Uso de GitHub en el diseño de e-actividades para la refactorización del software
El objetivo de este trabajo es diseñar, planificar, aplicar y evaluar actividades docentes que ayuden en el proceso de enseñanza y aprendizaje del concepto de refactorización. La metodología didáctica seguida se basa en dos pilares. El primero es en un aprendizaje progresivo del concepto de refactorización mediante e-actividades definidas en diferentes niveles de conocimiento de la taxonomía de Bloom (conocer, comprender, aplicar, analizar, sintetizar). El segundo es la utilización de recursos en las e-actividades, que estén relacionados con los que el estudiante podrá encontrarse al ejercer su carrera profesional orientada al desarrollo del software: entornos de desarrollo integrados y repositorios de gestión de proyectos. El resultado del trabajo es la definición de un conjunto de e-actividades de refactorización de código Java, donde se utiliza de diferentes formas según el tipo de e-actividad, la funcionalidad del versionado del repositorio de proyectos de código abierto GitHub. Bajo estas premisas se diseñan cinco tipos de e-actividades: lecturas y comprensión, pruebas objetivas, aprendizaje basado en problemas, estudio de casos y seminarios virtuales. Las e-actividades diseñadas se aplican en el contexto de una asignatura de Ingeniería del Software del Grado en Ingeniería Informática de la Universidad de Burgos. El trabajo concluye analizando preliminarmente algunas consecuencias de la experiencia, tanto desde la perspectiva de utilizar estas nuevas e-actividades en el proceso de enseñanza aprendizaje, como desde la perspectiva de carga de trabajo que supone al docente y al estudiante.
Lista de revisores del Volumen 16 (2015)
Ediciones Universidad De Salamanca
Mapa de tendencias en Innovación Educativa
Francisco José García-Peñalvo 10.14201/eks2015164623
Informática Educativa y Educación en Informática
Selección de artículos extendidos relacionados con Informática Educativa y Educación en Informática presentados en la decimosexta edición del Simposio Internacional de Informática Educativa (SIIE 2014), celebrado entre el 12 y el 14 de noviembre de 2014 en Logroño, La Rioja, España.
La docencia como un fractal: de la experiencia al modelo
El objetivo de este trabajo es tratar de mejorar el aprendizaje de los estudiantes diseñando un modelo docente que intenta aumentar su motivación por adquirir nuevos conocimientos. Para poder diseñar el modelo, la metodología empleada se ha basado en el estudio de la opinión de los estudiantes sobre distintos aspectos que pensamos que afectan en gran medida a la calidad de la docencia (tales como la masificación de las aulas, el tiempo previsto para la asignatura, el tipo de aula en el que se imparten las clases), y en nuestra experiencia a lo hora de realizar distintas actividades de forma experimental en clase (por ejemplo, la corrección entre compañeros y las presentaciones orales en clase). Además de conocer la opinión de los alumnos, es fundamental basarse en la experiencia y reflexiones de los docentes que han estado impartiendo la materia varios años. De ahí hemos entresacado algunos aspectos clave, que en nuestra opinión, deben tenerse en cuenta al diseñar la propuesta docente: motivación, evaluación, progresividad y autonomía. Como resultado hemos obtenido un modelo docente basado en el diseño instruccional así como en los principios de la geometría fractal, en el sentido de que se plantean diferentes niveles de abstracción para las diversas actividades formativas y estas son auto similares, es decir, se descomponen una y otra vez. En cada nivel una actividad se descompone en tareas de un nivel inferior junto con su evaluación correspondiente. Con este modelo se fomenta la retroalimentación y la motivación del estudiante. Estamos convencidos de que una mayor motivación supondrá un aumento en el tiempo de trabajo de los estudiantes y en su rendimiento. Aunque el estudio se ha hecho sobre una asignatura, los resultados son totalmente generalizables a otras materias.
Proporcionar experiencias de aprendizaje ubicuo mediante la combinación de Internet de las Cosas y los estándares de e-Learning
Actualmente, el aprendizaje está teniendo lugar con mayor frecuencia en cualquier lugar y en cualquier momento. Esto implica que los ambientes del aprendizaje electrónico se expandan desde los entornos de aprendizaje solo virtuales a entornos que implican espacios físicos. Gracias a la evolución de Internet, las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) y a la Internet de las Cosas, se pueden experimentar nuevos escenarios de aprendizaje por parte de los estudiantes, ya sea individualmente o en colaboración. Estos escenarios de aprendizaje ubicuos, permiten compaginar tanto ambientes virtuales como ambientes físicos. Por tanto, estas experiencias se caracterizan por las interacciones posibles del estudiante con el entorno físico, la detección de los datos contextuales, y también la adaptación de las estrategias pedagógicas y de los servicios según el contexto. Este artículo pretende aprovechar esta tendencia y sustentarla en las normas existentes de aprendizaje electrónico como IMS LD y LOM. La solución propuesta es extender los modelos de normas de aprendizaje electrónico como IMS LD y LOM para soportar Internet de las Cosas y para aportar un enfoque de adaptación de las actividades de aprendizaje según el contexto del estudiante y su huella digital utilizando la API eXperience. En este contexto y con el fin de permitir las capacidades de razonamiento y la interoperabilidad entre los modelos propuestos se proponen representaciones ontológicas y una implementación de la solución. Además, se plantea una arquitectura técnica que resalta los componentes de software necesarios y sus interacciones. Y, por último, se implementa y se evalúa un escenario de aprendizaje ubicuo.
APPrender a leer y escribir: aplicaciones para el aprendizaje de la lectoescritura
El aumento de las tabletas y de las aplicaciones educativas destinadas al público infantil hace necesario, además de analizar las ventajas e inconvenientes de su utilización en el aula, tener un mayor conocimiento sobre las propias aplicaciones, sus características, modelos de negocio, etc. El artículo se centra en las apps destinadas al aprendizaje de la lectoescritura, y ofrece, además de una tipología de las mismas, y una selección de algunas de ellas. Finalmente se incluye un listado de fuentes que ayudará a los maestros en la tarea de selección de las aplicaciones más adecuadas para las necesidades de los alumnos.
Adaptación de la legislación a la Residencia «Gregorio Santiago» de Burgos de 1990 a 2000
Evolución de una residencia de acogimiento reswidencial en la Comunidad de Castilla y León a través de su adpatación al marco legislativo de la comunidad autónoma
Aprendizaje adaptativo en Moodle: tres casos prácticos
Uno de los retos más importantes que habrá de afrontar la educación es la necesidad de adecuar el proceso formativo a las características del estudiante. Hoy día todavía se señala el deficiente apoyo tecnológico y las escasas prácticas de personalización del aprendizaje. La tecnología educativa que apoya el e-learning ha ido desarrollando dos tipos de plataformas: Sistemas de Gestión del Aprendizaje (LMS) y Sistemas Hipermedia Adaptativos dirigidos a la educación. Ambas líneas de desarrollo están convergiendo, de forma que las nuevas versiones de los LMS incorporan capacidades adaptativas que van permitiendo diseñar cursos individualizados o diferenciados. En este artículo se revisan las funcionalidades adaptativas disponibles en Moodle. Se explica cómo se han puesto en práctica tres casos de diseños instruccionales adaptativos. Además, se constata su eficacia, en términos del aprendizaje logrado por el estudiante, y su eficiencia, al reutilizar materiales de experiencias anteriores.
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