Diseño de un instrumento de evaluación de competencias informacionales en Educación Secundaria Obligatoria a través de la selección de indicadores clave

El estudio que se presenta, forma parte de un proyecto de investigación integrado en el marco del I+D+i EDU2012-34000, que planifica realizar una evaluación del desarrollo de competencias clave en estudiantes y profesorado de educación secundaria, e implementar programas formativos para el desarrollo de competencias clave, basados en el uso de las TIC.El presente estudio pretende diseñar y validar un instrumento de evaluación, basado en estándares internacionales y adaptados al currículo español, del rendimiento real de los estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria en competencias informacionales.Como primera fase del estudio, se presenta el procedimiento de recopilación, análisis y comparación de los modelos de normas publicados relativos a las competencias informacionales.En segundo lugar, se muestra el diseño de una tabla de especificaciones creada a partir de los indicadores recogidos en los modelos de normas, y posteriormente, la equiparación de ésta con el currículo de Educación Secundaria Obligatoria en España.Finalmente se muestra el procedimiento realizado para la selección de indicadores clave con criterios numéricos.A partir de la aplicación de un diseño no experimental de tipo ex-post-facto, se muestran los indicadores clave seleccionados al finalizar el proceso de valoración, basado en tres criterios: estándares internacionales, aspectos curriculares y valoración de jueces expertos.

¿Cómo fomentar el desarrollo de competencias en la formación on-line? Una experiencia en la asignatura de dirección estratégica

El objetivo de este trabajo es analizar el desarrollo de competencias en la formación on-line a través de las actividades propuestas por el profesor en la guía docente. Para ello, se ha realizado un estudio exploratorio en la asignatura de Dirección Estratégica y Política de Empresa I que se imparte en modalidad on-line en el Grado de Administración y Dirección de Empresas en la Universidad Rey Juan Carlos. Nuestros resultados han puesto de manifiesto que existen diferencias entre la percepción del profesor y la del estudiante sobre las actividades que sirven para desarrollar cada una de las competencias definidas. Por ello, el docente debería reflexionar sobre cuáles son las actividades que propone para trabajar cada una de las competencias y, mucho más importante, definir bien qué entiende por cada competencia y cómo se alcanza.

Efectos de los métodos de enseñanza innovadores en el rendimiento académico de los estudiantes: un estudio empírico sobre la contabilidad financiera

La implantación en España del Espacio Europeo de Educación Superior ha supuesto un cambio sustancial en las prácticas tradicionales de la educación universitaria, introduciendo importantes modificaciones tanto en la metodología de la enseñanza y en los criterios de evaluación.El objetivo de este trabajo es determinar si existe una relación entre la metodología y el sistema de evaluación utilizado y los resultados obtenidos por los alumnos, diferenciando años académicos en los que se aplican diferentes metodologías en el marco de la filosofía ECTS. Para ello, este trabajo se centra en los resultados obtenidos en la asignatura de Contabilidad Financiera, que se encuentra en el primer curso del Grado en Administración y Dirección de Empresas. En primer lugar, se realiza una descripción de la guía electrónica, mostrando la metodología de enseñanza seguido por la asignatura. A continuación, se muestran los resultados de la investigación, el análisis de las relaciones entre la metodología aplicada y los resultados logrados mediante el uso de tablas de contingencia y la prueba chi-cuadrado de Pearson.

Juegos en tabletas digitales como introducción al modelado y la impresión 3D

En la actualidad, una de las formas más directas por la que los niños acceden a la tecnología digital es mediante los videojuegos. Este aspecto no suele ser considerado en entornos educativos en la adquisición de Competencias Básicas. Sin embargo, existen informes internacionales que valoran la potencialidad de los videojuegos como recurso educativo. En este sentido, desde el 2006, el Informe Horizon incluye los videojuegos educativos como una tecnología con repercusión en la enseñanza, el aprendizaje y la expresión creativa  dentro de los entornos educativos. En este mismo informe, a partir del 2012 las Tabletas Digitales son consideradas como una de las tecnologías con mayor posibilidad de ser de uso generalizado en educación a corto plazo. Por otro lado, existen estudios que relacionan mayor interés de alumnos en carreras de ciencia, arte y tecnología al uso prematuro de herramientas de modelado o impresión 3D. En este artículo queremos poner en valor dos aplicaciones, Blokify y Pottery, disponibles para tabletas digitales, que funcionan como juegos y que introducen al alumno en el modelado y la impresión tridimensional digital.

Percepciones sobre la Integración de Modelos Pedagógicos en la Formación del Profesorado: La Simulación y Juego y El Flipped Classroom

La formación de futuros docentes en innovación educativa es de vital importancia para obtener una educación de calidad adaptada al nuevo paradigma educativo. La sociedad actual requiere de profesionales de la educación versátiles, en pos de una mejora en la calidad de la educación ofertada. Durante los cursos 2012-13 y 2013-14, en el programa oficial de doctorado de la Universidad Católica de Valencia ‘San Vicente Mártir’, se lleva a cabo un curso de formación destinado a docentes de educación secundaria sobre recursos didácticos para la enseñanza del inglés como lengua extranjera. En el curso se aborda, desde la experiencia, la implementación de la metodología de la simulación y juego y la clase invertida o flipped classroom, donde los alumnos-docentes experimentan el potencial de la clase invertida. Se parte del marco teórico de la metodología y el estudio de casos de manera no presencial, para dedicar el tiempo de clase a diseñar escenarios que permitan estudiar la literatura en inglés. Un estudio cualitativo sobre percepciones de los profesores en formación permite analizar el potencial de la simulación y juego a través de la clase invertida, en la adquisición de competencias específicas y transversales.

Videojuegos y aprendizaje colaborativo. Experiencias en torno a la etapa de Educación Primaria.

Los videojuegos no son solamente una forma de entretenimiento, sino también pueden ser utilizados como recurso educativo para el aprendizaje. En este sentido, el objetivo de este artículo es llevar a cabo una revisión sistemática sobre experiencias e investigaciones del uso de videojuegos en la etapa de Educación Primaria (es decir, con alumnado de 6 a 12 años), pero, de manera particular, experiencias con un enfoque de aprendizaje colaborativo, y también con una evaluación pre y post del aprendizaje que muestre si los alumnos consiguieron ganancias de aprendizaje. Para conseguir dicho objetivo, el artículo está dividido en cinco secciones que muestran los principales aspectos relacionados con este tema: videojuegos en educación, aprendizaje colaborativo, la metodología para la revisión sistemática, resultados y conclusiones. Como resultado, 8 estudios cumplían los criterios de inclusión y fueron seleccionados para el análisis. En este sentido, mostramos que los videojuegos pueden ser utilizados bajo un enfoque de aprendizaje-trabajo colaborativo, en contraste a la idea extendida de que los videojuegos generan personas aisladas, sobre todo en el caso de los menores, y además, en general, los alumnos consiguen mejoras en su aprendizaje. En conclusión, los videojuegos pueden ser un buen recurso para el proceso de aprendizaje y, por ejemplo, pueden ser utilizados dentro de un enfoque de aprendizaje colaborativo pero es necesaria más información sobre esto debido a los límites que mostramos al final del artículo, como, por ejemplo, la necesidad de más estudios con evaluación pre y post de los logros de aprendizaje y que usen grupos de control y experimental.

We are European Citizens. Jugar para aprender a ser europeos.

A pesar de los esfuerzos realizados por los sistemas educativos de los diferentes países en los últimos años, informes europeos coinciden en afirmar que el alumnado de los centros educativos de Primaria y Secundaria de Europa todavía debe incrementar su grado de conocimiento sobre las cuestiones básicas de la Unión Europea. Para ello, la formación inicial y permanente del profesorado sigue siendo una cuestión clave, como también lo es el introducir en las aulas materiales y recursos educativos más innovadores y atractivos para el alumnado.En este trabajo presentamos el proceso de diseño y desarrollo de dos videojuegos educativos dirigidos a alumnado de Primaria y Secundaria de Europa, a fin de mejorar el conocimiento de la Unión Europea a través de la experiencia de juego. Nuestro trabajo se desarrolló en el curso 2013-14 en 11 centros educativos de la ciudad de Vigo (Pontevedra), en el marco de un proyecto más amplio, “We are European Citizens”, financiado por la UE dentro de su programa Jean Monnet “Learning Europe at School”.Pretendíamos con ello responder a las siguientes cuestiones: ¿Es posible que con nuevos recursos, como los videojuegos educativos con la UE como tema principal, los alumnos de Primaria y Secundaria de Europa muestren más interés por adquirir los conocimientos básicos sobre la misma?; ¿mejorarían con ese videojuego su nivel de conocimiento sobre la UE?.A fin de conocer el estado de la cuestión en las aulas viguesas, hicimos un diagnóstico inicial sobre actitudes y conocimientos previos de los alumnos de Primaria y Secundaria y materiales y recursos educativos que están utilizando habitualmente profesores y alumnos para la enseñanza y aprendizaje de estos contenidos. Una vez establecida la línea base, un equipo multidisciplinar adaptó los contenidos académicos para el aprendizaje de las cuestiones europeas, puso en marcha cursos de formación teórico-prácticos para el profesorado y diseñó y desarrolló un proyecto de entretenimiento interactivo para el alumnado que consistió en dos videojuegos multilingües (una aventura gráfica y una simulación). Finalmente evaluamos el nivel de satisfacción de alumnos y profesores con respecto a los cursos de capacitación y las nuevas herramientas diseñadas. En el presente curso 2014-15 estamos evaluando los conocimientos adquiridos por los alumnos de los centros participantes después de mejorar el nivel de formación del profesorado y del uso y disfrute de los videojuegos desarrollados. En el trabajo que presentamos ahora nos centramos en la fase de creación y validación de dichos videojuegos y en la metodología de aprendizaje basada en la experiencia en el diseño de los productos de entretenimiento interactivos.Las conclusiones a las que hemos llegado tras este trabajo han sido que el uso de videojuego para el aprendizaje de materias tan teóricas como puede ser el conocimiento de la Unión Europea pueden ser herramientas muy motivantes y efectivas para su uso en el aula. 

Juegos digitales desde el punto de vista de los profesores. Una experiencia didáctica en aulas primaria catalanas

Este artículo presenta una experiencia didáctica centrada en la aplicación de un juego digital en las aulas catalanas de quinto y sexto grado de educación primaria. En él se explica y analizan los efectos de su aplicación en la práctica docente, tomando el punto de vista de los docentes que participaron de la experiencia. El documento se basa en el juego digital llamado Miquel Crusafont, un juego que cuenta con el apoyo de la Generalitat de Catalunya. El estudio obtiene las opiniones de un grupo seleccionado de once profesores –con edades entre 24 y 52– en relación a dicha innovación metodológica. Se llevaron acabo entrevistas con el fin de obtener el punto de vista del profesorado. Los resultados muestran que los educadores aprecian la potencialidad del juego digital para desarrollar diversas habilidades a través de áreas como las matemáticas y consideran la forma en como pueden alentar a los estudiantes a realizar algunas actividades de aprendizaje colaborativo. Señalaron, además, algunas dificultades para utilizar un juego digital de estas características en las aulas: falta un tiempo destinado específicamente a ello en el plan de estudios, algunos juegos en el mercado no son apropiados para la enseñanza o no cuentan con un manual de uso que muestre la potencialidad del juego.

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Ediciones Universidad De Salamanca