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<journal-title>Teor&#x00ED;a de la Educaci&#x00F3;n. Revista Interuniversitaria</journal-title>
<abbrev-journal-title abbrev-type="publisher">TERI</abbrev-journal-title>
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<issn pub-type="ppub">1130-3743</issn>
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<publisher-name>Ediciones Universidad de Salamanca</publisher-name>
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<article-id pub-id-type="publisher-id">teri.31921</article-id>
<article-id pub-id-type="doi">10.14201/teri.31921</article-id>
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<subject>Art&#x00ED;culos</subject>
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    <article-title><bold>Revisión sistemática sobre aprendizaje colaborativo mediante realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta</bold></article-title>
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<trans-title xml:lang="en"><italic>Systematic Review about Collaborative Learning in Virtual Reality, Augmented Reality and Mixed Reality</italic></trans-title>
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<contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0002-2981-0782</contrib-id>
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<surname>PRIETO ANDREU</surname>
<given-names>Joel Manuel</given-names>
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<institution content-type="original">Universidad Internacional de La Rioja. Espa&#x00F1;a.</institution>
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<corresp id="c1-ES"><email>joelmanuel.prieto@unir.net</email></corresp>
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<year>2025</year>
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<year>2025</year>
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<volume>37</volume>
<issue>1</issue>
<issue-id pub-id-type="doi">10.14201/teri.2025371</issue-id>
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<copyright-statement>&#x00A9; 2025 Ediciones Universidad de Salamanca</copyright-statement>
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<license-p>Esta obra est&#x00E1; bajo una licencia internacional Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 4.0 International</license-p>
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<abstract>
<title>RESUMEN</title>
    <p>La integraci&#x00F3;n de la realidad aumentada (RA), la realidad virtual (RV) y la realidad mixta (RM) en la educaci&#x00F3;n es muy prometedora para el avance de modelos de ense&#x00F1;anza y aprendizaje que satisfagan las necesidades de los estudiantes del siglo XXI. El aprendizaje basado en RA y RV ofrecen eficacia y total inmersi&#x00F3;n, mientras la RM fusiona el mundo real con el virtual para tener experiencias superpuestas. Sin embargo, son escasos los estudios que examinen los factores pedag&#x00F3;gicos y los beneficios potenciales del aprendizaje colaborativo en estos entornos. Este trabajo tiene como objetivo realizar una revisi&#x00F3;n sistem&#x00E1;tica de la literatura para explorar el impacto de las experiencias colaborativas facilitadas por AR, VR y MR. Para la selecci&#x00F3;n de estudios se ha elaborado la revisi&#x00F3;n sistem&#x00E1;tica r&#x00E1;pida siguiendo los protocolos de la declaraci&#x00F3;n PRISMA 2020. En esta revisi&#x00F3;n, se analizaron 62 estudios centrados en el aprendizaje colaborativo a trav&#x00E9;s de AR, VR o MR, comprendiendo 7 revisiones te&#x00F3;ricas, 21 estudios experimentales y 34 estudios observacionales. Se han seguido los criterios expuestos en la Gu&#x00ED;a para la Evaluaci&#x00F3;n de Criterios de Calidad del Instituto Nacional del Coraz&#x00F3;n, los Pulmones y la Sangre (<xref ref-type="bibr" rid="ref-37-31921-ES">NHLBI, 2020</xref>). Las limitaciones t&#x00E9;cnicas y la falta de dise&#x00F1;o instruccional obstaculizan la usabilidad de la realidad virtual y la realidad aumentada en la educaci&#x00F3;n. Se sugieren sesiones del mundo real y una interacci&#x00F3;n adecuada para monitorear y manipular contenido virtual. La integraci&#x00F3;n de tecnolog&#x00ED;as de RM en la educaci&#x00F3;n superior puede mejorar la pr&#x00E1;ctica educativa, pero persisten desaf&#x00ED;os. Se necesitan m&#x00E1;s investigaciones para evaluar su eficacia en el aprendizaje colaborativo. Al comprender los desaf&#x00ED;os y oportunidades que presentan estas tecnolog&#x00ED;as en la ense&#x00F1;anza de materias cient&#x00ED;ficas, los formuladores de pol&#x00ED;ticas y los educadores pueden desarrollar estrategias efectivas para aprovechar las tendencias actuales y fomentar un cambio educativo significativo.</p>
</abstract>
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<title>ABSTRACT</title>
    <p>The integration of augmented reality (AR), virtual reality (VR), and mixed reality (MR) in education holds great promise for the advancement of teaching and learning models that cater to the needs of 21st-century students. AR and VR-based learning offer efficiency and total immersion, while MRI merges the real world with the virtual world for overlapping experiences. However, there is a scarcity of studies examining the pedagogical factors and potential benefits of collaborative learning in these environments. This work aims to conduct a systematic literature review to explore the impact of collaborative experiences facilitated by AR, VR, and MR. For the selection of studies, the rapid systematic review has been prepared following the protocols of the PRISMA 2020 declaration. In this review, were analyzed 62 studies centered on collaborative learning through AR, VR or MR, comprising 7 theoretical revisions, 21 experimental studies and 34 observational studies. It has been followed the criteria exposed in the Guidance for Quality criteria Assessment Tool of the National Heart, Lung, and Blood Institute (<xref ref-type="bibr" rid="ref-37-31921-ES">NHLBI, 2020</xref>). Technical limitations and the lack of instructional design hinder the usability of VR/AR in education. Real-world sessions and adequate interaction are suggested for monitoring and manipulating virtual content. Integrating MR technologies in higher education can enhance educational practice, but challenges remain. Further research is needed to assess their effectiveness in collaborative learning. By understanding the challenges and opportunities presented by these technologies in teaching scientific subjects, policymakers and educators can develop effective strategies to leverage current trends and foster meaningful educational change.</p>
</trans-abstract>
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<title><italic>Palabras clave</italic>:</title>
<kwd>realidad aumentada</kwd>
<kwd>realidad virtual</kwd>
<kwd>realidad mixta</kwd>
<kwd>colaboraci&#x00F3;n</kwd>
<kwd>educaci&#x00F3;n</kwd>
<kwd>aprendizaje</kwd>
</kwd-group>
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<title><italic>Keywords</italic>:</title>
<kwd>augmented reality</kwd>
<kwd>virtual reality</kwd>
<kwd>mixed reality</kwd>
<kwd>collaboration</kwd>
<kwd>education</kwd>
<kwd>learning</kwd>
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<institution>Convocatoria de Ayudas para Estancias de Investigaci&#x00F3;n</institution>
<institution>Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)</institution>
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<funding-statement>Este trabajo ha sido financiado por la Convocatoria de Ayudas para Estancias de Investigaci&#x00F3;n en el Extranjero 2022/2023 de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR).</funding-statement>
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<sec id="sec-1-31921-ES" sec-type="intro">
<label><bold>1.</bold></label>
<title><bold>I<sc>ntroducci&#x00F3;n</sc></bold></title>
<p>El uso educativo de la realidad aumentada (RA), la realidad virtual (RV) o la realidad mixta (RM) promete nuevos modelos de ense&#x00F1;anza y aprendizaje que satisfagan mejor las necesidades de los estudiantes del siglo XXI. Se ha producido un aumento singular del aprendizaje electr&#x00F3;nico, a medida que se ha popularizado la educaci&#x00F3;n a distancia basada en plataformas digitales. Debido a esto, hay un gran aumento de la innovaci&#x00F3;n en el sector educativo. Es evidente que existe un creciente inter&#x00E9;s en el uso de la RA, RV y RM en la educaci&#x00F3;n, respaldado por estudios que han demostrado su eficacia para mejorar la retenci&#x00F3;n de informaci&#x00F3;n, facilitar el aprendizaje activo y proporcionar experiencias inmersivas y contextualizadas (<xref ref-type="bibr" rid="ref-24-31921-ES">Ke y Hsu, 2015</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-28-31921-ES">Lindgren <italic>et al.</italic>, 2016</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-35-31921-ES">Mosher y Carreon, 2021</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-62-31921-ES">Vasilevski y Birt, 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-63-31921-ES">Veer <italic>et al</italic>., 2022</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-65-31921-ES">Wang <italic>et al.</italic>, 2021</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-67-31921-ES">Watson y Livingstone, 2018</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-68-31921-ES">Webb <italic>et al.</italic>, 2022</xref>). Sin embargo, a pesar de estos avances, hay lagunas en la comprensi&#x00F3;n de c&#x00F3;mo estas tecnolog&#x00ED;as pueden ser aprovechadas de manera efectiva en entornos colaborativos de aprendizaje. Se requiere una consolidaci&#x00F3;n sobre el conocimiento existente sobre el impacto de las experiencias colaborativas mediante el uso de RA, RV y RM en la educaci&#x00F3;n. Adem&#x00E1;s, se destaca la importancia de analizar y evaluar cr&#x00ED;ticamente la calidad de los estudios disponibles, tanto experimentales como observacionales, para proporcionar una visi&#x00F3;n completa y rigurosa del estado actual del arte en esta &#x00E1;rea.</p>
<p>La t&#x00E9;cnica de aprendizaje basada en RA ha demostrado ser un m&#x00E9;todo de aprendizaje activo ya que es capaz de convertir de forma r&#x00E1;pida y eficiente la informaci&#x00F3;n adquirida en memoria a largo plazo (<xref ref-type="bibr" rid="ref-49-31921-ES">Santos <italic>et al.</italic>, 2014</xref>). Los materiales de aprendizaje, como videos o como parte de una simulaci&#x00F3;n o un juego, est&#x00E1;n disponibles para que los instructores los utilicen para involucrar a los estudiantes. Seg&#x00FA;n <xref ref-type="bibr" rid="ref-66-31921-ES">Wanis (2019)</xref>, la RA combina objetos reales y virtuales en su propio entorno y se la conoce como una tecnolog&#x00ED;a que tiene la capacidad de superponer objetos virtuales en nuestro mundo real en tiempo real. La realidad virtual, por otro lado, se conoce generalmente como una tecnolog&#x00ED;a inform&#x00E1;tica totalmente inmersiva que permite al usuario interactuar con el espacio de trabajo digital de una manera &#x00FA;nica. Por otro lado, MR combina elementos del mundo real y virtual para crear una experiencia inmersiva. Utiliza tecnolog&#x00ED;as como AR y VR para superponer objetos digitales en el entorno f&#x00ED;sico.</p>
<p>Seg&#x00FA;n <xref ref-type="bibr" rid="ref-68-31921-ES">Webb <italic>et al.</italic> (2022)</xref> muchas investigaciones anteriores han sugerido que las simulaciones por computadora pueden apoyar el aprendizaje de conceptos dif&#x00ED;ciles por parte de estudiantes de secundaria. Siguiendo a <xref ref-type="bibr" rid="ref-16-31921-ES">Elmqaddem (2019)</xref> en el sector de la educaci&#x00F3;n y la formaci&#x00F3;n, permite a los t&#x00E9;cnicos, por ejemplo, aprender nuevos procedimientos en condiciones reales. Ante un nuevo dispositivo, la persona puede descubrir paso a paso el procedimiento de desmontaje viendo aparecer las instrucciones en tiempo real. <italic>HoloLens</italic>, por ejemplo, permite a los estudiantes de medicina manipular y visualizar el cuerpo humano con una precisi&#x00F3;n sin precedentes. En el &#x00E1;mbito cultural, las aplicaciones de realidad aumentada permiten a turistas o visitantes de museos descubrir la historia de lugares u obras con s&#x00F3;lo apuntar la c&#x00E1;mara de su smartphone en su direcci&#x00F3;n. Siguiendo a <xref ref-type="bibr" rid="ref-24-31921-ES">Ke y Hsu (2015)</xref>, <italic>Wikitude</italic>, una aplicaci&#x00F3;n m&#x00F3;vil de RA basada en la ubicaci&#x00F3;n aprovecha el GPS incorporado en los dispositivos m&#x00F3;viles para rastrear la ubicaci&#x00F3;n real de un usuario y presentar datos virtuales contextualmente relevantes de los puntos de referencia circundantes (por ejemplo, edificios, parques y tiendas). Las aplicaciones de RA tambi&#x00E9;n pueden funcionar sin restricciones de ubicaci&#x00F3;n y utilizar im&#x00E1;genes y objetos del mundo real como &#x201C;triggers&#x201D; para activar la superposici&#x00F3;n de informaci&#x00F3;n digital para apoyar el aprendizaje. Por ejemplo, la aplicaci&#x00F3;n <italic>Aurasma</italic> permite a sus usuarios ver &#x201C;Aura&#x201D;, un artefacto multimedia que puede ser una animaci&#x00F3;n o un videoclip, apuntando sus dispositivos m&#x00F3;viles a un disparador designado del mundo real.</p>
<p>En cuanto al aprendizaje colaborativo, el aprendizaje colaborativo asistido por computadora m&#x00F3;vil (MCSCL, siglas en ingl&#x00E9;s) se refiere a la pr&#x00E1;ctica de creaci&#x00F3;n de significado por parte de grupos de individuos en el contexto de una actividad conjunta mediada a trav&#x00E9;s de la computaci&#x00F3;n m&#x00F3;vil (<xref ref-type="bibr" rid="ref-24-31921-ES">Ke y Hsu, 2015</xref>). En una revisi&#x00F3;n reciente de estudios emp&#x00ED;ricos sobre MCSCL, <xref ref-type="bibr" rid="ref-22-31921-ES">Hsu y Ching (2013)</xref> encontraron m&#x00FA;ltiples formas en las que la inform&#x00E1;tica m&#x00F3;vil mediaba la creaci&#x00F3;n de significado en una actividad conjunta.</p>
<p>En particular, los dispositivos m&#x00F3;viles interconectados de forma inal&#x00E1;mbrica pueden: 1) facilitar el intercambio de informaci&#x00F3;n y la provisi&#x00F3;n de comentarios instant&#x00E1;neos; y 2) proporcionar a las personas diferentes partes de una tarea de aprendizaje grupal y coordinar la interacci&#x00F3;n orientada a la tarea. Sin embargo, aunque <xref ref-type="bibr" rid="ref-68-31921-ES">Webb <italic>et al.</italic> (2022)</xref> sugieren que existen beneficios de la realidad virtual para el aprendizaje, concluyen que no hay suficientes estudios para examinar qu&#x00E9; factores pedag&#x00F3;gicos pueden ser importantes, o si el aprendizaje colaborativo en estos entornos puede ser beneficioso (<xref ref-type="bibr" rid="ref-32-31921-ES">Merchant <italic>et al.</italic>, 2014</xref>). <xref ref-type="bibr" rid="ref-69-31921-ES">Whewell <italic>et al.</italic> (2022)</xref> exploraron diferentes combinaciones de tecnolog&#x00ED;as digitales inmersivas a trav&#x00E9;s de una comunidad conectada, se&#x00F1;alando que tanto el conectivismo como el construccionismo resaltan la importancia de construir relaciones sociales entre estudiantes en un contexto de aprendizaje. <xref ref-type="bibr" rid="ref-1-31921-ES">Alalwan <italic>et al.</italic> (2020)</xref> indican que comprender los desaf&#x00ED;os del uso de la realidad virtual y la realidad aumentada en la ense&#x00F1;anza de materias cient&#x00ED;ficas proporcionar&#x00ED;a los medios para que los responsables de las pol&#x00ED;ticas educativas apoyen las medidas necesarias para reflexionar de manera efectiva sobre las tendencias actuales y as&#x00ED; desarrollar un cambio educativo.</p>
<p>El presente trabajo tiene como objetivo principal revisar sistem&#x00E1;ticamente la literatura sobre el impacto de las experiencias colaborativas mediante el uso de RA, RV y RM. En esta revisi&#x00F3;n se plantea la discusi&#x00F3;n sobre los objetivos y aportaciones de los estudios incluidos en la revisi&#x00F3;n, as&#x00ED; como las limitaciones y desaf&#x00ED;os que enfrenta la implementaci&#x00F3;n de estas tecnolog&#x00ED;as en entornos colaborativos de aprendizaje.</p>
<p>Asimismo, los objetivos espec&#x00ED;ficos de la revisi&#x00F3;n se centran en presentar una revisi&#x00F3;n paraguas que establezca el estado actual del arte sobre la tem&#x00E1;tica, analizar y evaluar la calidad por separado tanto de los estudios experimentales como observacionales incluidos en la revisi&#x00F3;n, y discutir sobre los objetivos y principales aportaciones de los estudios incluidos en la revisi&#x00F3;n, as&#x00ED; como sobre las limitaciones del uso de AR y VR en entornos colaborativos.</p>
</sec>
<sec id="sec-2-31921-ES" sec-type="methods">
<label><bold>2.</bold></label>
<title><bold>M<sc>&#x00E9;todo</sc></bold></title>
<p>Para la selecci&#x00F3;n de estudios se ha elaborado la revisi&#x00F3;n sistem&#x00E1;tica siguiendo los protocolos de la declaraci&#x00F3;n PRISMA 2020 (<xref ref-type="bibr" rid="ref-39-31921-ES">Page <italic>et al.</italic>, 2021</xref>).</p>
<sec id="sec-3-31921-ES">
<label>2.1.</label>
<title><italic>Criterios de elegibilidad</italic></title>
<p>Se han considerado los siguientes criterios de inclusi&#x00F3;n: estudios escritos en espa&#x00F1;ol e ingl&#x00E9;s; manuscritos revisados por pares; trabajos con acceso a texto completo. Por otro lado, como criterios de exclusi&#x00F3;n se rechazaron tesis doctorales y manuscritos de fuentes poco fiables. La muestra de la revisi&#x00F3;n sistem&#x00E1;tica est&#x00E1; compuesta por estudios que han utilizado la RV, RA o RM en experiencias did&#x00E1;cticas colaborativas, y por estudios que han teorizado sobre sus posibilidades en el contexto educativo.</p>
</sec>
<sec id="sec-4-31921-ES">
<label>2.2.</label>
<title><italic>Fuentes de informaci&#x00F3;n y estrategia de b&#x00FA;squeda</italic></title>
<p>La ubicaci&#x00F3;n de los estudios fue el 23 de mayo de 2023 en dos de las bases de datos inform&#x00E1;ticas en l&#x00ED;nea m&#x00E1;s importantes de las &#x00E1;reas de Ciencias Sociales y de la Salud: ISI Web Of Science y SCOPUS. Por decisi&#x00F3;n editorial, finalmente se actualiz&#x00F3; la ubicaci&#x00F3;n de los estudios al 13 de mayo de 2024. En la <xref ref-type="table" rid="tabw-1-31921-ES">Tabla 1</xref> se muestra el detalle de las b&#x00FA;squedas en JCR y en SCOPUS, utilizando la siguiente expresi&#x00F3;n de b&#x00FA;squeda: [collaborative learning AND VR OR virtual reality OR AR OR augmented reality OR MR OR mixed reality]. La b&#x00FA;squeda se filtr&#x00F3; en SCOPUS por t&#x00ED;tulo, resumen y palabras clave, y en ISI Web Of Science por TOPIC, desde 2009. Se elabor&#x00F3; una tabla cuantitativa ad-hoc, ordenando por a&#x00F1;o y asignando a los estudios un n&#x00FA;mero de registro que permiti&#x00F3; su posterior selecci&#x00F3;n en su clasificaci&#x00F3;n. fase.</p>
<table-wrap id="tabw-1-31921-ES">
<label>T<sc>abla</sc> 1</label>
<caption><title><sc>fases de identificaci&#x00F3;n y clasificaci&#x00F3;n en la revisi&#x00F3;n sistem&#x00E1;tica</sc></title></caption>
<table id="tab-1-31921-ES" frame="hsides" border="1" rules="all">
<col width="20%"/>
<col width="20%"/>
<col width="20%"/>
<col width="20%"/>
<col width="20%"/>
<thead>
<tr>
<th valign="middle" align="center" rowspan="2"><p><bold>Year</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" colspan="2"><p><bold>Identificaci&#x00F3;n</bold></p></th>
<th valign="top" align="center" colspan="2"><p><bold>Clasificaci&#x00F3;n</bold></p></th>
</tr>
<tr>
<th valign="top" align="center"><p><bold>JCR</bold></p></th>
<th valign="top" align="center"><p><bold>SCOPUS</bold></p></th>
<th valign="top" align="center"><p><bold>JCR</bold></p></th>
<th valign="top" align="center"><p><bold>SCOPUS</bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>2024</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>210</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>183</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>63</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>47</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>2023</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>410</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>496</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>157</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>110</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>2022</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>420</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>487</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>116</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>78</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>2021</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>378</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>351</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>139</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>73</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>2020</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>316</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>287</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>114</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>57</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>2019</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>230</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>228</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>82</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>46</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>2018</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>123</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>164</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>44</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>32</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>2017</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>128</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>140</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>46</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>22</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>2016</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>82</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>109</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>22</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>17</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>2015</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>55</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>97</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>6</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>20</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>2014</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>28</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>117</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>6</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>12</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>2013</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>39</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>125</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>4</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>17</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>2012</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>27</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>108</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>8</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>13</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>2011</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>17</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>114</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>3</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>8</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>2010</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>16</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>100</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>3</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>15</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="center"><p>2009</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>18</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>121</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>2</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>13</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table-wrap-foot>
<attrib>Fuente: Elaboraci&#x00F3;n propia, basada en datos extra&#x00ED;dos en WoS y SCOPUS</attrib>
</table-wrap-foot>
</table-wrap>
</sec>
<sec id="sec-5-31921-ES">
<label>2.3.</label>
<title><italic>Proceso de selecci&#x00F3;n de estudios y extracci&#x00F3;n de datos</italic></title>
<p>Durante la revisi&#x00F3;n del texto completo, el revisor evalu&#x00F3; la elegibilidad de los estudios seg&#x00FA;n los criterios de inclusi&#x00F3;n y exclusi&#x00F3;n predefinidos. En este caso, como solo una persona realiz&#x00F3; el proceso de selecci&#x00F3;n del estudio, es importante asegurarse de que el proceso sea imparcial y exhaustivo. Esto se logr&#x00F3; haciendo que un segundo revisor examinara de forma independiente un subconjunto aleatorio de los estudios para garantizar la coherencia en el proceso de selecci&#x00F3;n. En cuanto al proceso de extracci&#x00F3;n de datos, los datos se extrajeron utilizando un formulario estandarizado para garantizar la coherencia y precisi&#x00F3;n. En este caso, la extracci&#x00F3;n de datos fue realizada por una sola persona y registrada en una hoja de c&#x00E1;lculo Excel que incluy&#x00F3; informaci&#x00F3;n sobre el dise&#x00F1;o de cada estudio, las caracter&#x00ED;sticas de los participantes, las intervenciones, los resultados y el riesgo de sesgo, entre otros aspectos relevantes, lo que ayud&#x00F3; a garantizar que los datos se recopilasen de manera coherente y precisa, mejorando la calidad y la fiabilidad de la revisi&#x00F3;n sistem&#x00E1;tica.</p>
    <p>Por otra parte, para analizar la producci&#x00F3;n cient&#x00ED;fica se utiliz&#x00F3; la Gu&#x00ED;a para la Evaluaci&#x00F3;n de la Calidad de la Herramienta para Revisiones Sistem&#x00E1;ticas y Metan&#x00E1;lisis del Instituto Nacional del Coraz&#x00F3;n, los Pulmones y la Sangre (NHLBI). La gu&#x00ED;a del <xref ref-type="bibr" rid="ref-37-31921-ES">NHLBI (2020)</xref> es una herramienta bien establecida y ampliamente reconocida en el &#x00E1;mbito de la medicina y la salud. Su uso proporciona credibilidad y confiabilidad a la evaluaci&#x00F3;n de la calidad de la revisi&#x00F3;n sistem&#x00E1;tica. Asimismo, proporciona un marco estandarizado y sistem&#x00E1;tico para evaluar la calidad de la evidencia cient&#x00ED;fica, incluyendo consideraciones sobre la metodolog&#x00ED;a de los estudios incluidos, la claridad y la coherencia en la presentaci&#x00F3;n de los resultados, entre otros aspectos relevantes para el &#x00E1;rea tem&#x00E1;tica de la presente revisi&#x00F3;n.</p>
<p>Por otro lado, se utiliz&#x00F3; la escala <italic>Quality Assessment of Controlled Intervention Studies</italic> para evaluar los estudios experimentales originales, en los cuales se implementa una intervenci&#x00F3;n o tratamiento y se compara con un grupo de control. La escala se centra en varios dominios clave de calidad metodol&#x00F3;gica, como el dise&#x00F1;o del estudio, la asignaci&#x00F3;n al azar, el ocultamiento de la asignaci&#x00F3;n, el cegamiento de los participantes y los evaluadores, la comparabilidad de los grupos al inicio del estudio, el manejo de desviaciones del protocolo y la tasa de abandono, entre otros. Cada dominio se eval&#x00FA;a mediante una serie de criterios espec&#x00ED;ficos, y se asigna una puntuaci&#x00F3;n a cada estudio en funci&#x00F3;n del cumplimiento de esos criterios. Esto permite una evaluaci&#x00F3;n cuantitativa de la calidad de los estudios incluidos en la revisi&#x00F3;n.</p>
<p>Finalmente, se utiliz&#x00F3; la escala <italic>Quality Assessment Tool for Observational Cohort and Cross-Sectional Studies</italic> para evaluar los estudios observacionales originales, como estudios de cohorte y estudios transversales, que no involucran intervenciones experimentales. Al igual que la escala para estudios experimentales, esta herramienta se centra en varios dominios de calidad metodol&#x00F3;gica relevantes para estudios observacionales, como el dise&#x00F1;o del estudio, el tama&#x00F1;o y representatividad de la muestra, la validez y fiabilidad de las mediciones, el manejo de factores de confusi&#x00F3;n y sesgos, y el seguimiento de los participantes. Cada dominio se eval&#x00FA;a mediante criterios espec&#x00ED;ficos, y se asigna una puntuaci&#x00F3;n a cada estudio en funci&#x00F3;n de su cumplimiento, lo que permite una evaluaci&#x00F3;n cuantitativa de su calidad.</p>
    <p>Ambas herramientas est&#x00E1;n dise&#x00F1;adas para ser utilizadas por revisores sistem&#x00E1;ticos como parte del proceso de evaluaci&#x00F3;n cr&#x00ED;tica de la literatura cient&#x00ED;fica. Permiten una evaluaci&#x00F3;n estandarizada y rigurosa de la calidad metodol&#x00F3;gica de los estudios incluidos en la revisi&#x00F3;n, lo que contribuye a la validez y fiabilidad de los hallazgos de la revisi&#x00F3;n. Para medir la calidad de los estudios experimentales y de los estudios de intervenci&#x00F3;n controlada o de cohorte observacional y transversales, se siguieron los criterios de calidad de las herramientas de evaluaci&#x00F3;n de calidad de la NHLBI, utilizando puntos de corte que definen una escala de 1 a 4 estrellas de calidad siguiendo el n&#x00FA;mero de criterios que s&#x00ED; se cumplen [1 estrella, &#x2605;&#x2606;&#x2606;&#x2606; (&#x003C; 3), 2 estrellas, &#x2605;&#x2605;&#x2606;&#x2606; (3-6), 3 estrellas, &#x2605;&#x2605;&#x2605;&#x2606; (7-10), 4 estrellas, &#x2605;&#x2605;&#x2605;&#x2605; (11-14)]. Las herramientas de evaluaci&#x00F3;n de calidad del <xref ref-type="bibr" rid="ref-37-31921-ES">NHLBI (2020)</xref> no est&#x00E1;n dise&#x00F1;adas para evaluar la calidad de art&#x00ED;culos en el campo de la educaci&#x00F3;n. Sin embargo, las respuestas proporcionadas anteriormente se basan en las secciones de la herramienta que son aplicables a esta revisi&#x00F3;n.</p>
</sec>
</sec>
<sec id="sec-6-31921-ES" sec-type="results">
<label><bold>3.</bold></label>
<title><bold>R<sc>esultados</sc></bold></title>
<p>La b&#x00FA;squeda arroj&#x00F3; 3227 resultados en SCOPUS (1656 de actas de congresos, 978 art&#x00ED;culos de revistas y 455 de libros), resultando 36 revisiones, 610 art&#x00ED;culos, 142 cap&#x00ED;tulos de libros y el resto sin especificar. La b&#x00FA;squeda en WOS con la misma cadena de b&#x00FA;squeda, buscando palabras en los campos de b&#x00FA;squeda por &#x201C;t&#x00ED;tulo&#x201D;, arroj&#x00F3; 75963 resultados, quedando 2497 para el &#x00E1;rea de Investigaci&#x00F3;n Educativa en Educaci&#x00F3;n. En total, en la primera fase de identificaci&#x00F3;n se identificaron 5724 registros. La <xref ref-type="table" rid="tabw-1-31921-ES">Tabla 1</xref> muestra el detalle de las b&#x00FA;squedas en JCR y en SCOPUS.</p>
<p>En la segunda fase de clasificaci&#x00F3;n se filtr&#x00F3; la b&#x00FA;squeda de art&#x00ED;culos en acceso abierto y se eliminaron registros por no cumplir con los criterios de inclusi&#x00F3;n y exclusi&#x00F3;n, obteniendo un total de 696 resultados en SCOPUS y 815 resultados en WOS, haciendo un total de 1511 registros. En la fase de elegibilidad, y luego de la lectura del resumen, se descartaron 1274 estudios por no cumplir con los criterios de inclusi&#x00F3;n y por no adaptarse a la l&#x00ED;nea tem&#x00E1;tica de la revisi&#x00F3;n sistem&#x00E1;tica, resultando 237 estudios. Finalmente, en la fase de inclusi&#x00F3;n de art&#x00ED;culos para revisi&#x00F3;n se seleccionaron 62 trabajos. En la <xref ref-type="fig" rid="fig-1-31921-ES">figura 1</xref> se puede ver un diagrama de flujo del proceso de selecci&#x00F3;n de art&#x00ED;culos.</p>
<fig id="fig-1-31921-ES">
<label>F<sc>igura</sc> 1</label>
<caption><title>D<sc>iagrama de flujo del proceso de selecci&#x00F3;n de art&#x00ED;culos</sc></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-1-31921-ES.jpg"/>
</fig>
<p>En esta revisi&#x00F3;n se analizaron 62 estudios centrados en el aprendizaje colaborativo a trav&#x00E9;s de RA, RV y RM, comprendiendo 7 revisiones te&#x00F3;ricas (<xref ref-type="table" rid="tabw-2-31921-ES">Tabla 2</xref>, <xref ref-type="app" rid="app01">Anexo 1</xref>), 55 estudios originales, 21 experimentales (5 RV, 8 RA y 8 RM) (<xref ref-type="table" rid="tabw-3-31921-ES">Tabla 3</xref>, <xref ref-type="app" rid="app02">Anexo 2</xref>) y 34 observacionales (10 RV, 5 RA y 19 RM) (<xref ref-type="table" rid="tabw-4-31921-ES">Tabla 4</xref>, <xref ref-type="app" rid="app03">Anexo 3</xref>). Tomando la matriz de los 55 estudios originales incluidos en la revisi&#x00F3;n, hay 15 estudios (28 %) que analizan el impacto del trabajo colaborativo a trav&#x00E9;s de la RV, 13 estudios (23 %) que analizan el impacto del trabajo colaborativo a trav&#x00E9;s de la RA y 27 estudios (49 %) que analizan el impacto del trabajo colaborativo a trav&#x00E9;s de la RM.</p>
<p>En la <xref ref-type="fig" rid="fig-2-31921-ES">Figura 2</xref> se comparan los porcentajes de cumplimiento de cada uno de los 14 criterios de evaluaci&#x00F3;n, por un lado, de <italic>la Quality Assessment Tool for Observational Cohort and Cross-Sectional Studies</italic> para evaluar los estudios observacionales originales, y por otro, de la <italic>Quality Assessment of Controlled Intervention Studies</italic> para evaluar los estudios experimentales originales.</p>
<fig id="fig-2-31921-ES">
<label>F<sc>igura</sc> 2</label>
    <caption><title>C<sc>umplimiento de los criterios de evaluaci&#x00F3;n de las herramientas de la <xref ref-type="bibr" rid="ref-37-31921-ES">NHLBI (2020)</xref></sc></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-2-31921-ES.jpg"/>
</fig>
<p>En la <xref ref-type="fig" rid="fig-3-31921-ES">Figura 3</xref> se compara la calidad de los estudios observacionales y experimentales incluidos en la revisi&#x00F3;n sistem&#x00E1;tica.</p>
<fig id="fig-3-31921-ES">
<label>F<sc>igura</sc> 3</label>
<caption><title>C<sc>alidad de los estudios observacionales y experimentales incluidos en la revisi&#x00F3;n</sc></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-3-31921-ES.jpg"/>
</fig>
    <p>Se puede apreciar que los estudios observacionales presentaron mayor calidad en comparaci&#x00F3;n con los estudios experimentales, teniendo en cuenta los 14 criterios de evaluaci&#x00F3;n de ambas herramientas de evaluaci&#x00F3;n de la <xref ref-type="bibr" rid="ref-37-31921-ES">NHLBI (2020)</xref>. En orden decreciente, los estudios observacionales obtuvieron 3 estrellas en un 52 %, 4 estrellas en un 33 %, 2 estrellas en un 9 % y 1 estrella en un 6 %. Por otro lado, los estudios experimentales obtuvieron 1 estrella en un 63 %, 2 estrellas en un 26 %, 3 estrellas en un 11 % y 4 estrellas en un 0 %.</p>
</sec>
<sec id="sec-7-31921-ES" sec-type="discussions">
<label><bold>4.</bold></label>
<title><bold>D<sc>iscusi&#x00F3;n</sc></bold></title>
<sec id="sec-8-31921-ES">
<label>4.1.</label>
<title><italic>Objetivos y principales aportaciones de los estudios incluidos en la revisi&#x00F3;n</italic></title>
<p>Los estudios se centran en explorar los beneficios y aplicaciones de la RA y la RV en la educaci&#x00F3;n, as&#x00ED; como en el aprendizaje colaborativo. Muchos de ellos tambi&#x00E9;n buscan comprender c&#x00F3;mo estas tecnolog&#x00ED;as pueden mejorar la interacci&#x00F3;n social, la creatividad y la generaci&#x00F3;n de ideas en el aprendizaje colaborativo (<xref ref-type="bibr" rid="ref-46-31921-ES">Rodr&#x00ED;guez <italic>et al</italic>., 2018</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-48-31921-ES">Sanabria y Liz&#x00E1;rraga, 2017</xref>). Algunos estudios incluidos en la revisi&#x00F3;n sistem&#x00E1;tica tienen el objetivo de explorar, desarrollar y validar la efectividad de la RV y la RA en el aprendizaje colaborativo (<xref ref-type="bibr" rid="ref-24-31921-ES">Ke y Hsu, 2015</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-28-31921-ES">Lindgren <italic>et al.</italic>, 2016</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-63-31921-ES">Veer et al, 2022</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-67-31921-ES">Watson y Livingstone, 2018</xref>). Estos estudios buscan investigar las formas en que estas tecnolog&#x00ED;as pueden mejorar la experiencia de aprendizaje, fomentar la colaboraci&#x00F3;n y mejorar el rendimiento acad&#x00E9;mico en diferentes &#x00E1;reas, como biolog&#x00ED;a, educaci&#x00F3;n tecnol&#x00F3;gica, geograf&#x00ED;a e ingenier&#x00ED;a, centr&#x00E1;ndose en diferentes grupos de edad.</p>
<p>Los estudios tambi&#x00E9;n se centran en el desarrollo de interfaces colaborativas en entornos de RV y RA, as&#x00ED; como en la identificaci&#x00F3;n de los efectos de los sistemas h&#x00E1;pticos y modelos 3D en el aprendizaje (<xref ref-type="bibr" rid="ref-25-31921-ES">Kucukyilmaz y Issak, 2019</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-68-31921-ES">Webb <italic>et al.</italic>, 2022</xref>). Adem&#x00E1;s, algunos estudios han comparado los resultados del aprendizaje colaborativo en entornos de realidad virtual y realidad aumentada con los libros de texto tradicionales. Algunos estudios han buscado comparar el rendimiento de los estudiantes en entornos virtuales con el uso de libros de texto convencionales (<xref ref-type="bibr" rid="ref-12-31921-ES">de Back <italic>et al.</italic>, 2020</xref>). Otros buscan desarrollar herramientas mejoradas con RA y RV y evaluar su efectividad en el aprendizaje (<xref ref-type="bibr" rid="ref-48-31921-ES">Sanabria y Liz&#x00E1;rraga, 2017</xref>), y otros exploran c&#x00F3;mo se pueden superar las limitaciones t&#x00E9;cnicas para mejorar la experiencia de aprendizaje colaborativo en entornos de RA y RV (<xref ref-type="bibr" rid="ref-2-31921-ES">Alhumaidan <italic>et al</italic>., 2018</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-4-31921-ES">Ahsen <italic>et al.</italic>, 2019</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-6-31921-ES">Bekele <italic>et al.</italic>, 2021</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-23-31921-ES">Jovanovi&#x0107; y Milosavljevi&#x0107;, 2022</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-47-31921-ES">Rusli <italic>et al.</italic>, 2023</xref>)</p>
<p>Aunque algunos de los objetivos de los estudios que se centran en la realidad aumentada RA y RV pueden complementarse, existen algunas diferencias notables. Los estudios que se centran en la RA generalmente buscan examinar c&#x00F3;mo la tecnolog&#x00ED;a RA puede mejorar la experiencia de aprendizaje, por ejemplo, c&#x00F3;mo se puede utilizar la RA para mejorar la comprensi&#x00F3;n de conceptos abstractos o para mejorar la interacci&#x00F3;n entre los estudiantes y el material de aprendizaje. Tambi&#x00E9;n se han realizado estudios para explorar c&#x00F3;mo la RA puede mejorar la creatividad y la colaboraci&#x00F3;n en el aula (<xref ref-type="bibr" rid="ref-11-31921-ES">Chung <italic>et al.</italic>, 2021</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-30-31921-ES">Matcha y Rambli, 2013</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-48-31921-ES">Sanabria y Liz&#x00E1;rraga, 2017</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-59-31921-ES">Strada <italic>et al.</italic>, 2023</xref>).</p>
<p>Por otro lado, los estudios que se centran en la realidad virtual generalmente buscan examinar c&#x00F3;mo la tecnolog&#x00ED;a de realidad virtual puede mejorar la experiencia de aprendizaje inmersivo y proporcionar a los estudiantes un entorno simulado para experimentar situaciones de la vida real (<xref ref-type="bibr" rid="ref-12-31921-ES">de Back <italic>et al.</italic>, 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-28-31921-ES">Lindgren <italic>et al.</italic>, 2016</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-31-31921-ES">McArdle <italic>et al.</italic>, 2011</xref>). Tambi&#x00E9;n se han realizado estudios para explorar c&#x00F3;mo la realidad virtual puede mejorar la colaboraci&#x00F3;n y la resoluci&#x00F3;n de problemas entre los estudiantes (<xref ref-type="bibr" rid="ref-65-31921-ES">Wang <italic>et al.</italic>, 2021</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-68-31921-ES">Webb <italic>et al.</italic>, 2022</xref>).</p>
<p>En s&#x00ED;ntesis, los estudios de realidad aumentada se centran en c&#x00F3;mo la tecnolog&#x00ED;a puede mejorar la comprensi&#x00F3;n y la interacci&#x00F3;n, mientras que los estudios de realidad virtual se centran en proporcionar una experiencia de aprendizaje inmersiva y simulada. En conclusi&#x00F3;n, estos estudios resaltan la importancia de la realidad mixta en el aprendizaje colaborativo y sugieren que estas tecnolog&#x00ED;as tienen el potencial de mejorar significativamente el aprendizaje colaborativo y el rendimiento acad&#x00E9;mico de los estudiantes. Asimismo, se demuestra que las tecnolog&#x00ED;as tambi&#x00E9;n pueden mejorar la interacci&#x00F3;n social y la creatividad, mejorando significativamente el aprendizaje y la colaboraci&#x00F3;n en un futuro pr&#x00F3;ximo.</p>
<p>Respecto a las principales contribuciones de los art&#x00ED;culos revisados, AR y VR son tecnolog&#x00ED;as que tienen un gran potencial en diferentes &#x00E1;reas de aplicaci&#x00F3;n, como entretenimiento, turismo, arquitectura, medicina, educaci&#x00F3;n e industria. En particular, la realidad virtual inmersiva mejora el aprendizaje colaborativo, especialmente en la comprensi&#x00F3;n espacial y la navegaci&#x00F3;n, y puede mejorar la participaci&#x00F3;n de los estudiantes en una tarea colaborativa de resoluci&#x00F3;n de problemas y mejorar la comunicaci&#x00F3;n grupal colaborativa (<xref ref-type="bibr" rid="ref-12-31921-ES">de Back <italic>et al.</italic>, 2020</xref>). Tambi&#x00E9;n es digno de menci&#x00F3;n el potencial de los entornos virtuales colaborativos (CVE, en sus siglas en ingl&#x00E9;s) para apoyar las interacciones sociocomunicativas en personas con trastorno del espectro autista (TEA) (<xref ref-type="bibr" rid="ref-64-31921-ES">Wallace <italic>et al.</italic>, 2017</xref>). Por otro lado, el conocimiento de los contenidos tecnol&#x00F3;gicos pedag&#x00F3;gicos (TPACK) es importante para docentes y estudiantes en el dise&#x00F1;o e implementaci&#x00F3;n de tecnolog&#x00ED;as educativas. En este sentido, el dise&#x00F1;o de dispositivos de realidad aumentada m&#x00F3;vil tendi&#x00F3; a promover mejor las competencias de conocimiento tecnol&#x00F3;gico, mientras que la visualizaci&#x00F3;n de m&#x00F3;viles con tecnolog&#x00ED;a AR pareci&#x00F3; apoyar mejor el desarrollo del conocimiento de contenidos, aumentando en ambos casos el inter&#x00E9;s cient&#x00ED;fico de los estudiantes y sus habilidades de colaboraci&#x00F3;n. (<xref ref-type="bibr" rid="ref-24-31921-ES">Ke y Hsu, 2015</xref>).</p>
<p>Las tecnolog&#x00ED;as RA y RV tienen un gran potencial para mejorar el aprendizaje colaborativo y la interacci&#x00F3;n sociocomunicativa en diferentes &#x00E1;reas de aplicaci&#x00F3;n, pero es necesario seguir investigando el uso de estas tecnolog&#x00ED;as en entornos educativos reales y la evaluaci&#x00F3;n de su eficacia para mejorar su aprendizaje y colaboraci&#x00F3;n grupal (<xref ref-type="bibr" rid="ref-64-31921-ES">Wallace <italic>et al.</italic>, 2017</xref>). La RA y la RV tambi&#x00E9;n son herramientas eficaces para mejorar la educaci&#x00F3;n y la comprensi&#x00F3;n de las ciencias, transformando el aprendizaje pasivo en interacciones atractivas con objetos 3D y mejorando la motivaci&#x00F3;n de los estudiantes para la intervenci&#x00F3;n (<xref ref-type="bibr" rid="ref-31-31921-ES">McArdle <italic>et al.</italic>, 2011</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-60-31921-ES">Stromberga <italic>et al.</italic>, 2021</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-61-31921-ES">T&#x00FC;z&#x00FC;n <italic>et al.</italic>, 2019</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-67-31921-ES">Watson y Livingstone, 2018</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-68-31921-ES">Webb <italic>et al.</italic>, 2022</xref>)</p>
<p>En cuanto al aprendizaje de habilidades sociales, la intervenci&#x00F3;n mediante AR/VR ha demostrado ser efectiva en la mayor&#x00ED;a de los estudios, lo que sugiere que la combinaci&#x00F3;n de estas tecnolog&#x00ED;as puede proporcionar una intervenci&#x00F3;n m&#x00E1;s efectiva (<xref ref-type="bibr" rid="ref-35-31921-ES">Mosher y Carreon, 2021</xref>). En el campo de la medicina, la RA y la RV tambi&#x00E9;n mejoran el aprendizaje de habilidades pr&#x00E1;cticas y la comprensi&#x00F3;n de la anatom&#x00ED;a. En particular, la RM ha demostrado valor para facilitar oportunidades de aprendizaje significativas y mejorar el conocimiento de los estudiantes sobre sistemas din&#x00E1;micos y conceptos de control (<xref ref-type="bibr" rid="ref-44-31921-ES">Richards, 2023</xref>). Asimismo, las tecnolog&#x00ED;as RV y RA son valiosas herramientas complementarias a los m&#x00E9;todos de ense&#x00F1;anza tradicionales, proporcionando una experiencia educativa atractiva y motivadora. Sin embargo, su eficacia depende de varios factores y requiere m&#x00E1;s investigaci&#x00F3;n.</p>
</sec>
<sec id="sec-9-31921-ES">
<label>4.2.</label>
<title><italic>Limitaciones del uso de AR y VR en entornos colaborativos</italic></title>
<p>Siguiendo a <xref ref-type="bibr" rid="ref-19-31921-ES">Fu y Liu (2018)</xref>, debido a la singularidad de los proyectos de construcci&#x00F3;n, la aplicaci&#x00F3;n de RA/RA (por ejemplo, inversi&#x00F3;n en equipos y simulaci&#x00F3;n de construcci&#x00F3;n) puede resultar en un alto costo y consumo de tiempo. Para la realidad virtual, sus principales deficiencias son un efecto de inmersi&#x00F3;n limitado, retroalimentaci&#x00F3;n sensorial inadecuada (es decir, sentido virtual principal, menos en sentido auditivo, h&#x00E1;ptico y otros), falta de comodidad para el usuario (cinetosis, dificultades en el cuerpo), y el costo o accesibilidad a esta tecnolog&#x00ED;a. En esta l&#x00ED;nea, seg&#x00FA;n <xref ref-type="bibr" rid="ref-16-31921-ES">Elmqaddem (2019)</xref> la accesibilidad de la RV y la RA es el principal elemento que deber&#x00ED;a ayudar a popularizar estas tecnolog&#x00ED;as. Google fue el pionero en proponer plataformas y cascos de realidad virtual baratos que comenzaron con el cart&#x00F3;n de Google en 2014 (la primera plataforma de realidad virtual y cascos de realidad virtual). En 2016, Google present&#x00F3; una nueva plataforma de realidad virtual y unos auriculares llamados <italic>Daydream</italic> (que cuestan menos de 50 euros). Dado que la accesibilidad de la realidad virtual es muy importante, <italic>Oculus</italic> ha estado trabajando en el proyecto de nuevos visores. Para beneficiarnos de los cascos de realidad virtual de mejor calidad como <italic>Oculus Rift</italic>, deb&#x00ED;amos tener una computadora costosa (que satisficiera las necesidades de <italic>Oculus Rift</italic>). Y el propio <italic>Oculus Rift</italic> se propuso por 700 euros. Siguiendo a <xref ref-type="bibr" rid="ref-33-31921-ES">Miller <italic>et al.</italic> (2020)</xref> los auriculares port&#x00E1;tiles, como <italic>Microsoft HoloLens</italic>, son cada vez m&#x00E1;s comunes y son un ejemplo de nuevas tecnolog&#x00ED;as que est&#x00E1;n maduras para una mayor investigaci&#x00F3;n desde una perspectiva de investigaci&#x00F3;n educativa. <italic>Microsoft HoloLens</italic> es una computadora port&#x00E1;til con Windows 11 que permite la interacci&#x00F3;n con MR. El <italic>head-mounted display</italic> (HMD) superpone im&#x00E1;genes virtuales tridimensionales (3D) en el mundo real, lo que permite a los usuarios interactuar con estas proyecciones hologr&#x00E1;ficas mediante comandos de voz y gestos. Seg&#x00FA;n <xref ref-type="bibr" rid="ref-57-31921-ES">Sonntag y Bodensiek (2022)</xref> la mayor parte de la investigaci&#x00F3;n en este campo todav&#x00ED;a se limita a la realidad aumentada (AR) basada en tabletas, aunque la RM a trav&#x00E9;s de dispositivos montados en la cabeza (HMD, siglas en ingl&#x00E9;s) ofrece posibilidades avanzadas para apoyar a los estudiantes en actividades de aprendizaje basadas en el laboratorio: el uso de un HMD permite la experimentaci&#x00F3;n con las manos libres, las representaciones o simulaciones virtuales pueden mostrarse y percibirse tridimensionalmente y superponerse al entorno f&#x00ED;sico de una forma m&#x00E1;s natural, y una interacci&#x00F3;n intuitiva basada en gestos con los elementos virtuales. Por tanto, MR-HMD es capaz de combinar el aprendizaje en el laboratorio con las ventajas de las simulaciones interactivas por ordenador como <italic>PheT</italic>. Los pocos estudios que utilizan expl&#x00ED;citamente MR-HMD indican un impacto positivo en el conocimiento conceptual (<xref ref-type="bibr" rid="ref-50-31921-ES">Scaravetti y Doroszewski, 2019</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-56-31921-ES">Sonntag <italic>et al.</italic> (2019)</xref>. Los MR-HMD recientemente disponibles en el mercado, como <italic>Microsoft HoloLens 2</italic>, que se utilizan en el estudio de <xref ref-type="bibr" rid="ref-57-31921-ES">Sonntag y Bodensiek (2022)</xref> est&#x00E1;n equipados con funciones integradas de seguimiento ocular.</p>
<p>Por otro lado, en el estudio de <xref ref-type="bibr" rid="ref-31-31921-ES">McArdle <italic>et al.</italic> (2011)</xref> planearon que si CLEV-R proporciona acceso asincr&#x00F3;nico al material de lectura a trav&#x00E9;s de la biblioteca, la lectura sincr&#x00F3;nica es donde tiene lugar la mayor parte del aprendizaje. Al ofrecer ambas formas de <italic>e-learning</italic>, corresponde al estudiante decidir cu&#x00E1;l le resulta m&#x00E1;s beneficiosa. Asimismo, CLEV-R ofrece pocas oportunidades para la comunicaci&#x00F3;n en l&#x00ED;nea asincr&#x00F3;nica, como tableros de mensajes, correo electr&#x00F3;nico y foros. Estos se pueden incorporar f&#x00E1;cilmente al dise&#x00F1;o y formar el foco de estudios futuros para determinar c&#x00F3;mo se comparan con la comunicaci&#x00F3;n en tiempo real que ofrece actualmente CLEV-R y, en &#x00FA;ltima instancia, mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes. Sin embargo, existen limitaciones t&#x00E9;cnicas en el uso de tecnolog&#x00ED;as RM, especialmente en la subcategor&#x00ED;a AR, como el tiempo de respuesta en entornos colaborativos. Adem&#x00E1;s, habr&#x00E1; dificultades para replicar experimentos de RM en entornos y escenarios educativos reales, y ausencia de procesos de evaluaci&#x00F3;n en entornos educativos colaborativos que incorporen tecnolog&#x00ED;as en el continuo de la virtualidad con la introducci&#x00F3;n de nuevas pantallas montadas en la cabeza (OHMD), como <italic>HoloLens</italic>, <italic>Oculus Rift</italic> y <italic>HTC Vive</italic>.</p>
<p>En cuanto a las dificultades de aplicar estas tecnolog&#x00ED;as en un contexto educativo, <xref ref-type="bibr" rid="ref-23-31921-ES">Jovanovi&#x0107; y Milosavljevi&#x0107; (2022)</xref> sugieren que los aspectos educativos y de resoluci&#x00F3;n de problemas a trav&#x00E9;s de avatares 3D podr&#x00ED;an ser una buena forma de personalizar la experiencia y atraer usuarios para que apoyen la plataforma. Sin embargo, monitorear las actividades de los estudiantes es dif&#x00ED;cil porque la atenci&#x00F3;n se centra en el entorno virtual. Se sugiere que las sesiones de clase del mundo real sean m&#x00E1;s confiables para las actividades de los estudiantes. <xref ref-type="bibr" rid="ref-1-31921-ES">Alalwan <italic>et al.</italic> (2020)</xref> indican que existe una falta de lineamientos en RV, la falta de participaci&#x00F3;n a largo plazo en RA, la falta de dise&#x00F1;o instruccional, la falta de competencia y la falta de atenci&#x00F3;n enfocada en RV y RA, siendo los factores m&#x00E1;s importantes para asegurar su usabilidad en el sistema educativo.</p>
<p>En cuanto a la interacci&#x00F3;n, seg&#x00FA;n <xref ref-type="bibr" rid="ref-66-31921-ES">Wanis (2019)</xref> la tecnolog&#x00ED;a VR se centra en sustituir la realidad por un entorno virtual completo. Para manipular el contenido virtual en el espacio de trabajo de RA y RV, se necesita una interacci&#x00F3;n adecuada. La interacci&#x00F3;n es uno de los temas de investigaci&#x00F3;n m&#x00E1;s estudiados en la investigaci&#x00F3;n de realidad virtual y realidad aumentada. La interacci&#x00F3;n con RA deber&#x00ED;a funcionar bien cuando se trata de utilizar objetos reales para manipular objetos virtuales.</p>
<p>La integraci&#x00F3;n de las tecnolog&#x00ED;as de RM y la visualizaci&#x00F3;n m&#x00F3;vil en educaci&#x00F3;n superior es una contribuci&#x00F3;n importante que puede mejorar la pr&#x00E1;ctica educativa. RA, RV y RM tienen el potencial de mejorar la comprensi&#x00F3;n cient&#x00ED;fica y la educaci&#x00F3;n, y la combinaci&#x00F3;n de estas tecnolog&#x00ED;as puede proporcionar una intervenci&#x00F3;n m&#x00E1;s eficaz en la ense&#x00F1;anza de habilidades sociales. Si bien el uso de estas tecnolog&#x00ED;as emergentes en la educaci&#x00F3;n tiene beneficios, tambi&#x00E9;n existen desaf&#x00ED;os que deben abordarse, como la falta de competencia, el dise&#x00F1;o instruccional limitado, la falta de atenci&#x00F3;n enfocada, la falta de tiempo y los recursos ambientales limitados.</p>
</sec>
</sec>
<sec id="sec-10-31921-ES" sec-type="conclusions">
<label><bold>5.</bold></label>
<title><bold>C<sc>onclusiones</sc></bold></title>
<p>Las tecnolog&#x00ED;as de Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV) han emergido como herramientas poderosas en el &#x00E1;mbito educativo, especialmente en el fomento del aprendizaje colaborativo. Los estudios revisados reflejan un enfoque variado, desde explorar los beneficios y aplicaciones hasta el desarrollo de interfaces colaborativas y la comparaci&#x00F3;n con m&#x00E9;todos tradicionales de ense&#x00F1;anza. En esta revisi&#x00F3;n, se destacan las siguientes conclusiones:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>-</label> <p>Los estudios revisados se centran en explorar c&#x00F3;mo la RA y la RV pueden mejorar la experiencia de aprendizaje colaborativo, fomentar la interacci&#x00F3;n social, la creatividad y la generaci&#x00F3;n de ideas. Adem&#x00E1;s, se investiga la efectividad de estas tecnolog&#x00ED;as en diversas &#x00E1;reas acad&#x00E9;micas y grupos de edad. La RV se orienta hacia la creaci&#x00F3;n de entornos simulados para experiencias inmersivas, mientras que la RA se enfoca en mejorar la comprensi&#x00F3;n y la interacci&#x00F3;n. Ambas tecnolog&#x00ED;as muestran un potencial significativo para mejorar el rendimiento acad&#x00E9;mico y la colaboraci&#x00F3;n grupal.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>A pesar de su potencial, el uso de RA y RV en entornos colaborativos enfrenta desaf&#x00ED;os significativos. Estos incluyen altos costos de implementaci&#x00F3;n, limitaciones tecnol&#x00F3;gicas como retroalimentaci&#x00F3;n sensorial inadecuada y accesibilidad limitada. Adem&#x00E1;s, la falta de competencia y dise&#x00F1;o instruccional adecuado, junto con la falta de investigaciones de alta calidad, plantean barreras para su adopci&#x00F3;n efectiva en entornos educativos.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>Aunque los estudios revisados muestran resultados prometedores, se necesita una mayor investigaci&#x00F3;n para comprender completamente el impacto de estas tecnolog&#x00ED;as en el aprendizaje colaborativo. Es crucial abordar las limitaciones identificadas y desarrollar estrategias efectivas para su implementaci&#x00F3;n en entornos educativos reales. Esto incluye mejorar la competencia en el uso de estas tecnolog&#x00ED;as, dise&#x00F1;ar intervenciones pedag&#x00F3;gicas efectivas y evaluar su efectividad a largo plazo.</p></list-item>
<list-item><label>-</label> <p>A la luz de los resultados, se echa en falta una mayor calidad en los estudios experimentales que trabajan experiencias colaborativas mediante el uso de RA, RV y RM. Adem&#x00E1;s, se necesitan m&#x00E1;s investigaciones para determinar la efectividad de estas tecnolog&#x00ED;as en el aprendizaje colaborativo en comparaci&#x00F3;n con otras herramientas de ense&#x00F1;anza.</p></list-item>
</list>
</sec>
<sec id="sec-11-31921-ES">
<label><bold>6.</bold></label>
<title><bold>L<sc>imitaciones y posibles l&#x00ED;neas de investigaci&#x00F3;n futura</sc></bold></title>
<p>Como limitaciones de la revisi&#x00F3;n se destaca un posible sesgo de selecci&#x00F3;n, ya que realiz&#x00F3; por un &#x00FA;nico revisor, lo que podr&#x00ED;a introducir sesgos. Por otro lado, aunque se utiliz&#x00F3; una estrategia de b&#x00FA;squeda exhaustiva en dos bases de datos importantes, la restricci&#x00F3;n del idioma a espa&#x00F1;ol e ingl&#x00E9;s y la exclusi&#x00F3;n de tesis doctorales podr&#x00ED;an haber limitado la amplitud de la muestra de estudios incluidos. Por otra parte, a pesar de los esfuerzos por garantizar la exhaustividad de la b&#x00FA;squeda, existe la posibilidad de que algunos estudios pertinentes no hayan sido identificados y, por lo tanto, no incluidos en la revisi&#x00F3;n. Esto podr&#x00ED;a deberse a limitaciones en los t&#x00E9;rminos de b&#x00FA;squeda utilizados o a la falta de acceso a determinadas bases de datos o fuentes de informaci&#x00F3;n. Por &#x00FA;ltimo, podr&#x00ED;a haber limitaciones en la evaluaci&#x00F3;n de la calidad metodol&#x00F3;gica, ya que, aunque se utilizaron herramientas establecidas para evaluar la calidad de los estudios incluidos, como la Gu&#x00ED;a para la Evaluaci&#x00F3;n de la Calidad del NHLBI, estas herramientas pueden no ser totalmente aplicables al campo de la educaci&#x00F3;n. Esto podr&#x00ED;a limitar la validez de las evaluaciones de calidad metodol&#x00F3;gica y, por lo tanto, la confiabilidad de los hallazgos de la revisi&#x00F3;n. A pesar de estas limitaciones, la revisi&#x00F3;n sistem&#x00E1;tica proporciona una visi&#x00F3;n general exhaustiva del estado actual de la literatura sobre el uso de RA, RV y RM en experiencias colaborativas en el contexto educativo. Sin embargo, se recomienda interpretar los resultados con cautela y considerar estas limitaciones al aplicar las conclusiones en la pr&#x00E1;ctica educativa o al dise&#x00F1;ar futuras investigaciones en este campo.</p>
<p>Respecto a futuras l&#x00ED;neas de investigaci&#x00F3;n, se necesita m&#x00E1;s investigaci&#x00F3;n para evaluar la efectividad de las tecnolog&#x00ED;as de AR y VR en el aprendizaje colaborativo en comparaci&#x00F3;n con otras herramientas de ense&#x00F1;anza. Esto incluye estudios que examinen el impacto en el rendimiento acad&#x00E9;mico, la interacci&#x00F3;n social y la creatividad de los estudiantes. Tambi&#x00E9;n es crucial investigar estrategias para mejorar la competencia y la capacitaci&#x00F3;n en el uso de tecnolog&#x00ED;as de RA y RV entre educadores y estudiantes. Esto puede incluir el desarrollo de programas de formaci&#x00F3;n espec&#x00ED;ficos y la creaci&#x00F3;n de pautas claras para el dise&#x00F1;o e implementaci&#x00F3;n de actividades educativas basadas en estas tecnolog&#x00ED;as. Por &#x00FA;ltimo, se recomienda investigar sobre c&#x00F3;mo dise&#x00F1;ar entornos educativos efectivos que integren de manera adecuada las tecnolog&#x00ED;as de RA y RV. Esto incluye explorar diferentes enfoques pedag&#x00F3;gicos y m&#x00E9;todos de evaluaci&#x00F3;n que aprovechen al m&#x00E1;ximo el potencial de estas tecnolog&#x00ED;as para mejorar el aprendizaje colaborativo. A modo de corolario, mientras que la RA y la RV ofrecen oportunidades emocionantes para transformar el aprendizaje colaborativo, es necesario abordar desaf&#x00ED;os clave y seguir investigando para aprovechar plenamente su potencial en el &#x00E1;mbito educativo.</p>
</sec>
</body>
<back>
<fn-group>
<fn fn-type="other">
<p><bold>F<sc>inanciaci&#x00F3;n</sc></bold></p>
<p>Este trabajo ha sido financiado por la Convocatoria de Ayudas para Estancias de Investigaci&#x00F3;n en el Extranjero 2022/2023 de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR).</p></fn>
</fn-group>
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<title><bold>R<sc>eferencias bibliogr&#x00E1;ficas</sc></bold></title>
<ref id="ref-4-31921-ES"><element-citation publication-type="book"><person-group person-group-type="author"><name><surname>Ahsen</surname> <given-names>T.</given-names></name> <name><surname>Dogar</surname> <given-names>F. R.</given-names></name> <name><surname>Gardony</surname> <given-names>A. L.</given-names></name></person-group> <year>2019</year> <source>Exploring the impact of network impairments on remote collaborative augmented reality applications</source> <comment>In Extended Abstracts of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems</comment> <comment>pp.</comment> <fpage>1</fpage><lpage>6</lpage> <pub-id pub-id-type="doi">10.1145/3290607.3312774</pub-id></element-citation>
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<ref id="ref-65-31921-ES"><element-citation publication-type="journal"><person-group person-group-type="author"><name><surname>Wang</surname> <given-names>A.</given-names></name> <name><surname>Thompson</surname> <given-names>M.</given-names></name> <name><surname>Uz-Bilgin</surname> <given-names>C.</given-names></name> <name><surname>Klopfer</surname> <given-names>E.</given-names></name></person-group> <year>2021</year> <article-title>Authenticity, interactivity, and collaboration in virtual reality games: Best practices and lessons learned</article-title> <source>Frontiers in Virtual Reality</source> <volume>130</volume> <pub-id pub-id-type="doi">10.3389/frvir.2021.734083</pub-id></element-citation>
<mixed-citation>Wang, A., Thompson, M., Uz-Bilgin, C., &#x0026; Klopfer, E. (2021). Authenticity, interactivity, and collaboration in virtual reality games: Best practices and lessons learned. <italic>Frontiers in Virtual Reality, 130.</italic> <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://doi.org/10.3389/frvir.2021.734083">https://doi.org/10.3389/frvir.2021.734083</ext-link></mixed-citation></ref>
<ref id="ref-66-31921-ES"><element-citation publication-type="journal"><person-group person-group-type="author"><name><surname>Wanis</surname> <given-names>I. A.</given-names></name></person-group> <year>2019</year> <source>A review on collaborative learning environment across virtual and augmented reality technology</source> <comment>In</comment> <conf-name>IOP Conference Series: Materials Science and Engineering</conf-name> <volume>Vol. 551</volume> <issue>No. 1</issue> <comment>p.</comment> <elocation-id>012050</elocation-id> <publisher-name>IOP Publishing</publisher-name> <pub-id pub-id-type="doi">10.1088/1757-899x/551/1/012050</pub-id></element-citation>
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<ref id="ref-67-31921-ES"><element-citation publication-type="journal"><person-group person-group-type="author"><name><surname>Watson</surname> <given-names>P.</given-names></name> <name><surname>Livingstone</surname> <given-names>D.</given-names></name></person-group> <year>2018</year> <article-title>Using mixed reality displays for observational learning of motor skills: A design research approach enhancing memory recall and usability</article-title> <source>Research in Learning Technology</source> <volume>26</volume> <pub-id pub-id-type="doi">10.25304/rlt.v26.2129</pub-id></element-citation>
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<ref id="ref-68-31921-ES"><element-citation publication-type="journal"><person-group person-group-type="author"><name><surname>Webb</surname> <given-names>M.</given-names></name> <name><surname>Tracey</surname> <given-names>M.</given-names></name> <name><surname>Harwin</surname> <given-names>W.</given-names></name> <name><surname>Tokatli</surname> <given-names>O.</given-names></name> <name><surname>Hwang</surname> <given-names>F.</given-names></name> <name><surname>Johnson</surname> <given-names>R.</given-names></name> <name><surname>Jones</surname> <given-names>C.</given-names></name></person-group> <year>2022</year> <article-title>Haptic-enabled collaborative learning in virtual reality for schools</article-title> <source>Education and Information Technologies</source> <volume>27</volume><issue>1</issue> <fpage>937</fpage><lpage>960</lpage> <pub-id pub-id-type="doi">10.1007/s10639-021-10639-4</pub-id></element-citation>
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<ref id="ref-69-31921-ES"><element-citation publication-type="journal"><person-group person-group-type="author"><name><surname>Whewell</surname> <given-names>E.</given-names></name> <name><surname>Caldwell</surname> <given-names>H.</given-names></name> <name><surname>Frydenberg</surname> <given-names>M.</given-names></name> <name><surname>Andone</surname> <given-names>D.</given-names></name></person-group> <year>2022</year> <article-title>Changemakers as digital makers: Connecting and co-creating</article-title> <source>Education and Information Technologies</source> <volume>27</volume><issue>5</issue> <fpage>6691</fpage><lpage>6713</lpage> <pub-id pub-id-type="doi">10.1007/s10639-022-10892-1</pub-id></element-citation>
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<ref id="ref-70-31921-ES"><element-citation publication-type="journal"><person-group person-group-type="author"><name><surname>Xefteris</surname> <given-names>S.</given-names></name> <name><surname>Palaigeorgiou</surname> <given-names>G.</given-names></name></person-group> <year>2019</year> <article-title>Mixing educational robotics, tangibles and mixed reality environments for the interdisciplinary learning of geography and history. International Journal of Engineering Pedagogy</article-title> <volume>9</volume><issue>2</issue> <fpage>82</fpage><lpage>98</lpage> <pub-id pub-id-type="doi">10.3991/ijep.v9i2.9950</pub-id></element-citation>
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</ref-list>
<app-group>
<app id="app01" content-type="annex">
<title>A<sc>nexo 1</sc></title>
<p>En la <xref ref-type="table" rid="tabw-2-31921-ES">Tabla 2</xref>, se presenta un an&#x00E1;lisis de 7 revisiones de literatura para establecer el estado actual del arte sobre el tema, detallando el objetivo, las preguntas planteadas en el proceso de b&#x00FA;squeda y el aporte de cada revisi&#x00F3;n, as&#x00ED; como los 8 criterios expuestos en la Gu&#x00ED;a para Herramienta de evaluaci&#x00F3;n de criterios de calidad para revisiones sistem&#x00E1;ticas y metaan&#x00E1;lisis.</p>
<table-wrap id="tabw-2-31921-ES">
<label>T<sc>abla</sc> 2</label>
<caption><title>7 <sc>revisiones incluidas en la revisi&#x00F3;n sistem&#x00E1;tica</sc></title></caption>
<table id="tab-2-31921-ES" frame="hsides" border="1" rules="all">
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<thead>
<tr>
<th valign="middle" align="left" rowspan="2"><p><bold>Autores</bold></p></th>
<th valign="middle" align="left" rowspan="2"><p><bold>Objetivo</bold></p></th>
<th valign="middle" align="left" rowspan="2"><p><bold>Preguntas</bold></p></th>
<th valign="middle" align="left" rowspan="2"><p><bold>Principales contribuciones</bold></p></th>
<th valign="middle" align="left" colspan="8"><p><bold>Herramienta de evaluaci&#x00F3;n de la calidad para revisiones sistem&#x00E1;ticas y metan&#x00E1;lisis (NHLBI)</bold></p></th>
</tr>
<tr>
<th valign="middle" align="center"><p>1</p></th>
<th valign="middle" align="center"><p>2</p></th>
<th valign="middle" align="center"><p>3</p></th>
<th valign="middle" align="center"><p>4</p></th>
<th valign="middle" align="center"><p>5</p></th>
<th valign="middle" align="center"><p>6</p></th>
<th valign="middle" align="center"><p>7</p></th>
<th valign="middle" align="center"><p>8</p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-16-31921-ES">Elmqaddem (2019)</xref>. Augmented reality and virtual reality in education. Myth or reality?</p></td>
<td valign="middle" align="left"><p>Explicar las razones detr&#x00E1;s del nuevo auge de la RA y la RV y por qu&#x00E9; su adopci&#x00F3;n ser&#x00E1; una realidad en la educaci&#x00F3;n en un futuro pr&#x00F3;ximo.</p></td>
<td valign="middle" align="left"><p>1- &#x00BF;Qu&#x00E9; hace que la realidad aumentada y la realidad virtual ya no sean s&#x00F3;lo un mito?</p>
<p>2- &#x00BF;Por qu&#x00E9; la RA y la RV son una nueva mejora real de la ense&#x00F1;anza y el aprendizaje?</p>
<p>3- &#x00BF;Qu&#x00E9; los hace m&#x00E1;s adecuados para el estudiante del siglo XXI que los diferentes m&#x00E9;todos de aprendizaje que hemos conocido hasta ahora?</p></td>
<td valign="middle" align="left"><p>Se enumeran las principales &#x00E1;reas de aplicaci&#x00F3;n de la realidad aumentada (AR), como el entretenimiento, turismo, arquitectura, medicina, educaci&#x00F3;n e industria.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NR</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NR</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NR</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NR</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NA</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-3-31921-ES">Ali <italic>et al.</italic> (2019)</xref>. Collaborative educational environments incorporating mixed reality technologies: A systematic mapping study.</p></td>
<td valign="middle" align="left"><p>Revisar la literatura de 2007 a 2017 sobre entornos educativos colaborativos que incorporan VR.</p></td>
<td valign="middle" align="left"><p>1- &#x00BF;Cu&#x00E1;les son los diferentes tipos, beneficios y desaf&#x00ED;os del uso de tecnolog&#x00ED;as de realidad virtual y aumentada en la educaci&#x00F3;n?</p>
<p>2- &#x00BF;C&#x00F3;mo se puede integrar la realidad virtual y aumentada en las pr&#x00E1;cticas docentes para mejorar los resultados de los estudiantes?</p>
<p>3- &#x00BF;Cu&#x00E1;les son los tipos, beneficios, desaf&#x00ED;os e integraci&#x00F3;n de la realidad virtual y aumentada en la educaci&#x00F3;n para mejores resultados de los estudiantes?</p></td>
<td valign="middle" align="left"><p>Los resultados resaltaron la falta de investigaci&#x00F3;n en todo el espectro de la RM, especialmente en la AR, as&#x00ED; como limitaciones t&#x00E9;cnicas como el tiempo de respuesta y la ausencia de procesos de evaluaci&#x00F3;n en entornos educativos colaborativos.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NR</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NA</p></td>
</tr>
<tr>
    <td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-41-31921">Peramunugamage <italic>et al.</italic> (2022)</xref>. Systematic review on mobile collaborative learning for engineering education.</p></td>
<td valign="middle" align="left"><p>Determinar en qu&#x00E9; medida se han realizado investigaciones sobre el aprendizaje colaborativo m&#x00F3;vil en el campo de la educaci&#x00F3;n en ingenier&#x00ED;a entre 2010 y 2020.</p></td>
<td valign="middle" align="left"><p>1- &#x00BF;Cu&#x00E1;l es la eficacia del aprendizaje colaborativo m&#x00F3;vil para mejorar la educaci&#x00F3;n en ingenier&#x00ED;a?</p>
<p>2- &#x00BF;Cu&#x00E1;les son los beneficios y desaf&#x00ED;os de implementar el aprendizaje colaborativo m&#x00F3;vil en la educaci&#x00F3;n en ingenier&#x00ED;a?</p></td>
<td valign="middle" align="left"><p>Se revisaron cuarenta y ocho art&#x00ED;culos para determinar metodolog&#x00ED;as de investigaci&#x00F3;n y &#x00E1;reas de estudio para aplicaciones m&#x00F3;viles colaborativas en la educaci&#x00F3;n en ingenier&#x00ED;a. La RA se utiliz&#x00F3; principalmente en inform&#x00E1;tica e ingenier&#x00ED;a electr&#x00F3;nica, con potencial para laboratorios virtuales colaborativos en los planes de estudio de ingenier&#x00ED;a.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NR</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>ND</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-65-31921-ES">Wang <italic>et al.</italic> (2021)</xref>. Authenticity, interactivity, and collaboration in virtual reality games: best practices and lessons learned.</p></td>
<td valign="middle" align="left"><p>Revisar c&#x00F3;mo los entornos colaborativos de realidad virtual (CLEVR) influyen en el aprendizaje.</p></td>
<td valign="middle" align="left"><p>1- &#x00BF;C&#x00F3;mo se pueden dise&#x00F1;ar juegos de realidad virtual para promover experiencias de aprendizaje aut&#x00E9;nticas?</p>
<p>2- &#x00BF;Cu&#x00E1;les son los elementos clave de colaboraci&#x00F3;n que deber&#x00ED;an incorporarse en los juegos de realidad virtual para mejorar los resultados del aprendizaje?</p></td>
<td valign="middle" align="left"><p>Se revisaron las pr&#x00E1;cticas para el aprendizaje colaborativo en realidad virtual y se encontr&#x00F3; que las representaciones aut&#x00E9;nticas mejoran el aprendizaje pero requieren m&#x00E1;s tiempo y recursos. Las experiencias interactivas ayudan a aprender las relaciones espaciales mejor que las 2D.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NA</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NA</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NA</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NA</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NA</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NA</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NA</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-40-31921-ES">Pan <italic>et al.</italic> (2021)</xref>. Knowing your student: targeted teaching decision support through asymmetric mixed reality collaborative learning.</p></td>
<td valign="middle" align="left"><p>Conocer el funcionamiento de entornos virtuales colaborativos (CVE) creados mediante tecnolog&#x00ED;as de Realidad Mixta (MR).</p></td>
<td valign="middle" align="left"><p>1- &#x00BF;C&#x00F3;mo se puede utilizar el aprendizaje colaborativo de realidad mixta para respaldar la toma de decisiones docentes espec&#x00ED;ficas?</p>
<p>2- &#x00BF;Cu&#x00E1;l es el papel del aprendizaje colaborativo por RM asim&#x00E9;trico en la mejora de las interacciones profesor-alumno?</p>
<p>3- &#x00BF;Cu&#x00E1;les son las caracter&#x00ED;sticas y beneficios clave del uso del aprendizaje colaborativo de realidad mixta para la ense&#x00F1;anza espec&#x00ED;fica en educaci&#x00F3;n?</p></td>
<td valign="middle" align="left"><p>Se presenta la clasificaci&#x00F3;n de los CVE de realidad mixta como sim&#x00E9;tricos/asim&#x00E9;tricos, con LFD para visualizaci&#x00F3;n autoestereosc&#x00F3;pica en CVE asim&#x00E9;tricos. LFD utilizados en la formaci&#x00F3;n veterinaria basada en RM para reducir los costos de los dispositivos.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NA</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NA</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NA</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NA</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NA</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NA</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NA</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-36-31921-ES">Motejlek &#x0026; Alpay (2021)</xref>. Taxonomy of virtual and augmented reality applications in education.</p></td>
<td valign="middle" align="left"><p>Analizar taxonom&#x00ED;as de realidad virtual y aumentada existentes.</p></td>
<td valign="middle" align="left"><p>1- &#x00BF;Cu&#x00E1;les son los diferentes tipos de aplicaciones de realidad virtual y aumentada que se han utilizado en educaci&#x00F3;n?</p>
<p>2- &#x00BF;C&#x00F3;mo se han utilizado las tecnolog&#x00ED;as de realidad virtual y aumentada para mejorar la ense&#x00F1;anza y el aprendizaje en diversos entornos educativos?</p></td>
<td valign="middle" align="left"><p>Se analizan las taxonom&#x00ED;as existentes de realidad virtual y aumentada, mostrando lagunas de conocimiento y terminolog&#x00ED;a mixta que provoca confusi&#x00F3;n. Se centra en tecnolog&#x00ED;a, contenidos, gamificaci&#x00F3;n y operaci&#x00F3;n.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
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<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>N</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NA</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-21-31921-ES">Hamzah, F., Abdullah, A. H., &#x0026; Ma, W. (2024)</xref>. Advancing Education through Technology Integration, Innovative Pedagogies and Emerging Trends: A Systematic Literature Review..</p></td>
<td valign="middle" align="left"><p>Revisar el avance de la educaci&#x00F3;n a trav&#x00E9;s de la integraci&#x00F3;n de tecnolog&#x00ED;a, innovaci&#x00F3;n</p>
<p>pedag&#x00F3;gica y tendencias emergentes, para mejorar la participaci&#x00F3;n de los estudiantes, sus habilidades de pensamiento cr&#x00ED;tico y el acceso a los recursos.</p></td>
<td valign="middle" align="left"><p>1-&#x00BF;C&#x00F3;mo el avance de la educaci&#x00F3;n a trav&#x00E9;s de la integraci&#x00F3;n de tecnolog&#x00ED;a, pedagog&#x00ED;as innovadoras y tendencias emergentes se ha convertido en una fuerza impulsora para transformar el panorama del aprendizaje?</p></td>
<td valign="middle" align="left"><p></p>
<p>La tecnolog&#x00ED;a en la educaci&#x00F3;n mejora el aprendizaje, pero plantea desaf&#x00ED;os como seguridad y desigualdad. Se recomienda supervisi&#x00F3;n en l&#x00ED;nea y mejorar infraestructura. Tendencias como la gamificaci&#x00F3;n prometen avances, con atenci&#x00F3;n a disparidades socioecon&#x00F3;micas y sostenibilidad. Las plataformas de realidad virtual ofrecen experiencias educativas inmersivas y personalizadas, y la realidad aumentada proporciona una visi&#x00F3;n de lente m&#x00E1;gica de los objetos f&#x00ED;sicos que simplifica y facilita el proceso de aprendizaje.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>ND</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>ND</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>ND</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>ND</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table-wrap-foot>
<attrib>*S, s&#x00ED;; N, no; ND, no determinado; NA, no aplicable; NR, no reportado</attrib>
</table-wrap-foot>
</table-wrap>
<p>Si bien las revisiones tienen algunas fortalezas, como preguntas de investigaci&#x00F3;n bien definidas y una presentaci&#x00F3;n clara de los estudios incluidos, carecen de transparencia en la metodolog&#x00ED;a utilizada para realizar la b&#x00FA;squeda de literatura y evaluar la calidad de los estudios, y no informan sobre la evaluaci&#x00F3;n del sesgo de publicaci&#x00F3;n. La mayor&#x00ED;a de las revisiones tienen un estudio de mapeo sistem&#x00E1;tico de alta calidad que cumple con la mayor&#x00ED;a de los criterios para la evaluaci&#x00F3;n de la calidad, incluido tener una pregunta de investigaci&#x00F3;n clara, una b&#x00FA;squeda bibliogr&#x00E1;fica exhaustiva, una revisi&#x00F3;n independiente y dual de los estudios para su inclusi&#x00F3;n y exclusi&#x00F3;n, y una evaluaci&#x00F3;n independiente de la calidad de los estudios incluidos. Sin embargo, la mayor&#x00ED;a de las revisiones no informan si se evalu&#x00F3; el sesgo de publicaci&#x00F3;n.</p>
</app>
<app id="app02" content-type="annex">
<title>A<sc>nexo 2</sc></title>
<p>En la <xref ref-type="table" rid="tabw-3-31921-ES">Tabla 3</xref> se detalla el objetivo y las contribuciones de los 21 estudios experimentales incluidos en la revisi&#x00F3;n, as&#x00ED; como la evaluaci&#x00F3;n de su calidad de cara a la evaluaci&#x00F3;n de calidad de los estudios de intervenci&#x00F3;n controlada.</p>
<table-wrap id="tabw-3-31921-ES">
<label>T<sc>abla</sc> 3</label>
<caption><title>21 <sc>art&#x00ED;culos experimentales incluidos en la revisi&#x00F3;n</sc></title></caption>
<table id="tab-3-31921-ES" frame="hsides" border="1" rules="all">
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<thead>
<tr>
<th valign="middle" align="left"><p><bold>T&#x00ED;tulo</bold></p></th>
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<th valign="middle" align="center"><p><bold>C</bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-68-31921-ES">Webb <italic>et al.</italic> (2022)</xref>. Haptic-enabled collaborative learning in virtual reality for schools.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RV</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
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<td valign="middle" align="center"><p>&#x2605;&#x2605;&#x2606;&#x2606;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-12-31921-ES">de Back <italic>et al.</italic> (2020)</xref>. Benefits of immersive collaborative learning in CAVE-based virtual reality.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RV</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NR</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>ND</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>ND</p></td>
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<td valign="middle" align="center"><p>&#x2605;&#x2605;&#x2606;&#x2606;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-38-31921-ES">Niculescu &#x0026; Thorsteinsson (2011)</xref>. Enabling idea generation through computer-assisted collaborative learning.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RV</p></td>
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<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
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<td valign="middle" align="center"><p>&#x2605;&#x2605;&#x2606;&#x2606;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-23-31921-ES">Jovanovi&#x0107; &#x0026; Milosavljevi&#x0107; (2022)</xref>. VoRtex Metaverse platform for gamified collaborative learning.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RV</p></td>
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<td valign="middle" align="center"><p>&#x2605;&#x2606;&#x2606;&#x2606;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-24-31921-ES">Ke &#x0026; Hsu (2015)</xref>. Mobile augmented-reality artifact creation as a component of mobile computer-supported collaborative learning.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RA</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
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<td valign="middle" align="center"><p>&#x2605;&#x2605;&#x2605;&#x2606;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-11-31921-ES">Chung <italic>et al.</italic> (2021)</xref>. Collaborative programming problem-solving in augmented reality: Multimodal analysis of effectiveness and group collaboration.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RA</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>ND</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
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<td valign="middle" align="center"><p>&#x2605;&#x2605;&#x2606;&#x2606;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-9-31921-ES">Bork <italic>et al.</italic> (2021)</xref>. The effectiveness of collaborative augmented reality in gross anatomy teaching: A quantitative and qualitative pilot study.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RA</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NR</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NR</p></td>
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<td valign="middle" align="center"><p>ND</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>&#x2605;&#x2606;&#x2606;&#x2606;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-30-31921-ES">Matcha &#x0026; Rambli (2013)</xref>. Exploratory study on collaborative interaction through the use of augmented reality in science learning.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RA</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NR</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NA</p></td>
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<td valign="middle" align="center"><p>&#x2605;&#x2606;&#x2606;&#x2606;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-2-31921-ES">Alhumaidan <italic>et al.</italic> (2018)</xref>. Co-designing with children a collaborative augmented reality book based on a primary school textbook.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RA</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>ND</p></td>
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<td valign="middle" align="center"><p>&#x2605;&#x2606;&#x2606;&#x2606;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-29-31921-ES">Lu <italic>et al.</italic> (2022)</xref>. Revolutionizing elementary disaster prevention education and training via augmented reality-enhanced collaborative learning.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RA</p></td>
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</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-55-31921-ES">Sofianidis (2022)</xref>. Why Do Students Prefer Augmented Reality: A Mixed-Method Study on Preschool Teacher Students&#x2019; Perceptions on Self-Assessment AR</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RA</p></td>
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</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-60-31921-ES">Stromberga <italic>et al.</italic> (2021)</xref>. Teaching with disruptive technology: the use of augmented, virtual, and mixed reality (HoloLens) for disease education.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RM</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>N</p></td>
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</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-51-31921-ES">Schaffernak <italic>et al.</italic> (2022)</xref>. Novel Mixed Reality Use Cases for Pilot Training.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RM</p></td>
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</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-7-31921-ES">Birt <italic>et al.</italic> (2017)</xref>. Improving paramedic distance education through mobile mixed reality simulation.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RM</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>N</p></td>
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</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-34-31921-ES">Minty <italic>et al.</italic> (2022)</xref>. The use of mixed reality technology for the objective assessment of clinical skills: a validation study</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RM</p></td>
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<td valign="middle" align="center"><p>&#x2605;&#x2605;&#x2606;&#x2606;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-42-31921-ES">Pickering <italic>et al.</italic> (2022)</xref>. Assessing the difference in learning gain between a mixed reality application and drawing screencasts in neuroanatomy.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RM</p></td>
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<td valign="middle" align="center"><p>&#x2605;&#x2606;&#x2606;&#x2606;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-63-31921-ES">Veer <italic>et al.</italic> (2022)</xref>. Incorporating mixed reality for knowledge retention in physiology, anatomy, pathology, and pharmacology interdisciplinary education: a randomized controlled trial.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RM</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
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</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-44-31921-ES">Richards (2023)</xref>. Student Engagement Using HoloLens Mixed-Reality Technology in Human Anatomy Laboratories for Osteopathic Medical Students: an Instructional Model.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RM</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NR</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NR</p></td>
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<td valign="middle" align="center"><p>&#x2605;&#x2606;&#x2606;&#x2606;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-19-31921-ES">Fu &#x0026; Liu (2018)</xref>. The application of virtual reality and augmented reality in dealing with project schedule risks.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RM</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>NA</p></td>
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</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p></p>
<p><xref ref-type="bibr" rid="ref-27-31921-ES">Li, C., Jiang, Y., Ng, P. H., Dai, Y., Cheung, F., Chan, H. C., &#x0026; Li, P. (2024)</xref>. Collaborative Learning in the Edu-Metaverse Era: An Empirical Study on the Enabling Technologies. IEEE Transactions on Learning Technologies.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RV</p></td>
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</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p></p>
<p><xref ref-type="bibr" rid="ref-15-31921-ES">Du, J., &#x0026; DeWitt, D. (2023)</xref>. Technology acceptance of a wearable collaborative augmented reality system in learning chemistry among junior high school students. Journal of Pedagogical Research, 8(1), 106-119.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RA</p></td>
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</tr>
</tbody>
</table>
<table-wrap-foot>
<attrib>* M, metodolog&#x00ED;a; S, s&#x00ED;; N, no; ND, no determinado; NA, no aplicable; NR, no reportado; C, calidad del estudio.</attrib>
</table-wrap-foot>
</table-wrap>
<p>La mayor&#x00ED;a de estos estudios tienen un dise&#x00F1;o que no implica aleatorizaci&#x00F3;n, los grupos eran similares al inicio del estudio en caracter&#x00ED;sticas importantes que podr&#x00ED;an afectar los resultados, no informan la tasa general de abandono del estudio ni la tasa diferencial de abandono entre los grupos de tratamiento al final del estudio. Por otro lado, algunos estudios no involucran intervenciones, por lo que no es aplicable el cumplimiento de los protocolos de intervenci&#x00F3;n o la similitud de los tratamientos de fondo. No hay informaci&#x00F3;n sobre la tasa diferencial de abandono entre grupos (no hay informaci&#x00F3;n sobre el n&#x00FA;mero de participantes que abandonaron). Tampoco est&#x00E1; claro si la tasa diferencial de deserci&#x00F3;n fue de 15 puntos porcentuales o menos. No hay informaci&#x00F3;n sobre el uso de otras intervenciones o tratamientos. No hay informaci&#x00F3;n sobre el tama&#x00F1;o de la muestra requerido para detectar una diferencia significativa entre los grupos del 80% en el resultado principal, y no hay informaci&#x00F3;n sobre si se realizaron los an&#x00E1;lisis por intencionalidad (en algunos estudios, los autores no informaron de si se trataba de un ensayo aleatorio). No est&#x00E1; claro si el m&#x00E9;todo de asignaci&#x00F3;n al azar fue adecuado o si se ocult&#x00F3; la asignaci&#x00F3;n al tratamiento. Los autores no mencionaron si los participantes y proveedores del estudio estaban cegados a la asignaci&#x00F3;n del grupo de tratamiento, pero es poco probable dado que algunos estudios involucraron un juego de realidad virtual o realidad aumentada.</p>
</app>
<app id="app03" content-type="annex">
<title>A<sc>nexo 3</sc></title>
<p>En la <xref ref-type="table" rid="tabw-4-31921-ES">Tabla 4</xref> se detalla el objetivo y las contribuciones de los 34 estudios observacionales incluidos en la revisi&#x00F3;n, as&#x00ED; como la evaluaci&#x00F3;n de su calidad en vista de la <italic>Quality Assessment Tool for Observational Cohort and Cross-Sectional Studies</italic>.</p>
<table-wrap id="tabw-4-31921-ES">
<label>T<sc>abla</sc> 4</label>
<caption><title>34 <sc>art&#x00ED;culos observacionales incluidos en la revisi&#x00F3;n</sc></title></caption>
<table id="tab-4-31921-ES" frame="hsides" border="1" rules="all">
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<tr>
<th valign="middle" align="left"><p><bold>T&#x00ED;tulo</bold></p></th>
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<th valign="middle" align="center"><p><bold>C</bold></p></th>
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</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-64-31921-ES">Wallace <italic>et al.</italic> (2017)</xref>. Self-reported sense of presence and responses to social stimuli by adolescents with autism spectrum disorder in a collaborative virtual reality environment.</p></td>
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<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-25-31921-ES">Kucukyilmaz &#x0026; Issak (2019)</xref>. Online identification of interaction behaviors from haptic data during collaborative object transfer.</p></td>
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<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-43-31921-ES">Radu <italic>et al.</italic> (2020)</xref>. Relationships between body postures and collaborative learning states in an augmented reality study.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RV</p></td>
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</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-61-31921-ES">T&#x00FC;z&#x00FC;n <italic>et al.</italic> (2019)</xref>. The effects of 3D multi-user virtual environments on collaborative learning and social presence.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RV</p></td>
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</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-46-31921-ES">Rodriguez <italic>et al.</italic> (2018)</xref>. Collaborative learning in architectural education: Benefits of combining conventional studio, virtual design studio and live projects.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RV</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
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</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-13-31921-ES">Dolezal <italic>et al.</italic> (2020)</xref>. An immersive virtual environment for collaborative geovisualization.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RV</p></td>
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</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-31-31921-ES">McArdle <italic>et al.</italic> (2011)</xref>. Assessing the application of 3D collaborative interfaces within an immersive virtual university.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RV</p></td>
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</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-14-31921-ES">Doumanis <italic>et al.</italic> (2019)</xref>. The impact of multimodal collaborative virtual environments on learning: A gamified online debate.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RV</p></td>
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</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-47-31921-ES">Rusli <italic>et al.</italic> (2023)</xref>. Academic-Practice Collaboration Using Virtual Telesimulation to Support Students&#x2019; Clinical Practice.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RV</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>S</p></td>
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<td valign="middle" align="center"><p>&#x2605;&#x2605;&#x2606;&#x2606;</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-8-31921-ES">B&#x00F6;lek <italic>et al.</italic> (2022)</xref>. Mixed&#x2010;methods exploration of students&#x2019; motivation in using augmented reality in neuroanatomy education with prosected specimens.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RA</p></td>
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</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-59-31921-ES">Strada <italic>et al.</italic> (2023)</xref>. Leveraging a collaborative augmented reality serious game to promote sustainability awareness, commitment and adaptive problem-management.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RA</p></td>
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</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-4-31921-ES">Ahsen <italic>et al.</italic> (2019)</xref>. Exploring the impact of network impairments on remote collaborative augmented reality applications.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RA</p></td>
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</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-20-31921-ES">Ghobadi <italic>et al.</italic> (2022)</xref>. Augmented Reality Applications in Education and Examining Key Factors Affecting the Users&#x2019; Behaviors.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RA</p></td>
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<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-52-31921-ES">Shore <italic>et al.</italic> (2023)</xref>. Using augmented reality in AEC tertiary education: a collaborative design case.</p></td>
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<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-62-31921-ES">Vasilevski, &#x0026; Birt (2020)</xref>. Analysing construction student experiences of mobile mixed reality enhanced learning in virtual and augmented reality environments.</p></td>
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<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-35-31921-ES">Mosher, &#x0026; Carreon (2021)</xref>. Teaching social skills to students with autism spectrum disorder through augmented, virtual and mixed reality.</p></td>
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<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-1-31921-ES">Alalwan <italic>et al.</italic> (2020)</xref>. Challenges and prospects of virtual reality and augmented reality utilization among primary school teachers: A developing country perspective.</p></td>
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<tr>
    <td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-10-31921">Bonnat &#x0026; Sanchez (2022)</xref>. Toward a Digital Companion to Monitor a Mixed Reality Game.</p></td>
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<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-70-31921-ES">Xefteris, &#x0026; Palaigeorgiou (2019)</xref>. Mixing educational robotics, tangibles and mixed reality environments for the interdisciplinary learning of geography and history.</p></td>
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<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-17-31921-ES">Essmiller <italic>et al.</italic> (2020)</xref>. Exploring mixed reality based on self-efficacy and motivation of users.</p></td>
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<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-18-31921-ES">Frank, &#x0026; Kapila (2017)</xref>. Mixed-reality learning environments: Integrating mobile interfaces with laboratory test-beds.</p></td>
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<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-28-31921-ES">Lindgren <italic>et al.</italic> (2016)</xref>. Enhancing learning and engagement through embodied interaction within a mixed reality simulation.</p></td>
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<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-57-31921-ES">Sonntag, &#x0026; Bodensiek (2022)</xref>. How mixed reality shifts visual attention and success in experimental problem solving.</p></td>
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<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-58-31921-ES">Stojanovska <italic>et al.</italic> (2020)</xref>. Mixed reality anatomy using Microsoft HoloLens and cadaveric dissection: a comparative effectiveness study.</p></td>
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<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-45-31921-ES">Robinson <italic>et al.</italic> (2020)</xref>. Evaluating the use of mixed reality to teach gross and microscopic respiratory anatomy.</p></td>
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<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-26-31921-ES">Leonard &#x0026; Fitzgerald (2018)</xref>. Holographic learning: A mixed reality trial of Microsoft HoloLens in an Australian secondary school.</p></td>
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<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-5-31921-ES">Baratz <italic>et al.</italic> (2022)</xref>. Comparing learning retention in medical students using mixed-reality to supplement dissection: a preliminary study.</p></td>
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<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-67-31921-ES">Watson &#x0026; Livingstone (2018)</xref>. Using mixed reality displays for observational learning of motor skills: A design research approach enhancing memory recall and usability.</p></td>
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<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-54-31921-ES">Simone <italic>et al.</italic> (2021)</xref>. Remote mentoring in laparotomic and laparoscopic cancer surgery during Covid-19 pandemic: an experimental setup based on mixed reality.</p></td>
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<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-62-31921-ES">Vasilevski &#x0026; Birt (2020)</xref>. Analysing construction student experiences of mobile mixed reality enhanced learning in virtual and augmented reality environments.</p></td>
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<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-66-31921-ES">Wanis (2019)</xref>. A review on collaborative learning environment across virtual and augmented reality technology.</p></td>
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<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-19-31921-ES">Fu, &#x0026; Liu (2018)</xref>. The application of virtual reality and augmented reality in dealing with project schedule risks.</p></td>
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</tr>
<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-6-31921-ES">Bekele <italic>et al.</italic> (2021)</xref>. The Influence of Collaborative and Multi-Modal Mixed Reality: Cultural Learning in Virtual Heritage.</p></td>
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<tr>
<td valign="middle" align="left"><p><xref ref-type="bibr" rid="ref-53-31921-ES">Silseth, K., Steier, R., &#x0026; Arnseth, H. C. (2024)</xref>. Exploring students&#x2019; immersive VR experiences as resources for collaborative meaning making and learning. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 1-26.</p></td>
<td valign="middle" align="center"><p>RV</p></td>
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</tbody>
</table>
<table-wrap-foot>
<attrib>* M, metodolog&#x00ED;a; S, s&#x00ED;; N, no; ND, no determinado; NA, no aplicable; NR, no reportado; C, calidad del estudio.</attrib>
</table-wrap-foot>
</table-wrap>
<p>En todos los art&#x00ED;culos se plante&#x00F3; claramente el objetivo y en la mayor&#x00ED;a se especific&#x00F3; claramente la poblaci&#x00F3;n, los participantes, los criterios de inclusi&#x00F3;n y exclusi&#x00F3;n. Las exposiciones de inter&#x00E9;s se midieron antes de medir los resultados, hubo tiempo suficiente para ver las asociaciones entre la exposici&#x00F3;n y el resultado, se examinaron diferentes niveles de exposici&#x00F3;n en relaci&#x00F3;n con el resultado y las medidas de exposici&#x00F3;n se definieron claramente y se implementaron de manera consistente. Asimismo, las medidas de resultado estaban claramente definidas, eran v&#x00E1;lidas, confiables y se implementaron de manera consistente en todos los participantes del estudio.</p>
<p>Una minor&#x00ED;a de art&#x00ED;culos no proporcion&#x00F3; una justificaci&#x00F3;n para el tama&#x00F1;o de la muestra, una descripci&#x00F3;n del poder estad&#x00ED;stico o estimaciones de la varianza y el efecto. Adem&#x00E1;s, las exposiciones no se evaluaron m&#x00E1;s de una vez a lo largo del tiempo, y las posibles variables de confusi&#x00F3;n clave no se midieron ni se ajustaron estad&#x00ED;sticamente por su impacto en la relaci&#x00F3;n entre la(s) exposici&#x00F3;n(es) y el(los) resultado(s).</p>
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