Educación para la sostenibilidad: los ODS a través de la gamificación en educación infantil
Resumo En los últimos años la sociedad ha cambiado de una forma vertiginosa: las costumbres, los estilos de vida y los procesos de enseñanza-aprendizaje han evolucionado a gran velocidad, abocando a la población a enfrentarse continuamente a lo desconocido. Es aquí donde surge la necesidad de incorporar las tecnologías de la información y la comunicación en la educación de los futuros ciudadanos, haciéndoles partícipes de su propio proceso de enseñanza-aprendizaje a través de las llamadas metodologías activas. Sin embargo, no hay que olvidar la necesidad de desarrollar situaciones de aprendizaje que persigan el desarrollo sostenible en edades tempranas, como en Educación Infantil cuando el contacto del alumnado con el entorno es esencial y beneficioso. Para ello, se realiza una investigación cualitativa basada en la revisión bibliográfica sobre el concepto de gamificación y educación sostenible para, finalmente, exponer una serie de experiencias gamificadas que trabajan los objetivos de desarrollo sostenible y sus resultados. Tras todo ello, se llega a la conclusión de que la gamificación es una metodología que puede contribuir a desarrollar los ODS desde los primeros años debido a que promueve una sociedad consciente, responsable y comprometida en cuanto a la sostenibilidad.
- Referencias
- Cómo citar
- Del mismo autor
- Métricas
ALONSO-SAINZ, T. (2021). Educación para el desarrollo sostenible: una visión crítica desde la Pedagogía. Revista Complutense de Educación, 32(2), 249-259. https://doi.org/10.5209/rced.68338
AREA-MOREIRA, M., & GONZÁLEZ-GONZÁLEZ, C. S. (2015). De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados. Educatio Siglo XXI: Revista de la Facultad de Educación, 33(3), 15-38. https://doi.org/10.6018/j/240791
BARRIGA, D. (2022, 10 de marzo). Nogales: mejor docente 2021. «Al final son tantas cosas que se nos olvida la labor principal que no es otra que estimular el aprendizaje del alumno». Educación Press. https://educacion.press/entrevistas/entrevista-francesc-nogales-mejor-docente-2021/
BERNAL-GONZÁLEZ, M. D., & MARTÍNEZ-DUEÑAS, M. S. (2017). Metodologías activas para la enseñanza y el aprendizaje. Revista Panamericana de Pedagogía, (25), 271-275. https://doi.org/10.21555/rpp.v0i25.1695
BORRÁS-GENÉ, O. (2015). Fundamentos de la gamificación. Universidad Politécnica de Madrid. https://oa.upm.es/35517/
BORRÁS-GENÉ, O. (2022). Introducción a la gamificación o ludificación (en educación). Servicio de Publicaciones de la Universidad Rey Juan Carlos. http://hdl.handle.net/10115/20346
CASTILLO-MORA, M. J., ESCOBAR-MURILLO, M. G., BARRAGÁN-MURILLO, R. D., & CÁRDENAS-MOYANO, M. Y. (2022). La Gamificación como herramienta metodológica en la enseñanza. Polo del Conocimiento: Revista Científico-Profesional, 7(1), 686-701. 10.23857/pc.v7i1.3503
CENTENERO-DE ARCE, M. J., MARTÍNEZ-ORENES, G., & GUINEA-SERRANO, A. L. (2021). «Sevehuellas» una gamificación para implantar los ODS en un centro educativo. Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa, (11), 172-189. https://doi.org/10.6018/riite.490541
DIRECCIÓN DE POLÍTICAS DE DESARROLLO SOSTENIBLE (2018). Plan de Acción para la implementación de la Agenda 2030. Hacia una Estrategia Española de Desarrollo Sostenible. Gobierno de España. https://www.mdsocialesa2030.gob.es/agenda2030/documentos/plan-accion-implementacion-a2030.pdf
DOMÍNGUEZ-CERDÁ, J. J. y CARRASCO-SERRACANTA, M. (2022). El proyecto Alianza Tierra-Koi, una gamificación de los ODS en el currículo. Aula de Innovación Educativa, 315, 53-58. https://hdl.handle.net/11162/239005
FONCUBIERTA, J. M., & RODRÍGUEZ, C. (2014). Didáctica de la gamificación en la clase de español. Edinumen.
GARCÍA-ESTEBAN, F. E., & MURGA-MENOYO, M. Á. (2015). El profesorado de educación infantil ante el desarrollo sostenible: necesidades formativas. Enseñanza & Teaching: Revista Interuniversitaria de Didáctica, 33(1), 121-142. https://doi.org/10.14201/et2015331121142
GONZÁLEZ-FARACO, J. C., & GRAMIGNA, A. (2009). Videojugando se aprende: renovar la teoría del conocimiento y la educación. Comunicar: Revista Científica de Comunicación y Educación, (33), 1134-3478. https://doi.org/10.3916/c33-2009-03-007
INSTITUTO NACIONAL DE TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS Y FORMACIÓN DEL PROFESORADO INTEF (17 de julio de 2023). Experiencias educativas inspiradoras. Obtenido de https://intef.es/
LEE, J. J., & HAMMER, J. (2011). Gamification in Education. What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146-150.
LEY ORGÁNICA 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación. Boletín Oficial del Estado, 340, de 30 de diciembre de 2020. https://www.boe.es/eli/es/lo/2020/12/29/3
MARTÍNEZ-PÉREZ, I. S., & SUÑÉ-SUÑÉ, F. X. (2011). La Escuela 2.0 en tus manos. Panorama, instrumentos y propuestas (Manuales Imprescindibles). Anaya.
MORA-TERUEL, F. (2013). Neuroeducación, sólo se puede aprender aquello que se ama. Alianza Editorial. https://doi.org/10.22201/iisue.24486167e.2019.165.59403
MORENO-GUERRERO, A. J., MIAJA-CHIPPIRRAZ, N., BUENO-PEDRERO, A., & BORREGO-OTERO, L. (2020). El área de información y alfabetización informacional de la competencia digital docente. Revista Electrónica Educare, 24(3), 1-16. http://doi.org/10.15359/ree.24-3.25
NISBET, J., & SHUCKSMITH, J. (1987). Estrategias de aprendizaje. Santillana.
POLISGUA-GALARZA, M. G., ESPINEL-GUADALUPE, J. V., Posligua-Murillo, J. D., & JIMÉNEZ-BAYAS, S. I. (2022). La gamificación como motivación en el aprendizaje de la lectoescritura. Revista UNIANDES Episteme, 9(2), 231-243. https://revista.uniandes.edu.ec/ojs/index.php/EPISTEME/article/view/2563
QUIROGA, L. P., JARAMILLO, S., & VANEGAS, O. L. (2019). Ventajas y desventajas de las TIC en la educación «Desde la primera infancia hasta la educación superior». Revista de Educación y Pensamiento, (26), 77-85.
REAL DECRETO 95/2022, de 1 de febrero, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Infantil. Boletín Oficial del Estado (BOE), 28, de 2 de febrero de 2022. https://www.boe.es/eli/es/rd/2022/02/01/95
RODRÍGUEZ, F., SANTIAGO-CAMPIÓN, R., & TOURÓN-FIGUEROA, J. (2015). Gamificación. Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Océano.
UNESCO (2017). Educación para los Objetivos de Desarrollo Sostenible: Objetivos de aprendizaje. Unesco.
VIÑALS-BLANCO, A., & CUENCA-AMIGO, J. (2016). El rol del docente en la era digital. RIFOP: Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 30(86), 103-114.
WERBACH, K., & HUNTER, D. (2012). For the Win: How Game Thinking can Revolutionize your Business . Wharton Digital Press.
AREA-MOREIRA, M., & GONZÁLEZ-GONZÁLEZ, C. S. (2015). De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados. Educatio Siglo XXI: Revista de la Facultad de Educación, 33(3), 15-38. https://doi.org/10.6018/j/240791
BARRIGA, D. (2022, 10 de marzo). Nogales: mejor docente 2021. «Al final son tantas cosas que se nos olvida la labor principal que no es otra que estimular el aprendizaje del alumno». Educación Press. https://educacion.press/entrevistas/entrevista-francesc-nogales-mejor-docente-2021/
BERNAL-GONZÁLEZ, M. D., & MARTÍNEZ-DUEÑAS, M. S. (2017). Metodologías activas para la enseñanza y el aprendizaje. Revista Panamericana de Pedagogía, (25), 271-275. https://doi.org/10.21555/rpp.v0i25.1695
BORRÁS-GENÉ, O. (2015). Fundamentos de la gamificación. Universidad Politécnica de Madrid. https://oa.upm.es/35517/
BORRÁS-GENÉ, O. (2022). Introducción a la gamificación o ludificación (en educación). Servicio de Publicaciones de la Universidad Rey Juan Carlos. http://hdl.handle.net/10115/20346
CASTILLO-MORA, M. J., ESCOBAR-MURILLO, M. G., BARRAGÁN-MURILLO, R. D., & CÁRDENAS-MOYANO, M. Y. (2022). La Gamificación como herramienta metodológica en la enseñanza. Polo del Conocimiento: Revista Científico-Profesional, 7(1), 686-701. 10.23857/pc.v7i1.3503
CENTENERO-DE ARCE, M. J., MARTÍNEZ-ORENES, G., & GUINEA-SERRANO, A. L. (2021). «Sevehuellas» una gamificación para implantar los ODS en un centro educativo. Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa, (11), 172-189. https://doi.org/10.6018/riite.490541
DIRECCIÓN DE POLÍTICAS DE DESARROLLO SOSTENIBLE (2018). Plan de Acción para la implementación de la Agenda 2030. Hacia una Estrategia Española de Desarrollo Sostenible. Gobierno de España. https://www.mdsocialesa2030.gob.es/agenda2030/documentos/plan-accion-implementacion-a2030.pdf
DOMÍNGUEZ-CERDÁ, J. J. y CARRASCO-SERRACANTA, M. (2022). El proyecto Alianza Tierra-Koi, una gamificación de los ODS en el currículo. Aula de Innovación Educativa, 315, 53-58. https://hdl.handle.net/11162/239005
FONCUBIERTA, J. M., & RODRÍGUEZ, C. (2014). Didáctica de la gamificación en la clase de español. Edinumen.
GARCÍA-ESTEBAN, F. E., & MURGA-MENOYO, M. Á. (2015). El profesorado de educación infantil ante el desarrollo sostenible: necesidades formativas. Enseñanza & Teaching: Revista Interuniversitaria de Didáctica, 33(1), 121-142. https://doi.org/10.14201/et2015331121142
GONZÁLEZ-FARACO, J. C., & GRAMIGNA, A. (2009). Videojugando se aprende: renovar la teoría del conocimiento y la educación. Comunicar: Revista Científica de Comunicación y Educación, (33), 1134-3478. https://doi.org/10.3916/c33-2009-03-007
INSTITUTO NACIONAL DE TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS Y FORMACIÓN DEL PROFESORADO INTEF (17 de julio de 2023). Experiencias educativas inspiradoras. Obtenido de https://intef.es/
LEE, J. J., & HAMMER, J. (2011). Gamification in Education. What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146-150.
LEY ORGÁNICA 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación. Boletín Oficial del Estado, 340, de 30 de diciembre de 2020. https://www.boe.es/eli/es/lo/2020/12/29/3
MARTÍNEZ-PÉREZ, I. S., & SUÑÉ-SUÑÉ, F. X. (2011). La Escuela 2.0 en tus manos. Panorama, instrumentos y propuestas (Manuales Imprescindibles). Anaya.
MORA-TERUEL, F. (2013). Neuroeducación, sólo se puede aprender aquello que se ama. Alianza Editorial. https://doi.org/10.22201/iisue.24486167e.2019.165.59403
MORENO-GUERRERO, A. J., MIAJA-CHIPPIRRAZ, N., BUENO-PEDRERO, A., & BORREGO-OTERO, L. (2020). El área de información y alfabetización informacional de la competencia digital docente. Revista Electrónica Educare, 24(3), 1-16. http://doi.org/10.15359/ree.24-3.25
NISBET, J., & SHUCKSMITH, J. (1987). Estrategias de aprendizaje. Santillana.
POLISGUA-GALARZA, M. G., ESPINEL-GUADALUPE, J. V., Posligua-Murillo, J. D., & JIMÉNEZ-BAYAS, S. I. (2022). La gamificación como motivación en el aprendizaje de la lectoescritura. Revista UNIANDES Episteme, 9(2), 231-243. https://revista.uniandes.edu.ec/ojs/index.php/EPISTEME/article/view/2563
QUIROGA, L. P., JARAMILLO, S., & VANEGAS, O. L. (2019). Ventajas y desventajas de las TIC en la educación «Desde la primera infancia hasta la educación superior». Revista de Educación y Pensamiento, (26), 77-85.
REAL DECRETO 95/2022, de 1 de febrero, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Infantil. Boletín Oficial del Estado (BOE), 28, de 2 de febrero de 2022. https://www.boe.es/eli/es/rd/2022/02/01/95
RODRÍGUEZ, F., SANTIAGO-CAMPIÓN, R., & TOURÓN-FIGUEROA, J. (2015). Gamificación. Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Océano.
UNESCO (2017). Educación para los Objetivos de Desarrollo Sostenible: Objetivos de aprendizaje. Unesco.
VIÑALS-BLANCO, A., & CUENCA-AMIGO, J. (2016). El rol del docente en la era digital. RIFOP: Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 30(86), 103-114.
WERBACH, K., & HUNTER, D. (2012). For the Win: How Game Thinking can Revolutionize your Business . Wharton Digital Press.
Cebrián Cifuentes, S., Cano Moya, I., Cazorla Granado, L., & Guerrero Valverde, E. (2024). Educación para la sostenibilidad: los ODS a través de la gamificación en educación infantil. Aula, 30, 73–86. https://doi.org/10.14201/aula2024307386
Downloads
Não há dados estatísticos.
+
−