Los sitios web de los centros escolares de primaria y secundaria en Portugal: una propuesta de evaluación

Este artículo propone una evaluación de la calidad en los sitios web educativos de dos grados de educación, la escuela primaria y la escuela secundaria. Para establecer este análisis se utilizó un Modelo de Evaluación de la Calidad de los Sitios Web Educativos, dividido en Aspectos Funcionales, con cinco criterios: Autoridad, Actualización, Usabilidad, Accesibilidad y Comunicación; Y en Aspectos Técnicos y Estéticos, con cinco criterios: Diseño Gráfico y Calidad Multimedia, Contenido, Navegación, Velocidad de Acceso e Interacción. Este modelo de evaluación se aplicó a 57 sitios web, de acuerdo con la escala de Likert de 0 a 4. Se concluye que los sitios web de la Escuela Secundaria lograron mejores resultados en la mayoría de los criterios evaluados, se verifica que los autores de estos recursos están perfectamente identificados con las necesidades y con el requisito de que este grado de educación requiera a los alumnos, logrando buenos resultados para la entrada a la universidad.

¿Qué esperan los maestros de los Agentes Conversacionales Pedagógicos?

Los Agentes Conversacionales Pedagógicos son sistemas interactivos que enseñan a los estudiantes asumiendo el rol de profesor, estudiante o acompañante mediante un diálogo en lenguaje natural. Mucho se ha investigado sobre los dominios en los que se pueden usar los agentes, los resultados a nivel de eficacia educativa y nivel de satisfacción y motivación de los estudiantes. Sin embargo, en la literatura no se encuentran muchos ejemplos de estudios que revelen la opinión de los maestros sobre este tipo de tecnología educativa. En este artículo, se proporcionan los resultados de una encuesta realizada a 82 maestros de 4 colegios de la zona sur de Madrid para saber qué esperan de los agentes. En particular, se dará respuesta a las siguientes preguntas de investigación: P1) ¿conocen esta tecnología educativa?, P2) Si es así, ¿están acostumbrados al uso de este tipo de tecnologías en el aula?, y P3) Si tuvieran poder de decisión en el diseño del agente, ¿qué características consideran que son las más adecuadas? ¿cómo debería reaccionar el agente antes diversas situaciones? De los resultados obtenidos, se espera proporcionar información a todos los investigadores, diseñadores y profesores que quieran integrar este tipo de tecnología educativa en su aula.

Créditos

Ediciones Universidad De Salamanca

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Ediciones Universidad De Salamanca

Enseñanza y aprendizaje del modelado computacional en procesos creativos y contextos estéticos

Hoy en día, no solo las diversas disciplinas relacionadas con el diseño requieren tratar activamente con la digitalización de la información y su potencial y efectos laterales con los procesos educativos. En Alemania, la didáctica de la tecnología se desarrolló en la formación profesional y en la enseñanza de la informática en un ámbito educativo general, ambas separadas de la educación multimedia como un programa extraescolar. La educación multimedia no es una asignatura en las escuelas alemanas todavía. Sin embargo, en el artículo se defiende un enfoque interdisciplinario para aprender sobre el modelado computacional en procesos creativos y contextos estéticos, que cruce las fronteras de la tecnología, de la programación, de las artes y de los procesos de diseño en contextos significativos. Los escenarios educativos que utilizan entornos textiles inteligentes se introducen y se reflejan en el aprendizaje basado en proyectos.

El Proyecto WYRED

El proyecto europeo H2020 WYRED (netWorked Youth Research for Empowerment in the Digital society), nació con el objetivo de conocer mejor lo que piensan los jóvenes, escuchando la propia voz de los jóvenes, sobre la influencia de la tecnología en los diversos aspectos de su vida diaria. Actualmente, va camino de culminar su primer año vida, construyendo una aproximación diferente en la investigación en Ciencias Sociales, con un enfoque propio de ciertas áreas de la ciencia abierta como son la ciencia de las masas, la ciencia ciudadana, o la ciencia conectada a una red.

El diseño instruccional inverso para un recurso educativo abierto en la Formación Profesional española: El caso de Web Apps Project

En este artículo se describe el proceso de diseño instruccional empleado para la elaboración de un medio educativo que desarrolla el currículo del módulo Aplicaciones Web correspondiente al Ciclo Formativo de Grado Medio de Sistemas Microinformáticos y Redes, que pertenece a la familia profesional de Informática y Comunicaciones dentro de los estudios de Formación Profesional. El modelo seguido para la creación del medio educativo es el diseño instruccional hacia atrás, en el que se comienza por los resultados de aprendizaje y se finaliza por los contenidos, de manera inversa al procedimiento utilizado en otros diseños instruccionales. El medio educativo se ha diseñado sustentado en el principio pedagógico del constructivismo y se ha recurrido a la creación de proyectos para que el estudiante se implique activamente en la elaboración de su conocimiento. El resultado es un recurso educativo abierto compuesto por seis secuencias didácticas, donde se persigue que el estudiante alcance habilidades de pensamiento de orden superior. Además de la apertura en el acceso, el uso, la adaptación y la redistribución del material, el presente artículo ofrece una visión detallada del proceso que se ha seguido en cada fase del diseño instruccional. De esta manera, el recurso educativo evoluciona de ser abierto en su contenido, a serlo además en su diseño, para que también este último sea accesible, reutilizable, adaptado y redistribuido por otros. El recurso educativo en abierto completo puede consultarse en el siguiente enlace: http://www.cristiangarcia.org/WebAppsProject/index.html

Hacia la educación del futuro: El pensamiento computacional como mecanismo de aprendizaje generativo

La transformación de la educación tradicional en una educación “SMART” (del inglés, “Sensitive, Manageable, Adaptable, Responsive and Timely”) implica la modernización integral de todos los procesos educativos. Para dicha transformación, la incorporación de nuevas pedagogías se vuelve imprescindible a nivel metodológico, mientras que el uso de entornos interactivos e inteligentes de aprendizaje supone un hito fundamental a nivel tecnológico. En cualquier caso, el objetivo último de esta transformación es formar y transformar a los estudiantes del futuro para que desarrollen habilidades del siglo XXI y puedan convertirse así en ciudadanos de nuestro mundo en continuo cambio. La tecnología y las computadoras son un aspecto esencial para esta modernización, no solo en términos de soporte tecnológico, sino también en términos de ofrecer nuevas metodologías para el desarrollo de nuevas pedagogías y habilidades. En este contexto, el pensamiento computacional aparece como un mecanismo prometedor para fomentar estas nuevas competencias básicas, ya que ofrece herramientas que se ajustan a los intereses del alumnado y les da la posibilidad de comprender mejor los fundamentos de nuestra sociedad y de los entornos basados en las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este trabajo, planteamos la necesidad de realizar un esfuerzo para fomentar el desarrollo del pensamiento computacional como una oportunidad para transformar las pedagogías tradicionales en metodologías adaptadas al futuro. Además, presentamos una visión general sobre el pensamiento computacional y analizamos el estado actual de la educación “SMART”, haciendo hincapié en la falta de metodologías que permitan apoyar esta transición. Por último, proporcionamos —a aquellos educadores interesados en conseguir un cambio real— información sobre iniciativas dedicadas a la difusión o promoción del pensamiento computacional; herramientas o materiales de apoyo para el desarrollo del pensamiento computacional entre los estudiantes; así como una síntesis de las experiencias y los resultados existentes en relación a la aplicación del pensamiento computacional en entornos educativos.

VirPLC: una metodología para el desarrollo de capacidades, habilidades y autoestima mediante la estimulación de la lógica con una herramienta sencilla, funcional y dinámica

La proliferación de entornos de programación como Logo, Minecraft, Code o Scratch es consecuencia de la efectividad de un lenguaje gráfico para la introducción del alumnado en la programación, pero algunos de los sistemas más novedosos, como App Inventor, resultan lentos en la interacción fundamental: “haz” / “prueba”. Propongo una alternativa enfocada a alumnado a partir de los 15 años. Se llama VirPLC y se orienta a algo tan funcional como el control de sistemas mediante dos pantallas: una de software, para programar, y una de hardware animado, para simular. VirPLC no pretende convertir al usuario en experto en automatización, sino facilitar un primer contacto entre el alumno y la lógica, mediante propuestas de problemas en sistemas de control prácticos, cercanos y reales como: mando de grúa, concurso de TV, alarma, puerta de supermercado, puerta de garaje, semáforo, ascensor… El/la alumno/a plantea tanto la operatividad lógica, como los requisitos de hardware (entradas y salidas). El software se trabaja de forma evolutiva y reiterada “haz” / “prueba” y consolídalo para mejorarlo. Además, permite la depuración de cada proyecto o “reto” en distintos niveles de perfeccionamiento, solidez, funcionalidad, seguridad y versatilidad. VirPLC es una alternativa que motiva al alumnado inquieto y luchador, para aplicar, tras unas nociones de Álgebra de Boole y antes de a la programación escrita, con objetos, eventos y clases. VirPLC es freeware, trabaja bajo Windows (desde XP hasta W10) y se puede descargar desde la WEB del autor. Al instalarlo, añade una carpeta con más de 30 ejemplos a menudo deliberadamente incompletos, junto con un minicurso con propuestas prácticas y variadas.

La ética como puerta a la informática en la educación primaria

En el presente artículo se presenta una propuesta de acercamiento de la ética y la informática a estudiantes de los primeros cursos de primaria, apoyándose una en la otra, siguiendo el cauce del Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria. Dentro del decreto se establecen como dos de las siete competencias del currículo la competencia digital (la tercera) y también las competencias sociales y cívicas (la quinta). Dada la población de nativos digitales que están recibiendo la formación, resultaría una meta un poco más ambiciosa el poder entreverarlas para que se apoyen la una a la otra. Dentro de este ámbito, por ejemplo, nos encontramos con alguna asignatura específica como “Valores sociales y cívicos” con criterios de evaluación tales como “Emplear las nuevas tecnologías desarrollando valores sociales y cívicos en entornos seguros”. Gracias a esta puerta de entrada se pueden introducir pequeñas puertas a la visión de la informática, a través de la ética, que pueden ser transversales a la totalidad de las asignaturas del currículo. La sugerencia del presente artículo pasa por enfrentar a los discentes a una visión de la tecnología desde fuera de la tecnología, desde su prisma ético, una vez esta se apaga, y la pantalla de sus móviles o tabletas quedan convertidos en un mero espejo negro.