El diseño instruccional inverso para un recurso educativo abierto en la Formación Profesional española: El caso de Web Apps Project

En este artículo se describe el proceso de diseño instruccional empleado para la elaboración de un medio educativo que desarrolla el currículo del módulo Aplicaciones Web correspondiente al Ciclo Formativo de Grado Medio de Sistemas Microinformáticos y Redes, que pertenece a la familia profesional de Informática y Comunicaciones dentro de los estudios de Formación Profesional. El modelo seguido para la creación del medio educativo es el diseño instruccional hacia atrás, en el que se comienza por los resultados de aprendizaje y se finaliza por los contenidos, de manera inversa al procedimiento utilizado en otros diseños instruccionales. El medio educativo se ha diseñado sustentado en el principio pedagógico del constructivismo y se ha recurrido a la creación de proyectos para que el estudiante se implique activamente en la elaboración de su conocimiento. El resultado es un recurso educativo abierto compuesto por seis secuencias didácticas, donde se persigue que el estudiante alcance habilidades de pensamiento de orden superior. Además de la apertura en el acceso, el uso, la adaptación y la redistribución del material, el presente artículo ofrece una visión detallada del proceso que se ha seguido en cada fase del diseño instruccional. De esta manera, el recurso educativo evoluciona de ser abierto en su contenido, a serlo además en su diseño, para que también este último sea accesible, reutilizable, adaptado y redistribuido por otros. El recurso educativo en abierto completo puede consultarse en el siguiente enlace: http://www.cristiangarcia.org/WebAppsProject/index.html

Hacia la educación del futuro: El pensamiento computacional como mecanismo de aprendizaje generativo

La transformación de la educación tradicional en una educación “SMART” (del inglés, “Sensitive, Manageable, Adaptable, Responsive and Timely”) implica la modernización integral de todos los procesos educativos. Para dicha transformación, la incorporación de nuevas pedagogías se vuelve imprescindible a nivel metodológico, mientras que el uso de entornos interactivos e inteligentes de aprendizaje supone un hito fundamental a nivel tecnológico. En cualquier caso, el objetivo último de esta transformación es formar y transformar a los estudiantes del futuro para que desarrollen habilidades del siglo XXI y puedan convertirse así en ciudadanos de nuestro mundo en continuo cambio. La tecnología y las computadoras son un aspecto esencial para esta modernización, no solo en términos de soporte tecnológico, sino también en términos de ofrecer nuevas metodologías para el desarrollo de nuevas pedagogías y habilidades. En este contexto, el pensamiento computacional aparece como un mecanismo prometedor para fomentar estas nuevas competencias básicas, ya que ofrece herramientas que se ajustan a los intereses del alumnado y les da la posibilidad de comprender mejor los fundamentos de nuestra sociedad y de los entornos basados en las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este trabajo, planteamos la necesidad de realizar un esfuerzo para fomentar el desarrollo del pensamiento computacional como una oportunidad para transformar las pedagogías tradicionales en metodologías adaptadas al futuro. Además, presentamos una visión general sobre el pensamiento computacional y analizamos el estado actual de la educación “SMART”, haciendo hincapié en la falta de metodologías que permitan apoyar esta transición. Por último, proporcionamos —a aquellos educadores interesados en conseguir un cambio real— información sobre iniciativas dedicadas a la difusión o promoción del pensamiento computacional; herramientas o materiales de apoyo para el desarrollo del pensamiento computacional entre los estudiantes; así como una síntesis de las experiencias y los resultados existentes en relación a la aplicación del pensamiento computacional en entornos educativos.

VirPLC: una metodología para el desarrollo de capacidades, habilidades y autoestima mediante la estimulación de la lógica con una herramienta sencilla, funcional y dinámica

La proliferación de entornos de programación como Logo, Minecraft, Code o Scratch es consecuencia de la efectividad de un lenguaje gráfico para la introducción del alumnado en la programación, pero algunos de los sistemas más novedosos, como App Inventor, resultan lentos en la interacción fundamental: “haz” / “prueba”. Propongo una alternativa enfocada a alumnado a partir de los 15 años. Se llama VirPLC y se orienta a algo tan funcional como el control de sistemas mediante dos pantallas: una de software, para programar, y una de hardware animado, para simular. VirPLC no pretende convertir al usuario en experto en automatización, sino facilitar un primer contacto entre el alumno y la lógica, mediante propuestas de problemas en sistemas de control prácticos, cercanos y reales como: mando de grúa, concurso de TV, alarma, puerta de supermercado, puerta de garaje, semáforo, ascensor… El/la alumno/a plantea tanto la operatividad lógica, como los requisitos de hardware (entradas y salidas). El software se trabaja de forma evolutiva y reiterada “haz” / “prueba” y consolídalo para mejorarlo. Además, permite la depuración de cada proyecto o “reto” en distintos niveles de perfeccionamiento, solidez, funcionalidad, seguridad y versatilidad. VirPLC es una alternativa que motiva al alumnado inquieto y luchador, para aplicar, tras unas nociones de Álgebra de Boole y antes de a la programación escrita, con objetos, eventos y clases. VirPLC es freeware, trabaja bajo Windows (desde XP hasta W10) y se puede descargar desde la WEB del autor. Al instalarlo, añade una carpeta con más de 30 ejemplos a menudo deliberadamente incompletos, junto con un minicurso con propuestas prácticas y variadas.

La ética como puerta a la informática en la educación primaria

En el presente artículo se presenta una propuesta de acercamiento de la ética y la informática a estudiantes de los primeros cursos de primaria, apoyándose una en la otra, siguiendo el cauce del Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria. Dentro del decreto se establecen como dos de las siete competencias del currículo la competencia digital (la tercera) y también las competencias sociales y cívicas (la quinta). Dada la población de nativos digitales que están recibiendo la formación, resultaría una meta un poco más ambiciosa el poder entreverarlas para que se apoyen la una a la otra. Dentro de este ámbito, por ejemplo, nos encontramos con alguna asignatura específica como “Valores sociales y cívicos” con criterios de evaluación tales como “Emplear las nuevas tecnologías desarrollando valores sociales y cívicos en entornos seguros”. Gracias a esta puerta de entrada se pueden introducir pequeñas puertas a la visión de la informática, a través de la ética, que pueden ser transversales a la totalidad de las asignaturas del currículo. La sugerencia del presente artículo pasa por enfrentar a los discentes a una visión de la tecnología desde fuera de la tecnología, desde su prisma ético, una vez esta se apaga, y la pantalla de sus móviles o tabletas quedan convertidos en un mero espejo negro.

Experiencia de gamificación en Secundaria en el Aprendizaje de Sistemas Digitales

El uso del juego, utilizado siempre en edades tempranas para motivar el aprendizaje, ha sido frecuentemente estigmatizado en edades más avanzadas al considerarse una pérdida de tiempo. Sin embargo, en los últimos años el fenómeno de la gamificación se ha convertido en una tendencia metodológica con una gran presencia en las aulas. En este artículo, además de realizar un estudio del estado del arte en gamificación en primaria y secundaria y estudios universitarios, se describe, también, la experiencia llevada a cabo en un instituto de Barcelona donde se ha utilizado una aplicación implementada ad hoc para enseñar, de una forma lúdica, contenidos de sistemas digitales en el contexto de la asignatura de Tecnología Industrial del bachillerato. Los resultados de la experiencia y opiniones de los estudiantes que han sido positivas se recogen en este artículo.

Educando en privacidad en el uso de las redes sociales

Muchos adolescentes utilizan ampliamente las redes sociales para incrementar su sociabilidad sin ser conscientes del valor de la información compartida y de los riesgos potenciales existentes relacionados con su privacidad y seguridad en la red. La utilización indebida o la divulgación sin permiso de la información privada de los usuarios puede tener consecuencias no deseadas en la vida de las personas. Por ello, la prevención y formación en la protección de los datos resulta fundamental para evitar riesgos en Internet. Diversos autores consideran que la formación en el buen uso de las redes sociales debería estar integrada en el currículo formativo de los adolescentes y centrarse no solo en la formación teórica, sino también en fomentar cambios en actitudes y comportamiento. Por este motivo, hemos desarrollado una aplicación de red social de acceso restringido, llamada Pesedia, que permite educar a niños y adolescentes sobre los riesgos de las redes sociales y además fomentar el cambio de actitud hacia un uso responsable y adecuado de la privacidad en las redes sociales. Utilizando esta red social, se ha realizado una experiencia con 134 niños de entre 12 y 14 años, en el marco de la Escola d’Estiu 2016 (Escuela de Verano) de la Universitat Politècnica de València. Mediante un conjunto de juegos propuestos, los niños y adolescentes interactúan en Pesedia y aprenden a detectar acciones de riesgo que, de llevarse a cabo en una red social pública, podrían comprometer su privacidad. Con dichos juegos se les conciencia, entre otros aspectos, sobre los peligros de la exposición pública de los datos, del etiquetado y geoposicionamiento de las fotos, la descontextualización de las conversaciones, así como las repercusiones futuras de nuestra huella digital. En este artículo presentamos las características de esta red social, los talleres desarrollados y los principales resultados de esta experiencia.

Opinión del estudiantado de la Universidad de Zaragoza sobre las competencias docentes del profesorado universitario

En esta investigación se presentan los resultados de una encuesta realizada al profesorado y estudiantado de la Universidad de Zaragoza, relativa a las competencias que debe tener un buen docente universitario. Para ello se han distinguido seis competencias docentes: la interpersonal, metodológica, comunicativa, de planificación y gestión de la docencia, de trabajo en equipo y de innovación. Los resultados se centran prioritariamente en la opinión de los estudiantes, analizados según curso y rama de conocimiento de la titulación y se realiza una comparación entre las valoraciones otorgadas por los docentes y discentes a la importancia de las competencias presentadas. Entre las conclusiones se destaca que los estudiantes, independientemente del curso y de la rama de conocimiento de su titulación, coinciden en otorgar la mayor importancia para ser un buen docente a que este explique bien los contenidos de la asignatura y a que motive a los estudiantes. La competencia comunicativa suscita el acuerdo entre el profesorado y el alumnado en su valoración como la más importante.

Soluciones tecnológicas a problemáticas sociales y ciudadanas. El caso de los Retos Cívicos y Públicos en México

El objetivo de este trabajo es presentar el proceso de innovación cívica que, basado en soluciones tecnológicas y en iniciativas abiertas, propone la organización de la sociedad civil Codeando México para la atención y respuesta a problemáticas sociales y ciudadanas en México. Se abordan y describen las iniciativas Retos Cívicos y Retos Públicos como experiencias de innovación en la implementación de estrategias tecnológicas para la solución de problemáticas sociales y ciudadanas. Se reflexiona sobre la adopción cívica de TICs y su irrupción en los procesos de innovación, así como el impacto que tienen en la conformación de un nuevo ecosistema cívico. Por último, se hace mención de las estrategias de Hacking cívico y Comunidades Cívicas que la organización Codeando México promueve como modelo para la vinculación y la participación ciudadana en el marco de la innovación cívica.

Mitos y Realidades del Acceso Abierto

El primer editorial del volumen 18 de EKS retoma un tema recurrente en esta revista como es el Acceso Abierto, en este caso para reflexionar sobre alguno de los mitos que todavía se encuentran muy arraigados en la comunidad científica.