Serious games for digital tablets as an introduction to 3D modeling and printing

  • José Luis Saorin
    UNIVERSIDAD DE LA LAGUNA jlsaorin[at]ull.es
  • Cecile Meier
    Universidad de la Laguna
  • Jorge De La Torre-Cantero
    Universidad de la Laguna
  • Dámari Melian-Diaz
    Universidad de La Laguna
  • David Rivero-Trujillo
    Universidad de la Laguna

Abstract

Currently, one of the most direct ways children access to digital technology is through games. This aspect is usually not considered in educational settings in the acquisition of Basic Skills. However, there are international reports assessing the potential of video games as an educational resource. Since 2006, the Horizon Report includes educational video games as a technology impact on teaching, learning and creative expression in education environments. In the 2012 Report, Digital Tablets are considered as one of the technologies most likely to be in widespread use in education in the short term. On the other hand, there are studies linking student interest in careers in science, art and technology to the premature use of 3D modeling tools or 3D printing. In this article, we want to value two applications, Blokify and Pottery, available for digital tablets, which work like games that introduce students to the three-dimensional digital modeling and printing.
  • Referencias
  • Cómo citar
  • Del mismo autor
  • Métricas
BALL, H. G. (1978). Telegames Teach More Than You Think. Audiovisual Instruction, 23(5), 24-26.


BOE. (2007). La Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación. REAL DECRETO 1631/2006. España.


BROWN, J., DEVILLEZ, A., & LUCZAK, T. (2013). Stem education coalition. Obtenido 17 de mayo, 2013, de http://www.stemedcoalition.org/


CANESSA, E., FONDA, C., & ZENNARO, M. (2013). Low-cost 3D Printing for Science, Education & Sustainable Development. Trieste, Italy: ICTP.


CÁNOVAS, G., GARCÍA DE PABLO, A., OLIAGA SAN ATILANO, A., ABOY FERRER, I., & PROTEGELES., E. (2014). Menores de Edad y Conectividad Móvil en España: Tablets y Smartphones. España: Centro de Seguridad en Internet para los Menores en España: PROTEGELES. http://www.diainternetsegura.es/descargas/estudio_movil_smartphones_tablets_v2c.pdf.


CAÑO, A., CRUZ, M. P., & SOLANO, L. (2007). Diseño, ingeniería, fabricación y ejecución asistidos por ordenador en la construcción: evolución y desafíos a futuro. Informes de la Construcción, 59(505). http://dx.doi.org/10.3989/ic.2007.v59.i505.500
DE LA TORRE CANTERO, J., SAORÍN, J. L., CARBONELL, C., DEL CASTILLO COSSÍO, M., & CONTERO, M. (2012). Modelado 3D como herramienta educacional para el desarrollo de competencias de los nuevos grados de Bellas Artes. Arte, Individuo y Sociedad, 24(2), 179-193.
http://dx.doi.org/10.5209/rev_ARIS.2012.v24.n2.39025

DIEZMANN, C. M., & LOWRIE, T. (2009). Primary students’ spatial visualization and spatial orientation : an evidence base for instruction. Paper presented at the 33rd Conference of the International Group for the Psychology of Mathematics Education, Aristotle University of Thessaloniki, Greece. Escuelapedia. (2014). Origen y evolución del tablet. Obtenido el 24 de mayo, 2014, de http://www.escuelapedia.com/origen-yevolucion-del-tablet


GROS, B. (1998). Jugando con los videojuegos: educación y entretenimiento. Bilbao: Editorial Desclée De Brouwer.


GROS, B. (2004). Pantallas, juegos y educación. La alfabetización digital en la escuela. Desclée De Brouwer.


HEINRICH, P. (2012). The iPad as a tool for education. Kent: Naace.


HOLLOWAY, G. (1982). La concepción del espacio en el niño según Piaget. Barcelona: Paidós.


HORIZON (2013). Horizon Report Edición sobre Educación Superior 2013. New Media Consortium. Austin: New Media Consortium.


INSTITUTO DE TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS. (2011). Imagine: Juegos Digitales para el Aprendizaje. http://imaginegames.eu/eng


LONG, S. M., & LONG, W. H. (1984). Rethinking Video Games: A New Challenge. Futurist, 18(6), 35-37.


LOWERY, B., & KNIRK, F. (1982). Microcomputer video games and spatial visualization adquisition. J. Educational Technology Systems, 11(2), 155-166.
http://dx.doi.org/10.2190/3PAN-CH JM-RT0LW6AC

MIDGLEY, B. (1982). Guía completa de escultura, modelado y cerámica: Técnicas y materiales. Oxford: Tursen herman blume.


SAORÍN, J. L., MARTÍN GUTIÉRREZ, J., MARTÍN DORTA, N., & CONTERO, M. (2009). Do videogames improve spatial abilities of engeneering students. International Journal in Engineering Education, 25(6), 1194-1204.


SILVERN, S. B. (1985-86). Classroom Use of Video Games. Educational Research Quarterly, 10(1), 10-16.


SJÖLINDER, M. (1998). Spatial cognition and environmental descriptions. In N. Dahlbäck (Ed.), Exploring Navigation: Towards a Framework for Design and Evaluation of Navigation in Electronic Spaces. Kista, Sweden: SICS.


WAI, J., LUBINSKI, D., & BENBO, C. P. (2009). Spatial Ability for STEM Domains: Aligning Over 50 Years of Cumulative Psychological Knowledge Solidifies Its Importance. Journal of Educational Psychology, 101(4), 817-835.
http://dx.doi.org/10.1037/a0016127
Saorin, J. L., Meier, C., De La Torre-Cantero, J., Melian-Diaz, D., & Rivero-Trujillo, D. (2015). Serious games for digital tablets as an introduction to 3D modeling and printing. Education in The Knowledge Society, 16(2), 129–140. https://doi.org/10.14201/eks2015162129140

Most read articles by the same author(s)

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

José Luis Saorin

,
UNIVERSIDAD DE LA LAGUNA
Profesor Contratado Doctor de la Unviersidad de La Laguna. Investigador principal del grupo DEHAES especializado en mejora de las habilidades espaciales mediante tecnologías gráficas avanzadas. Actualmente trabaja en modelado 3D e impresoras 3D en entornos educativos.

Cecile Meier

,
Universidad de la Laguna
Licenciada en Bellas Artes y Master de Educación Secundaria por la Universidad de La Laguna. Actualmente esta realizando su doctorado relacionado con la introducción del patrimonio escultórico en la educación mediante impresoras 3D y tecnologáís de bajo coste.

Jorge De La Torre-Cantero

,
Universidad de la Laguna
Profesor Asociado en la Unviersidad de La Laguna. Ha realizado su tesis doctoral sobre la aplicación de tecnologías gráficas avanzadas al proceso de enseñanza y aprendizaje del dibujo el diseño y las artes plásticas.

Dámari Melian-Diaz

,
Universidad de La Laguna
Arquitecto y Master de profesorado de educación secundario. Trabaja actualmente en su tesis doctoral sobre la introducción de la creatividad y el arte en la enseñanza del dibujo técnico.

David Rivero-Trujillo

,
Universidad de la Laguna
Ingniería Técnico en la Edificación y Master de Profesorado en Educación Secundaria. Su trabajo fin de Master ha estado centrado en el uso de impresoras 3D en educación.
+