Education in the Knowledge Society (EKS) https://revistas.usal.es/tres/index.php/eks <p><em>Education in the Knowledge Society </em>(<em>EKS</em>) es una revista de acceso abierto (OA), revisada por pares, enfocada en la sociedad del conocimiento desde un prisma completamente interdisciplinar. Tiene especial interés en los procesos educativos como auténticos motores de la sociedad del conocimiento, y por ello publica investigaciones de alta calidad, tanto desde el punto de vista teórico como práctico, sobre el conocimiento y comprensión de las formas en que la tecnología digital puede mejorar la educación.</p> <p>A partir del volumen 20 (2019) la revista se publica en modalidad continua, para avanzar en la visibilidad y difusión del conocimiento científico.</p> <p><em>EKS</em> se encuentra indexada en el Emerging Sources Citation Index (ESCI) de Web of Science. Además, aparece en otros directorios y bases de datos tales como MIAR, DOAJ, Latindex, Redalyc, Dialnet y Google Académico.</p> <p>Accesible en línea en «<a href="https://revistas.usal.es/tres/index.php/eks">eUSAL Revistas</a>» su link presistente es DOI: https://doi.org/10.14201/eks.</p> <p><u>Advertencia</u>. <em>EKS</em> se publicó hasta el volumen Vol. 15, núm. 4 (2014) con el título <em>Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información (TESI).</em></p> es-ES fma@usal.es (Fernando MARTÍNEZ ABAD) eusal@usal.es (Ediciones Universidad de Salamanca) Thu, 30 Jan 2025 11:19:44 +0100 OJS 3.3.0.13 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 El uso de apps basadas en la realidad aumentada como herramienta para la enseñanza de asignaturas STEM de la Educación Secundaria Obligatoria https://revistas.usal.es/tres/index.php/eks/article/view/30610 La incorporación de la Realidad Aumentada (RA) en la educación ha experimentado un auge significativo, especialmente tras la generalización del uso de los smartphones. Con una creciente gama de aplicaciones de RA, surge la interrogante sobre su aplicabilidad eficaz en la enseñanza de conceptos STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Matemáticas) en la educación secundaria obligatoria en España. En este estudio, exploramos la pertinencia y eficacia de estas aplicaciones basadas en RA mediante un diseño cuasi-experimental en cuatro contextos educativos distintos. Cada contexto incluye un grupo experimental y uno de control para evaluar el impacto pedagógico de la RA. Utilizamos un diseño pre-test-post-test, basado en cuestionarios de conocimientos aplicados antes y después de la intervención educativa. Adicionalmente, con el propósito de valorar la satisfacción del estudiante y la adecuación de las aplicaciones, se administró un cuestionario Likert de cinco ítems. Los resultados indican un elevado nivel de satisfacción estudiantil en cada uno de los cuatro contextos evaluados. Además, el test W Wilcoxon reveló que tres de los cuatro grupos experimentales que utilizaron la RA mejoraron significativamente su rendimiento académico, siendo el caso tres el único de no ser significativo (p=.051). Esta publicación se enmarca en el Proyecto de Investigación Educativa, “Mejora de la competencia científica a través de la realidad aumentada (EDUCYL2020-02)”, financiado por la Consejería de Educación de la Junta de Castilla y León a través de la Dirección General de Innovación y Formación del Profesorado. Enzo Ferrari, Pablo Herrero-Teijón, Laura Delgado Martín, Santiago Andrés Sánchez, Anne-Marie Ballegeer, Diego Corrochano Fernández, Miguel Ángel Fuertes, Patricia González Ocejo, Camilo Ruiz Méndez Derechos de autor 2025 Enzo Ferrari, Pablo Herrero-Teijón, Laura Delgado Martín, Santiago Andrés Sánchez, Anne-Marie Ballegeer, Diego Corrochano Fernández, Miguel Ángel Fuertes, Patricia González Ocejo, Camilo Ruiz Méndez https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ https://revistas.usal.es/tres/index.php/eks/article/view/30610 Thu, 06 Mar 2025 00:00:00 +0100 Juegos basados en la localización como herramientas de ocio en una comunidad militar https://revistas.usal.es/tres/index.php/eks/article/view/30597 Las tecnologías digitales afectan cada vez más a la forma en que las personas interactúan con su entorno y han provocado un aumento del tiempo de pantalla en espacios interiores. En este estudio se analiza en qué medida las tecnologías de medios locativos pueden conducir a experiencias de ocio y de aprendizaje significativos en entornos al aire libre. Nuestro objetivo es comprender el papel de los juegos basados en la localización en la mejora del ocio en la naturaleza, mediante la aplicación de un programa de geolocalización dentro de una comunidad militar en una base de las Fuerzas Armadas. Hemos desarrollado un estudio de caso cualitativo, a partir de la metodología de investigación basada en el diseño (DBR), adoptando una serie de ciclos iterativos. Mediante la implementación y el uso de un prototipo de juego basado en la localización, se ha aumentado el contacto con la naturaleza y se ha observado que el juego locativo fomenta el aprendizaje para el ocio al aire libre. También descubrimos que el juego locativo digital ha fomentado el sentimiento de pertenencia social y ha repercutido positivamente en las actividades intergeneracionales, reconociéndose así el inmenso potencial de los medios locativos y del aprendizaje ubicuo en las experiencias de ocio al aire libre y en la creación de nuevas oportunidades educativas. Anabela Pimentel Da Silva Jenkins, Maria Luísa Lebres Aires Derechos de autor 2025 Anabela Pimentel Da Silva Jenkins, Maria Luísa Lebres Aires https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ https://revistas.usal.es/tres/index.php/eks/article/view/30597 Mon, 24 Feb 2025 00:00:00 +0100 Un juego serio para el cuidado diario de niños autistas en tiempos de Covid-19 https://revistas.usal.es/tres/index.php/eks/article/view/31240 El autismo (trastorno del espectro autista-TEA) se caracteriza por cambios en la comunicación social, intereses restringidos y comportamientos repetitivos. La mayoría de los niños autistas necesitan diferentes tipos de intervención, ya sea conductual, lingüística, social, ocupacional, entre otras. Desde la aparición del virus que provocó la pandemia de la Covid-19, la vida de millones de personas se ha visto impactada drásticamente: escuelas cerradas, establecimientos comerciales cerrados, lockdown, trabajo remoto. Los niños con TEA han experimentado una serie de cambios en sus vidas, además de los mencionados, desde que vieron reducidas o canceladas sus citas y, al cabo de unos meses, cambiadas en la versión online. El uso de mascarillas se hizo obligatorio durante muchos meses, hasta lograr una mayor flexibilidad, que aún enfrenta altibajos. Estos niños tuvieron que adaptarse a vivir en un ambiente diferente al que vivían hace mucho tiempo. Por ejemplo, les cuesta entender lo que dice la gente debido al uso de mascarillas. Este proyecto presenta un juego serio con el objetivo de entrenar la capacidad del niño para comprender las palabras que ahora dicen las personas que usan una máscara de protección facial, sin la posibilidad del recurso visual de la mímica facial. Nueve logopedas y catorce niños diagnosticados con TEA validaron el juego. Los niños probaron el juego durante una de las sesiones de terapia del habla en línea. Ambos grupos respondieron a un cuestionario de satisfacción realizado por el logopeda, adaptado a sus características. Los resultados de la evaluación con ambos grupos evidencian que el juego tuvo buena aceptación. Vitor Oikawa, Cibelle Albuquerque De La Higuera Amato, Valéria Farinazzo Martins Derechos de autor 2025 Education in the Knowledge Society (EKS) https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ https://revistas.usal.es/tres/index.php/eks/article/view/31240 Mon, 27 Jan 2025 00:00:00 +0100