Diseño y administración de proyectos de robótica educativa: lecciones aprendidas

Ana Lourdes Acuña Zuñiga

Resumen


El inicio de proyectos educativos que incluyen la robótica como recurso de enseñanza y aprendizaje requieren plantearse en función de las capacidades y desempeños que se esperan consolidar en la población meta.  Estas capacidades son el  punto de partida para delinear los énfasis de contenido, los desempeños deseados, las tecnologías que se necesitan, los procesos de capacitación y seguimiento que hay que diseñar.  La robótica educativa es propicia para apoyar habilidades productivas, creativas, digitales y  comunicativas; y  se convierte en un  motor para la innovación cuando produce  cambios en las personas, en las ideas y actitudes, en las relaciones, modos de actual y  pensar de los estudiantes y los educadores.  Si esos cambios son  visibles en la práctica cotidiana, entonces estamos ante una innovación  porque la robótica habrá transcendido sus intuiciones y se reflejara en sus acciones y productos. 


Palabras clave


Robótica educativa; administración de proyectos; habilidades y capacidades; innovación; informática educativa

Texto completo:

PDF






Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 3.0 License.