Demarcação de Território Virtual: Uma Proposta de Criação do Ponto de Memória Digital Anacé do Ceará

Resumo

Este artigo aborda um diálogo entre o tradicional, originário com o mundo da comunicação em rede com a utilização da internet. De um lado povos indígenas, marcados por lutas, visibilidade, empoderamento, demarcação de seus territórios, fortalecimento identitário e garantia de espaços. Do outro, o mundo da rede mundial de computadores, não acessível a todos por questões políticas, econômicas e sociais, mas que pode alcançar grande parte dos anseios indígenas e lograr, de certo modo, a sobrevivência cultural. Ao observar todas essas características, surge a ideia de criação do Ponto de Memória Digital Anacé, etnia do Ceará, Brasil, que passou por um árduo processo de desterritorialização, sendo transladados de suas terras originárias para uma reserva indígena, carregando em suas memórias a dor da perda de parte de suas identidades, seus territórios sagrados. Este artigo aborda como referencial teórico o conceito de Memória em Le Goff (2012), Halbwachs (2013) e Candau (2012); o conceito de Cibercultura abordado por Lemos e Cunha (2003) e Segata (2015); os conceitos de Território e de Desterritorialização em Haesbaert (2004), e o conceito de Sobreculturalidade no pensamento de Valério (2016, 2021, 2023); bem como os pensamentos de Gomes (2014), Brissac (2015, 2016), Nóbrega (2020) e Souza (2021) sobre o processo de territorialização contemporânea e reidentificação do povo Anacé. Esta proposta tem como base metodológica o Estado da Arte e Estudo do Conhecimento, segue uma perspectiva qualitativa com um enfoque antropológico com base no conceito de Cibercultura quando associa e interliga elementos de uma cultura tradicional com a Ciência da Computação e as Mídias Digitais. Utiliza, para tanto, grupos focais para sua validação. Como resultados serão apresentadas as funcionalidades e protótipos do ponto de memória digital com a finalidade de empoderamento e visibilidade trazidos com esta demarcação de território virtual, além de uma ideia concreta de perpetuação cultural.
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Biografia do Autor

Daniel Valério Martins

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Instituto Federal Goiano
Pós-doutor em História Indígena pelo Instituto Histórico e Geográfico de Santa Catarina – IHGSC, Pós-doutor em Inter e Sobreculturalidade pela Universidad Intercultural Indígena de Michoacán - MX, Pós-doutor em Direitos Humanos pela Universidad de Salamanca - ES. Doutor em Educação pela Universidad de Burgos - ES, Doutor em Antropologia pela Universidad de Salamanca - ES, Mestre em Antropologia de Ibero américa e em Cooperação Internacional pela Universidad de Salamanca, Especialista em Mediação Intercultural pelo Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e lgualdad da Espanha, Especialista em Metodologias de Ensino pela Universidade Estadual do Ceará – UECE e Graduado em Pedagogia pela Universidade Estadual Vale do Acaraú - UVA. Professor no Programa de Doutorado em Ciências Sociais da Universidad de Salamanca – USAL, professor no Programa de Pós-graduação em Educação e Territorialidade – PPGET da Faculdade Intercultural Indígena – FAIND da Universidade Federal da Grande Dourados – UFGD e professor visitante no Programa de Pós-Graduação Profissional em Ensino para a Educação Básica – PPGENEB do Instituto Federal Goiano – IF Goiano. Autor e organizador de diversos livros, capítulos de livros e artigos científicos na área de Educação, Educação Indígena, Interculturalidade, Sobreculturalidade e Metodologias de Ensino.

José Gilvan Rodrigues Maia

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Universidade Federal do Ceará
Professor da Universidade Federal do Ceará (UFC) desde 2010, atuando no curso de Bacharelado em Sistemas e Mídias Digitais no setor de estudos de Programação para Jogos. É doutor (2010), mestre (2005) e bacharel (2003) em Ciência da Computação, recebendo os três títulos do departamento de computação da UFC. Suas principais áreas de interesse são Visão Computacional, Computação Gráfica, Inteligência Artificial e Jogos Digitais, atuando principalmente nos seguintes temas: detecção, rastreamento e reconhecimento de objetos em imagens digitais, Processamento Digital de Imagens, Machine Learning, Processamento de Linguagem Natural, Segurança da Informação, Sistemas Embarcados, Realidade Virtual, Game Engines e Detecção de Colisões.
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