Evaluación sostenible de experiencias de aprendizaje basado en proyectos

En las experiencias de aprendizaje basadas en proyectos, la monitorización detallada de las actividades de los miembros de cada equipo puede resultar de utilidad para la evaluación de su trabajo. Mediante procedimientos de evaluación, los supervisores pueden evaluar las capacidades de trabajo en equipo con una finalidad formativa. Suelen aplicarse estrategias como la auto-evaluación, la evaluación entre iguales y la co-evaluación para hacer que la evaluación formativa sea sostenible. Seguir una estrategia de evaluación no es siempre sencillo para los miembros de los equipos, pues necesitan un conocimiento razonable del proceso y los criterios de evaluación. Este artículo describe una metodología de evaluación orientada al aprendizaje y un framework software de datos abiertos aplicable a la evaluación de proyectos de desarrollo colaborativo. Se han elaborado una rúbrica y una serie de indicadores que proporcionan evidencias sobre las habilidades y, posteriormente, se han aplicado a un curso basado en proyectos de pequeña escala. Los proyectos se gestionaron y ejecutaron con la ayuda de una forja de software libre que incluye una herramienta de gestión de tareas para la planificación y el seguimiento, un repositorio de control de versiones para almacenar el software entregable y una wiki para almacenar los entregables textuales. La experiencia ha proporcionado evidencias a favor del método de evaluación y el framework de datos abiertos para hacer la evaluación del trabajo en equipo más sostenible.

Motivación y mejora académica utilizando realidad aumentada para el estudio de modelos tridimensionales arquitectónicos

En el presente artículo discutimos los resultados de evaluar el grado de motivación, el perfil y el nivel de satisfacción de los estudiantes en flujos de trabajo que utilizan la visualización aumentada de modelos complejos en 3D. El estudio muestra los resultados de experimentos realizados con alumnos de grado a lo largo de los dos primeros cursos de Arquitectura y el actual grado de Ciencias y Tecnologías de la Construcción (antiguo grado español de Ingeniería de la Construcción, y con cuyo nombre se reconoce a nivel europeo). Hemos utilizado un método mixto que combina el uso de técnicas cuantitativas y cualitativas de evaluación de la respuesta del estudiante, con el fin de completar una visión más global del uso de nuevas tecnologías, dispositivos móviles y métodos visuales avanzados en campos académicos. Los resultados nos muestran cómo los estudiantes partícipes de dichos experimentos han mejorado sus resultados académicos y su implicación con la materia, un punto clave en el actual marco educativo compuesto por estudiantes nativos digitales y un gran número de aplicaciones y dispositivos para la enseñanza y el aprendizaje

Una experiencia de aprendizaje combinado en Estadística para estudiantes de Psicología usando la evaluación como herramienta de aprendizaje

La enseñanza de la asignatura de Estadística Aplicada a la Psicología, se ha basado en diferentes modelos didácticos que incorporan metodologías activas de enseñanza. En esta experiencia se han combinado enfoques que priorizan el uso de las TIC con otros donde la evaluación se convierte en un elemento de aprendizaje. Ello ha supuesto la utilización de plataformas de apoyo virtual a la docencia que posibilitan un aprendizaje donde se combinan actividades presenciales y no presenciales. El diseño de los componentes del curso está inspirado en las dimensiones del modelo propuesto por Carless (2003). Este modelo utiliza la evaluación como elemento de aprendizaje. El desarrollo de esta experiencia ha mostrado cómo la propuesta didáctica ha sido interpretada positivamente por los estudiantes. Los alumnos reconocieron que tenían que aprender y comprender en profundidad los conceptos básicos de la asignatura, para que ellos puedan enseñar y evaluar a sus compañeros.

Gamification: metodología para envolver y motivar alumnos en el proceso de aprendizaje

Gamification es un concepto reciente y se proyecta como una tendencia tecnológica para aplicar en las escuelas para el año 2017 (Johnson, Adams Becker carretera y Freeman, 2014a, 2014b, 2014c). Actualmente la mayoría de los ejemplos de aplicación de gamificación, incluyendo el contexto educativo, consiste en utilizar los botones / insignias, tablas de clasificación y puntuaciones. Varios autores (Burke, 2014; Deterding, 2014; Kapp, 2012; Zichermann, 2013) enfatizan que la gamificación no puede limitarse a la mera aplicación de estos mecanismos en el juego si quieren contextos gamificados. Es necesario conocer los intereses de la audiencia, sus necesidades, lo que puede motivar y planear una actividad gamificada que cumpla con estas expectativas. Por todas estas razones, se tienen que desarrollar estudios para comprender cómo este proceso podría implementarse con mayor eficacia en contextos educativos, lo que permite el desarrollo de herramientas adecuadas y las directrices que crean que pueden guiar a aquellos que quieren incluir gamificación en su práctica docente. Este artículo presenta una revisión de la literatura sobre el concepto de gamificación, describiendo algunos ejemplos relevantes que hacen que sea más fácil de entender cómo se puede implementar, proponer preguntas para reflexionar sobre la hora de aplicar esta nueva metodología a los contextos educativos.

Lectura Musical en el ámbito digital; aplicaciones para tablets

La lectura musical permite, a través de distintos procesos, habilidades adquiridas y experiencias previas, la recreación o interpretación del mensaje musical previamente codificado mediante cualquiera de los distintos sistemas de notación disponibles. De igual manera, mediante la lectura musical el músico experimentado es capaz de generar imágenes sonoras a nivel interno que permiten la representación silenciosa del mensaje cifrado. Se analizan las características y los procesos más genéricos dentro de la lectura musical, las formas y aplicaciones más comunes de estos modelos de lectura y se describen brevemente los sistemas de notación y los códigos más utilizados. En una segunda parte se analiza el desarrollo y uso de las nuevas aplicaciones para la lectura musical en dispositivos electrónicos. Se estudia el desarrollo y la penetración en la comunidad musical de este tipo de herramientas; la clasificación, tipologías más generalizadas y se refieren las características y funcionalidades básicas de las aplicaciones más representativas en torno a criterios como el ámbito y contexto de uso, la distribución por instrumentos y/o estilos musicales, plataformas, sistemas operativos o formatos. Se analizan, de igual manera, algunas soluciones desarrolladas para problemas históricos dentro de la lectura musical, como el paso de página.

Análisis y evaluación de las competencias del Grado en Información y Documentación en la Universidad de Zaragoza

Se estudian las competencias específicas descritas en las guías docentes publicadas del grado en Información y Documentación de la Universidad de Zaragoza. La metodología consiste en analizar las competencias recogidas en las guías docentes de todas las asignaturas mediante su inclusión en una base de datos y posterior procesado mediante el programa estadístico SPSS (v. 22.0). Entre los resultados destaca el estudio de 37 asignaturas. El número medio de competencias por asignatura es de 3,1. Las competencias con mayor presencia son Elaboración y difusión de la información, Conocimiento del entorno profesional de la información y documentación, Identificación, autentificación y evaluación de fuentes y recursos de información, y Organización y almacenamiento de la información, presentes en la tercera parte de las asignaturas del grado. En sentido negativo, las competencias que no están reflejadas en ninguna asignatura son Tecnologías de la información: Telecomunicaciones y Técnicas comerciales. En las asignaturas de Formación Básica, la competencias más frecuente es Elaboración y difusión de la información, que aparece en casi la mitad de las asignaturas de este tipo, seguida de las competencias Identificación autentificación y evaluación de recursos de información, Organización y almacenamiento de la información e Interacción con los productores, los usuarios y los clientes de información, que aparecen en casi la tercera parte de este tipo de asignaturas. En las asignaturas Obligatorias, la competencia más frecuente es Organización y almacenamiento de la información, que aparece en algo más de la tercera parte de las asignaturas. En las asignaturas Optativas, las competencias más frecuentes son Conocimiento del entorno profesional de la información y la documentación, Identificación, autentificación y evaluación de fuentes y recursos de información y Elaboración y difusión de la información.

Comprendiendo las barreras para el desarrollo de las prácticas virtuales de los estudiantes en el Semester of Code

La iniciativa Semester of Code organiza prácticas virtuales para estudiantes universitarios de toda Europa, trabajando en problemas reales de empresas que emplean software de código abierto en sus procesos de negocio. El proyecto fue bienvenido por todos actores involucrados, entre los que se encuentran varias empresas y fundaciones relacionadas con el software libre. Sin embargo, la respuesta por parte de los estudiantes fue menor de lo esperado. En este artículo se examinan las razones de ello, se discuten los resultados de la evaluación que se ha llevado a cabo. Finalmente, se reflexiona sobre las implicaciones del trabajo realizado para las prácticas en empresas de los estudiantes y el Programa Knowledge Alliance de la Unión Europea.

¿Hacia unas Nuevas Matemáticas?

En la enseñanza de las Matemáticas se reconoce hoy en día que los estudiantes deben construir su propio conocimiento. Por consiguiente, el contenido matemático de lo que se enseña en el colegio es visto de forma diferente, más cercano a la vida ordinaria. Para ello se recomienda la utilización de materiales y diversos recursos para su mejor enseñanza-aprendizaje. Pero éstos no se tienen que convertir en un fin, sino que son un medio para adquirir el conocimiento. Además, la utilización de un recurso concreto sólo es aconsejable  cuando se conoce profundamente, se piensa que es adecuado para lo que se pretende y, además, se sabe como utilizarlo en el contexto que nos encontramos.

Herramientas basadas en rúbricas para el control y la evaluación de los Proyectos Final de Grado

El papel del Trabajo Fin de Grado (TFG) en Ingeniería es crítico dado que ofrece la oportunidad al estudiantado de integrar y aplicar las competencias, tanto específicas como transversales, desarrolladas a lo largo del grado. Sin embargo, dadas sus características académicas (personalizado de acuerdo con los intereses del estudiante, el número de profesorado implicado, la evaluación mediante un tribunal, etc.), la sistematización de la evaluación formativa y sumativa del BFP es un elemento considerado tan necesario como complejo. Para abordar la complejidad de ambos procesos hay múltiples iniciativas recientemente reportadas a la literatura que proponen el uso de rúbricas como herramienta para asesorar y monitorizar tanto el proceso como el producto. En este artículo analizamos la experiencia de la Escuela Superior Politécnica de la Universitat Pompeu Fabra (Barcelona) basada en la aplicación de rúbricas como parte de una guía de evaluación (con apoyo de una herramienta web) para los TFG. Esta guía fue evaluada cuantitativa y cualitativamente tanto antes, como durante y después del uso de las rúbricas y los resultados obtenidos nos permitieron conocer su valoración en términos de utilidad, pertenencia, usabilidad y precisión. Los resultados nos llevaron a realizar cambios para aportar nuevas prestaciones a la herramienta web dirigidos a la integración de la evaluación de competencias transversales y específicas, así como el diseño de una versión de la rúbrica resumida para su uso a través de dispositivos móviles.

Reutilización de datos abiertos en el aprendizaje de diseño de bases de datos a través de proyectos

En este artículo se describe una metodología innovadora basada en el uso de datos abiertos para el aprendizaje, a través de proyectos, de una asignatura de diseño de bases de datos en un grado universitario. Esta metodología se aplica en un caso de estudio: la experiencia docente en el grupo de Alto Rendimiento Académico (ARA) de la asignatura “Diseño de Base de Datos” del Grado en Ingeniería Informática de la Universidad de Alicante en los cursos 2012/2013, 2013/2014 y 2014/2015. La filosofía de datos abiertos permite que estén a disposición del alumnado una ingente cantidad de datos, listos para su reutilización y explotación. En nuestra experiencia docente, el alumnado propone un escenario original donde diferentes datos abiertos puedan reutilizarse para una finalidad y utilidad concreta. Luego, se propone diseñar una base de datos que permita la gestión de estos datos en el escenario propuesto. El uso de datos abiertos en la asignatura ha posibilitado inculcar en el alumnado una actitud creativa y emprendedora, a la vez que se fomenta el aprendizaje autónomo y permanente (lifelong learning). Las encuestas realizadas al alumnado al final de cada curso académico han demostrado que el uso de datos abiertos integrados en metodologías de aprendizaje basado en proyectos hace que los estudiantes tengan más motivación a la hora de afrontar la asignatura, y que éstos valoren de forma muy positiva el uso de datos reales en asignaturas de este tipo.