1 (2020), Artículos, Páginas 73-99
DOI: https://doi.org/10.14201/teri.20625
Aceptado: oct 7, 2019
Derechos de autor

Resumen

Los materiales educativos gamificados ponen el acento en la experiencia interactiva del sujeto, en su implicación y toma de decisiones autónoma con relación al objeto de conocimiento, información que no recibe de forma homogénea y pasiva, sino que lo construye a través de la acción personalizada del juego en un entorno digitalizado. La gamificación en educación superior puede aportar a los estudiantes mejores oportunidades para desarrollar habilidades de compromiso, aumentando su motivación y haciéndoles más interesados por lo que están aprendiendo. El propósito de esta revisión es recoger información, sintetizar e integrar los trabajos publicados sobre la influencia de la gamificación con la motivación y el aprendizaje del alumnado. Con ello, se pretende establecer el estado actual de conocimiento sobre gamificación en educación superior, lo que permitirá un mejor planteamiento de futuras líneas de investigación. Se identificaron estudios representativos a través de una búsqueda sistemática en 4 bases de datos: EBSCO SPORTDISCUS, SCOPUS, ISI y SCHOLAR GOOGLE, extrayéndose datos sobre el diseño del estudio, participantes, variables, instrumentos y resultados. Se incluyeron 22 estudios, 19 originales y 3 revisiones de la literatura. La evidencia inicial indica que la gamificación en educación superior motiva al alumnado y mejora su aprendizaje, aportando a los estudiantes universitarios mejores oportunidades para desarrollar habilidades de compromiso. El uso de PBL (Points, Badges y Leaderboards mejora la motivación y se considera como una adecuada combinación de mecánicas en la implementación de cualquier proceso de gamificación en enseñanza superior Se señalan pautas para mantener la motivación y favorecer el aprendizaje en el alumnado.

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