Consumo habitual de videojuegos y rendimiento académico en escolares de primaria

Resumen

El objetivo de este trabajo ha consistido en analizar la relación existente entre el rendimiento académico y el consumo habitual de videojuegos en escolares de primaria. Para ello se diseñó un estudio descriptivo transversal compuesto con una muestra de 125 escolares españoles. El rendimiento académico se calculó a través de la calificación obtenida por los escolares en la primera y segunda evaluación realizada en las asignaturas descritas en el Real Decreto 89/2014, de 1 de agosto, por el que se establece la ordenación y el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Canarias. Para calcular el consumo habitual de videojuegos se utilizó el Cuestionario sobre hábitos de consumo de los videojuegos. El análisis estadístico refleja una asociación significativa entre el consumo de videojuegos y el rendimiento académico (p < ,05); en concreto con un mayor promedio de suspenso en comparación con sus pares homólogos que aprueban (p < ,05). Además, la prueba de regresión lineal reflejó que un mayor consumo de videojuegos se asocia con una alta probabilidad de tener un menor rendimiento académico total (? = -4,504; t = -,263; p < ,05). En conclusión, un mayor consumo de videojuegos se asocia con un menor rendimiento académico. En consecuencia, el contexto educativo junto con el contexto familiar han de ser los guías de los escolares en el aprendizaje de la autorregulación en el consumo de videojuegos para evitar manejos inadecuados.
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