Contenido principal del artículo

Iago Cruz-García
Universidad Rey Juan Carlos
España
https://orcid.org/0000-0002-7855-6856
Juan Antonio Martín-García
Universidad Rey Juan Carlos
España
https://orcid.org/0000-0002-7723-9349
Diana Pérez-Marin
Universidad Rey Juan Carlos
España
http://orcid.org/0000-0003-3390-0251
Celeste Pizarro
Universidad Rey Juan Carlos
España
http://orcid.org/0000-0003-2447-8239
Vol. 22 (2021), Artículos, Páginas e26130
DOI: https://doi.org/10.14201/eks.26130
Cómo citar

Resumen

La enseñanza de la programación en Educación Primaria es un tema de interés investigador a nivel mundial. En este artículo, la contribución se centra en una propuesta de didáctica de la programación en Educación Primaria basada en la gamificación con un videojuego educativo. En el curso 2019/2020 se realizó un experimento con un grupo de 100 estudiantes de 10 a 12 años que siguieron esta propuesta didáctica, obteniéndose mejoras significativas en el aprendizaje de los conceptos básicos de programación al tiempo que se recibieron comentarios positivos sobre su satisfacción y motivación, validándose así la propuesta realizada.

Descargas

La descarga de datos todavía no está disponible.

Detalles del artículo

Citas

Adell, J., Mengual-Andrés, S. y Roig-Vila, R. (2015). Presentación del Monográfico. Webquest: 20 años utilizando Internet como recurso para el aula. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 52, a298. https://doi.org/10.21556/edutec.2015.52.622

Astudillo, G., Bast, S. y Willging, P. (2015). Enfoque basado en gamificación para el aprendizaje de un lenguaje de programación. Virtual Educación y Ciencia, 12(7), 125-142.

Baratè, A., Formica, A., Ludovico, L. A. y Malchiodi, D. (2017). Fostering computational thinking in secondary school through music-an educational experience based on Google Blockly. En International Conference on Computer Supported Education (pp. 117-124). https://doi.org/10.5220/0006313001170124

Brackmann, C., Barone, D., Casali, A., Boucinha, R. y Muñoz-Hernandez, S. (2016). Computational thinking: Panorama of the Americas. En International Symposium on Computers in Education (SIIE). https://doi.org/10.1109/SIIE.2016.7751839

Brennan, K. y Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking. En Proceedings of the 2012 annual meeting of the American Educational Research Association (pp. 1-25).

Caballero-González, Y. A. y García-Valcárcel, A. (2020). ¿Aprender con robótica en Educación Primaria? Un medio de estimular el pensamiento computacional. Education in the Knowledge Society, 21, Article 10. https://doi.org/10.14201/eks.21443

Coller, B. y Shernoff, D. (2009). Video game-based education in mechanical engineering: a look at student engagement. International Journal of Engineering Education, 25(2), 308–317.

Computer Science Teachers Association. (2012). Computer Science K–8: Building a Strong Foundation. https://bit.ly/3kjzCS1

Comunidad de Madrid. (2014). Decreto 89/2014, de 24 de julio, del Consejo de Gobierno, por el que se establece para la Comunidad de Madrid el Currículo de la Educación Primaria. Boletín Oficial de La Comunidad de Madrid, 175, 10–89.

Conde Melguizo, R., Vega-Barbas, M. y García-Vázquez, C. (2020). Analizando el auge de Scratch para la enseñanza de la programación. Revisión del conocimiento científico publicado en España. Tarbiya, Revista De Investigación e Innovación Educativa, 48, 7-32. https://doi.org/10.15366/tarbiya2020.48.001

Contreras, R. S. (2018). Experiencias de gamificación en aulas. Bellaterra.

De Miguel, M. (2006). Metodologías de Enseñanza Centrados en el Desarrollo de Competencias. Orientaciones para Promover el Cambio Metodológico en el Espacio Europeo de Educación Superior. Ediciones Universidad de Oviedo.

Denny, P. (2013). The effect of virtual achievements on student engagement. En Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 763–772). https://doi.org/10.1145/2470654.2470763

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. y Nacke, L. (2011a). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. En Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K. y Dixon, D. (2011b). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. En Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 2425–2428). https://doi.org/10.1145/1979742.1979575

Domínguez, A., Saenz-de Navarrete, J., Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C. y Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380–392. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020

Dondlinger, M. J. (2007). Educational video game design: A review of the literature. Journal of Applied Educational Technology, 4(1), 21-31.

García-Peñalvo, F. J., Corell, A., Abella-García, V. y Grande-de-Prado, M. (2021). Recommendations for Mandatory Online Assessment in Higher Education During the COVID-19 Pandemic. In D. Burgos, A. Tlili, & A. Tabacco (Eds.), Radical Solutions for Education in a Crisis Context. COVID-19 as an Opportunity for Global Learning (pp. 85-98). Springer Nature. https://doi.org/10.1007/978-981-15-7869-4_6

García-Peñalvo, F. J. y Mendes, A. J. (2018). Exploring the computational thinking effects in pre-university education. Computers in Human Behavior, 80, 407-411. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.12.005

García-Peñalvo, F. J., Reimann, D., Tuul, M., Rees, A. y Jormanainen, I. (2016). An overview of the most relevant literature on coding and computational thinking with emphasis on the relevant issues for teachers. TACCLE3 Consortium. https://doi.org/10.5281/zenodo.165123

Gil-Quintana, J. y Prieto Jurado, E. (2020). La realidad de la gamificación en Educación Primaria. Estudio multicaso de centros educativos españoles. Perfiles educativos, 42(168), 107-123. https://doi.org/10.22201/iisue.24486167e.2020.168.59173

Gómez López, R. (2002). Análisis de los métodos didácticos en la enseñanza. Publicaciones, 32, 261-334.

González-González, C. y Blanco-Izquierdo, F. (2012). Designing social videogames for educational uses. Computers & Education, 58(1), 250-262. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.08.014

Groening, C. y Binnewies, C. (2019). Achievement unlocked! - The Impact of digital achievements as a gamification element on motivation and performance. Computers in Human Behavior, 97, 151-166. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.08.014

Heintz, F., Mannila, L. y Färnqvist, T. (2016). A review of models for introducing computational thinking, computer science and computing in K-12 education. En Proceedings of the 2016 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE). https://doi.org/10.1109/FIE.2016.7757410

Hijón-Neira, R., Santacruz-Valencia, L., Pérez-Marín, D. y Gómez-Gómez, M. (2017). Un análisis de la situación sobre el estado de la enseñanza de la Programación en Primaria y su didáctica. Atas do XIX Simpósio Internacional de Informática Educativa e VIII Encontro do CIED–III Encontro Internacional (pp. 103-108). http://hdl.handle.net/10400.21/11916

Kafai, Y. B., Burke, Q. y Resnick, M. (2014). Connected code: why children need to learn programming. MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/9992.001.0001

Kebritchi, M., Hirumi, A. y Bai, H. (2010). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation. Computers & Education, 55(2), 427–443. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.02.007

Krishnamoorthy, S. P. y Kapila, V. (2016). Using a visual programming environment and custom robots to learn c programming and k-12 stem concepts. En Proceedings of the 6th Annual Conference on Creativity and Fabrication in Education (pp. 41-48). https://doi.org/10.1145/3003397.3003403

Lee, J., Luchini, K., Michael, B., Norris, C. y Soloway, E. (2004). More than just fun and games: assessing the value of educational video games in the classroom. En Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, CHI conference (pp. 1375–1378). https://doi.org/10.1145/985921.986068

Lorés J. (2002). La Interacción Persona-Ordenador. Asociación Interacción Persona Ordenador. https://aipo.es/libro/pdf/00Portad.pdf

Mathieu, M. J. (2014). Introducción a la programación. Grupo Editorial Patria.

Mcclean, P., Saini-eidukat, B., Schwert, D., Slator, B. y White, A. (2001). Virtual worlds in large enrollment science classes significantly improve authentic learning. En Proceedings of the 12th International Conference on College Teaching and Learning, (pp. 111–118). Center for the Advancement of Teaching and Learning.

Montes-León, H., Hijón-Neira, R., Pérez-Marín, D. y Montes-León, R. (2020). Mejora del Pensamiento Computacional en Estudiantes de Secundaria con Tareas Unplugged. Education in the Knowledge Society, 21, Article 24. https://doi.org/10.14201/eks.23002

Morales-Urrutia, E.K., Ocaña, J M., Pérez-Marín, D. y Pizarro, C. (2021). Can Mindfulness Help Primary Education Students to Learn How to Program with an Emotional Learning Companion? IEEE Access, 9, 6642-6660. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2021.3049187

Moreno, J. (2012). Digital competition game to improve programming skills. Education & Technology Society, 15(3), 288–297.

Ocaña, J.M., Morales-Urrutia, E.K., Pérez-Marín, D. y Pizarro, C. (2020). Can a learning companion be used to continue teaching programming to children even during the COVID-19 pandemic? IEEE Access, 8, 157840-157861. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2020.3020007

Ouahbi, I., Kaddari, F., Darhmaoui, H., Elachqar, A. y Lahmine, S. (2015). Learning basic programming concepts by creating games with Scratch programming environment. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 191, 1479-1482. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.04.224

Øygardslia, K. y Aarsand, P. (2018). Move over, I will find Jerusalem: artifacts in game design in classrooms. Learning, Culture and Social Interaction, 19, 61-73. https://doi.org/10.1016/j.lcsi.2018.04.013

Pérez-Marín, D., Hijón-Neira, R. y Martín-Lope, M. (2018). A Methodology Proposal based on Metaphors to teach Programming to children. IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologías del Aprendizaje, 13(1), 46-53. https://doi.org/10.1109/RITA.2018.2809944

Piaget, J. (1971). Psychology and epistemology: towards a theory of knowledge. Viking.

Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernandez, A., Rusk, N., Eastmond, E. y Brennan, K. (2009). Scratch: Programming for all. Communications of the ACM, 52(11), 60-67. https://doi.org/10.1145/1592761.1592779

Shahid, M., Wajid, A., Haq, K. U., Saleem, I. y Shujja, A. H. (2019). A Review of Gamification for Learning Programming Fundamental. En Proceedings of the 2019 International Conference on Innovative Computing (ICIC). https://doi.org/10.1109/ICIC48496.2019.8966685

Sovi?, A., Jagušt, T. y Serši?, D. (2014). How to teach basic university-level programming concepts to first graders? En Proceedings of the 2014 IEEE Integrated STEM Education Conference. https://doi.org/10.1109/ISECon.2014.6891050

Squire, K.D. (2002). Video games in Education. International Journal Intelligent Games Simulation, 2(1), 49–62.

Talingdan, J. A. y Llanda, C. R. (2019). Assessment of the effectiveness of learning theories using gamified Android app in teaching C programming. IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, 482(1), 012030. https://doi.org/10.1088/1757-899X/482/1/012030

Torres-Toukoumidis, Á., Ramírez-Montoya, M. S. y Romero-Rodríguez, L. M. (2018). Valoración y evaluación de los Aprendizajes Basados en Juegos (GBL) en contextos e-learning. Education in the Knowledge Society, 19(4), 109-128. https://doi.org/10.14201/eks2018194109128

Velázquez-Iturbide, J. Á., Bahamonde, A., Dabic, S., Escalona, M. J., Feito, F., Fernández Cabaleiro, S., Ferrero Martín, B., Garay Vitoria, N., García, J. C., García Borgoñón, L., García Martínez, M., García Molina, J., García Varea, I., Hermenegildo Salinas, M., Larraza Mendiluze, E., Llorens Largo, F., Mateos, J. A., Moratel Muñoz, A., Mozos, D., Pimentel, E., Sahelices, B., Toro, M. y Zapata Ros, M. (2018). Informe del Grupo de Trabajo SCIE/CODDII sobre la enseñanza preuniversitaria de la informática. Sociedad Científica Informática de España Conferencia de Decanos y Directores de Ingeniería Informática. https://goo.gl/dmCPgm

Wing, J. M. (2006). Computational Thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215