La nada como categoría ontológica en el videojuego: análisis de Sad Satan

Resumen

El presente trabajo pretende explorar las posibilidades de la nada como categoría ontológica en la construcción de mundos virtuales. Se trata de una investigación que se encuadra dentro del estudio metafísico de los videojuegos, trascendiendo así las lecturas exclusivamente narratológicas para preguntarse por la manera en la que la construcción de mundos virtuales es, a su vez, deudora y divergente de nuestra propia experiencia de lo real. Para ello, en primer lugar, se propone un breve recorrido por posibles aplicaciones generales de la ontología heideggereana al mundo de los videojuegos, concretamente a partir de parámetros dispares como el tiempo, el espacio y la figura misma del videojugador. Posteriormente, se explorarán las consecuencias de este marco en un ejemplo concreto, el videojuego Sad Satan, surgido de la Deep Web de fecha y desarrollador desconocidos. Dicho análisis partirá de las herramientas metodológicas de construcción de universos virtuales –Personaje, Item y Objeto– que Siabra Fraile extractó de su lectura wittgensteniana del videojuego
  • Referencias
  • Cómo citar
  • Del mismo autor
  • Métricas
Aristóteles. (2011). Física. Madrid: Gredos.

Aumont, J. (2016). Límites de la ficción. Consideraciones actuales sobre el estado del cine. Santander: Shangrila.

Barlett, C. P., Harris, R. J., & Baldassaro, R. (2007). Longer you play, the more hostile you feel: Examination of first person shooter video games and aggression during video game play. Aggressive Behavior, 33(6), 486-497. http://doi.org/10.1002/ab.20227

Bogost, I. (2008). The Phenomenology of Videogames. In S. Günzel, M. Liebe, & D. Mersch (Eds.), Conference Proceedings of the Philosophy of Computer Games 2008 (pp. 22-43). Postdam: Postdam University Press.

Carnagey, N. L., & Anderson, C. a. (2004). Violent video game exposure and aggression: A literature review. Minerva Psichiatrica, 45(1), 1-18.

Davies, O. (2007). The Haunted: A social story for ghosts. Hampshire: Palgrave Macmillian.

De Hipona, S. A. (2006). La ciudad de Dios. Madrid: Tecnos.

Didi-Huberman, G. (2004). Imágenes pese a todo : memoria visual del Holocausto. Barcelona [etc.]: Paidós.

Dill, K., & Dill, J. (1999). Video game violence: A review of the empirical literature. Aggression and Violent Behavior, 3, 407-428. http://doi.org/10.1016/s1359-1789(97)00001-3

Fernández Porta, E. (2008). Homo sampler: Tiempo y consumo en la Era Afterpop. Barcelona: Anagrama.

Fernández Porta, E. (2010). €RO$. La superproducción de los afectos. Barcelona: Anagrama.

Fernández Porta, E. (2012). Emociónese así : anatomía de la alegría (con publicidad encubierta). Barcelona : Anagrama.

Frasca, G. (2003). Ludologists Love Stories, Too: Notes From a Debate That Never Took Place. Game Studies, 92-99. http://doi.org/10.1007/s10055-009-0124-3

Frasca, G. (2009). Juego, videojuego y creación de sentido. Una introducción. Comunicación, 1(7), 37-44.

González Requena, J. (2006). Clásico, manierista, postclásico. Los modos del relato en el cine de Hollywood. Valladolid: Castilla Ediciones.

Heidegger, M. (2001). Introducción a la metafísica. Barcelona: Gedisa.

Heidegger, M. (2009). Ser y tiempo. Madrid: Trotta.

Koster, R. (2005). Theory of Fun for Game Design. Phoenix: Paraglyph Press.

Lanzmann, C. (2011). La liebre de la Patagonia. Barcelona: Seix Barral.

Leibniz, G. W. (2011a). Discurso de metafísica. En Discurso de metafísica, Monadología, Escritos (pp. 79-126). Madrid: Gredos.

Leibniz, G. W. (2011b). Escritos filosóficos. Madrid: Gredos.

Loriguillo-López, A., & Sorolla-Romero, T. (2015). «Vive, muere, repite»: El blockbuster ante el desafío interactivo. Fonseca, Journal of Communication, 11, 118-132.

Navarro Remesal, V. (2016). Libertad dirigida: Una gramática del análisis y diseño de videojuegos. Santander: Shangrila.

Planells, A. J. (2015). Videojuegos y mundos de ficción. Madrid: Cátedra.

Rodríguez Serrano, A. (2006). Entre el videojuego y el cinematógrafo: Películas interactivas. Binaria, 5, 1-7.

Rodríguez Serrano, A. (2013). Apología de la pornografía en la sociedad del malestar. El Genio Maligno, 12, 37-54.

Rodríguez Serrano, A. (2014). Holocausto, nazismo y videojuegos: Análisis de Wolfenstein (Raven Software, 2009). Vivat Academia, 127, 83-102.

Rodríguez Serrano, A. (2015). Espejos en Auschwitz. Apuntes sobre cine y holocausto. Santander: Shangrila.

Ruiz Collantes, X. R. (2013). Juegos y videojuegos: Formas de vivencias narrativas. En C. A. Scolari (Ed.), Homo Videoludens 2.0: De Pacman a la gamificación (pp. 20-50). Barcelona: Laboratori de Mitjans Interactius. Universitat de Barcelona.

Siabra Fraile, J. A. (2012). Bosquejo de una metafísica del videojuego. El Ejido: Círculo Rojo.

Wood, R. (2003). Hollywood from Vietnam to Reagan-- and beyond. New York : Columbia University Press.

Zagal, J. P. (2009). Ethically Notable Videogames: Moral Dilemmas and Gameplay. Proceedings of DiGRA 2009, 9.
Rodríguez Serrano, A. (2017). La nada como categoría ontológica en el videojuego: análisis de Sad Satan. Fonseca, Journal of Communication, 14(14), 203–2014. https://doi.org/10.14201/fjc201714203214

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Aarón Rodríguez Serrano

,
Universidad Jaume I
Universitat Jaume I: Personal Investigador Contratado Doctor, España.
+