Pedagogía Cognitiva: la educación y el estudio de la mente en la Sociedad de la Información
Este artículo parte del supuesto de que la actual Sociedad de la Información requiere una nueva concepción de educación y de aprendizaje humano. Dicho aprendizaje responde a un diseño cultural que toma cuerpo en el cerebro humano, concebido como sistema complejo. La Pedagogía cognitiva se formula la pregunta por la naturaleza de la actividad del pensamiento y por el funcionamiento de los procesos cognitivos en relación con el procesamiento de la información, con la resolución de problemas y, sobre todo, con la atribución de significados. En este sentido, parece necesario disponer de teorías adecuadas de la mente y de la acción humanas -que se asienten en una perspectiva neurológica- y que ofrezcan una explicación suficiente de cuestiones tales como: las acciones propositivas, significativas y autorreguladas; las relaciones mente-cuerpo; las relaciones mente-mente. Este estudio trata, además, de las ciencias cognitivas y de la situación de la Pedagogía dentro de ellas. Finalmente, se deducen algunas consecuencias para la investigación y la práctica educativas.
Nuevas tecnologías y formación permanente del profesorado de educación de adultos
En este trabajo se presenta un caso concreto de aplicación y utilización de las Nuevas Tecnologías para la formación permanente de profesores de educación de personas adultas. Los autores, después de aludir a los supuestos científicos que fundamentan el programa, exponen las razones por las que se aplica a los profesionales de la educación de adultos; a continuación realizan una presentación del diseño, estructura y funcionamiento del programa, que no se concibe como un curso temático con principio y fin sino como una red de formación que promueve la reflexión conjunta sobre situaciones y acciones educativas reales y específicas que llevan a cabo los profesionales de educación de adultos. Los autores resaltan la colaboración entre investigadores y profesionales de regiones y países diferentes así como el incremento del nivel de metacognición del profesional de educación de adultos sobre sus propios procesos de actuación y de formación.
Espacios virtuales universitarios
El artículo pretende poner de manifiesto que la raíz de las transformaciones en las acciones de formación, dentro de la Sociedad del Conocimiento, se debe a la introducción de un nuevo soporte en las comunicaciones. Ese soporte, como en las culturas de oralidad, o en las culturas lectoescritoras, proporciona nuevos espacios para el diseño de acciones de formación. Si la contraposición objeto-sujeto lleva consigo la correspondiente realidad-texto, la palabra permite textos sobre la realidad, al igual que la escritura. Las TIC crean posibilidades textuales renovadas que se añaden a las disponibles en la cultura. Se crean nuevos espacios integradores para las acciones de formación. Los autores hacen especial referencia a los niveles de Educación Superior.
Democracia y Educación
Joaquín García Carrasco
Introducción al autismo
Joaquín García Carrasco
Totalitarismo y fecundidad. La filosofía frente a Auschwitz
Mayka Lahoz Berral
Los alumnos de la Universidad de Salamanca. Características y Rendimiento Académico
Joaquín García Carrasco
Gamification: metodología para envolver y motivar alumnos en el proceso de aprendizaje
Gamification es un concepto reciente y se proyecta como una tendencia tecnológica para aplicar en las escuelas para el año 2017 (Johnson, Adams Becker carretera y Freeman, 2014a, 2014b, 2014c). Actualmente la mayoría de los ejemplos de aplicación de gamificación, incluyendo el contexto educativo, consiste en utilizar los botones / insignias, tablas de clasificación y puntuaciones. Varios autores (Burke, 2014; Deterding, 2014; Kapp, 2012; Zichermann, 2013) enfatizan que la gamificación no puede limitarse a la mera aplicación de estos mecanismos en el juego si quieren contextos gamificados. Es necesario conocer los intereses de la audiencia, sus necesidades, lo que puede motivar y planear una actividad gamificada que cumpla con estas expectativas. Por todas estas razones, se tienen que desarrollar estudios para comprender cómo este proceso podría implementarse con mayor eficacia en contextos educativos, lo que permite el desarrollo de herramientas adecuadas y las directrices que crean que pueden guiar a aquellos que quieren incluir gamificación en su práctica docente. Este artículo presenta una revisión de la literatura sobre el concepto de gamificación, describiendo algunos ejemplos relevantes que hacen que sea más fácil de entender cómo se puede implementar, proponer preguntas para reflexionar sobre la hora de aplicar esta nueva metodología a los contextos educativos.
Lectura Musical en el ámbito digital; aplicaciones para tablets
La lectura musical permite, a través de distintos procesos, habilidades adquiridas y experiencias previas, la recreación o interpretación del mensaje musical previamente codificado mediante cualquiera de los distintos sistemas de notación disponibles. De igual manera, mediante la lectura musical el músico experimentado es capaz de generar imágenes sonoras a nivel interno que permiten la representación silenciosa del mensaje cifrado. Se analizan las características y los procesos más genéricos dentro de la lectura musical, las formas y aplicaciones más comunes de estos modelos de lectura y se describen brevemente los sistemas de notación y los códigos más utilizados. En una segunda parte se analiza el desarrollo y uso de las nuevas aplicaciones para la lectura musical en dispositivos electrónicos. Se estudia el desarrollo y la penetración en la comunidad musical de este tipo de herramientas; la clasificación, tipologías más generalizadas y se refieren las características y funcionalidades básicas de las aplicaciones más representativas en torno a criterios como el ámbito y contexto de uso, la distribución por instrumentos y/o estilos musicales, plataformas, sistemas operativos o formatos. Se analizan, de igual manera, algunas soluciones desarrolladas para problemas históricos dentro de la lectura musical, como el paso de página.
Análisis y evaluación de las competencias del Grado en Información y Documentación en la Universidad de Zaragoza
Se estudian las competencias específicas descritas en las guías docentes publicadas del grado en Información y Documentación de la Universidad de Zaragoza. La metodología consiste en analizar las competencias recogidas en las guías docentes de todas las asignaturas mediante su inclusión en una base de datos y posterior procesado mediante el programa estadístico SPSS (v. 22.0). Entre los resultados destaca el estudio de 37 asignaturas. El número medio de competencias por asignatura es de 3,1. Las competencias con mayor presencia son Elaboración y difusión de la información, Conocimiento del entorno profesional de la información y documentación, Identificación, autentificación y evaluación de fuentes y recursos de información, y Organización y almacenamiento de la información, presentes en la tercera parte de las asignaturas del grado. En sentido negativo, las competencias que no están reflejadas en ninguna asignatura son Tecnologías de la información: Telecomunicaciones y Técnicas comerciales. En las asignaturas de Formación Básica, la competencias más frecuente es Elaboración y difusión de la información, que aparece en casi la mitad de las asignaturas de este tipo, seguida de las competencias Identificación autentificación y evaluación de recursos de información, Organización y almacenamiento de la información e Interacción con los productores, los usuarios y los clientes de información, que aparecen en casi la tercera parte de este tipo de asignaturas. En las asignaturas Obligatorias, la competencia más frecuente es Organización y almacenamiento de la información, que aparece en algo más de la tercera parte de las asignaturas. En las asignaturas Optativas, las competencias más frecuentes son Conocimiento del entorno profesional de la información y la documentación, Identificación, autentificación y evaluación de fuentes y recursos de información y Elaboración y difusión de la información.