<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.3 20210610//EN" "https://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.3/JATS-journalpublishing1-3.dtd">
<article article-type="research-article" dtd-version="1.3" xml:lang="es" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
<front>
<journal-meta>
<journal-id journal-id-type="publisher-id">aula</journal-id>
<journal-title-group>
<journal-title>Aula (Salamanca)</journal-title>
<abbrev-journal-title abbrev-type="publisher">AULA</abbrev-journal-title>
</journal-title-group>
<issn pub-type="ppub">0214-3402</issn>
<issn pub-type="epub">2174-0925</issn>
<publisher>
<publisher-name>Universidad de Salamanca</publisher-name>
</publisher>
</journal-meta>
<article-meta>
<article-id pub-id-type="publisher-id">aula.32202</article-id>
<article-id pub-id-type="doi">10.14201/aula2025.32202</article-id>
<article-categories>
<subj-group subj-group-type="heading">
    <subject>Artículos monográfico</subject>
</subj-group>
</article-categories>
<title-group>
<article-title>Dise&#x00F1;o y mejora de actividades de iniciaci&#x00F3;n al pensamiento computacional en el aula de matem&#x00E1;ticas</article-title>
<trans-title-group>
<trans-title xml:lang="en">Designing and Improving Activities of Initiation to Computational Thinking in the Mathematics Classroom</trans-title>
</trans-title-group>
</title-group>
<contrib-group>
<contrib contrib-type="author">
<contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0002-4864-3051</contrib-id>
<name>
<surname>Arjona-Aranda</surname>
<given-names>Gregorio</given-names>
</name>
<xref ref-type="aff" rid="aff1"/>
<aff id="aff1">
<institution content-type="original">Universidad de M&#x00E1;laga. Espa&#x00F1;a</institution>
<institution content-type="orgname">Universidad de M&#x00E1;laga</institution>
<country country="ES">Espa&#x00F1;a</country>
<email>gregorio32@uma.es</email>
</aff>
</contrib>
<contrib contrib-type="author" corresp="yes">
<contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0002-0200-3569</contrib-id>
<name>
<surname>Moral-S&#x00E1;nchez</surname>
<given-names>Silvia Natividad</given-names>
</name>
<xref ref-type="aff" rid="aff2"/>
<xref ref-type="corresp" rid="cor1">(<sup>*</sup>)</xref>
<aff id="aff2">
<institution content-type="original">Universidad de M&#x00E1;laga. Espa&#x00F1;a</institution>
<institution content-type="orgname">Universidad de M&#x00E1;laga</institution>
<country country="ES">Espa&#x00F1;a</country>
<email>silviamoral@uma.es</email>
</aff>
</contrib>
<contrib contrib-type="author">
<contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0002-2871-4289</contrib-id>
<name>
<surname>S&#x00E1;nchez-Cruzado</surname>
<given-names>Cristina</given-names>
</name>
<xref ref-type="aff" rid="aff3"/>
<aff id="aff3">
<institution content-type="original">Universidad de M&#x00E1;laga. Espa&#x00F1;a</institution>
<institution content-type="orgname">Universidad de M&#x00E1;laga</institution>
<country country="ES">Espa&#x00F1;a</country>
<email>cristinasanchez@uma.es</email>
</aff>
</contrib>
<contrib contrib-type="author">
<contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0009-0001-4858-0580</contrib-id>
<name>
<surname>Ruano-Cano</surname>
<given-names>Antonio</given-names>
</name>
<xref ref-type="aff" rid="aff4"/>
<aff id="aff4">
<institution content-type="original">Universidad de M&#x00E1;laga. Espa&#x00F1;a</institution>
<institution content-type="orgname">Universidad de M&#x00E1;laga</institution>
<country country="ES">Espa&#x00F1;a</country>
<email>antonioruanocano@uma.es</email>
</aff>
</contrib>
</contrib-group>
<author-notes>
<corresp id="cor1">(<sup>*</sup>) Autor de correspondencia / Corresponding author</corresp>
</author-notes>
<pub-date pub-type="epub">
<day>06</day>
<month>06</month>
<year>2025</year>
</pub-date>
<pub-date pub-type="collection">
<year>2025</year>
</pub-date>
<volume>31</volume>
<elocation-id>e32202</elocation-id>
<history>
<date date-type="received">
<day>27</day>
<month>09</month>
<year>2024</year>
</date>
<date date-type="revised">
<day>14</day>
<month>10</month>
<year>2024</year>
</date>
<date date-type="accepted">
<day>30</day>
<month>11</month>
<year>2024</year>
</date>
</history>
<permissions>
<copyright-statement>&#x00A9; 2025 Ediciones Universidad de Salamanca</copyright-statement>
<copyright-year>2025</copyright-year>
<license license-type="open-access" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/" xml:lang="es">
<license-p>Esta obra est&#x00E1; bajo una licencia de Creative Commons Atribuci&#x00F3;n-NoComercial-CompartirIgual 4.0.</license-p>
</license>
</permissions>
<abstract>
<title>Resumen</title>
<p>Este documento muestra una experiencia de innovaci&#x00F3;n did&#x00E1;ctica enmarcada en el curr&#x00ED;culo del &#x00E1;rea de matem&#x00E1;ticas para el desarrollo de habilidades de pensamiento computacional. Para ello se realiza un experimento de ense&#x00F1;anza, desarrollado en cuatro sesiones en cuarto y quinto de educaci&#x00F3;n primaria. En ellas se exponen una serie de tareas desconectadas, llevadas a cabo con material manipulativo con el juego <italic>Turing Tumble</italic>. Se plantea una secuencia de tareas que ofrecen al alumnado actividades de creaci&#x00F3;n y depuraci&#x00F3;n de algoritmos y reconocimiento de patrones a trav&#x00E9;s de retos realizados con este simulador mec&#x00E1;nico. Se describen las tareas dise&#x00F1;adas y se analiza si son pertinentes o no a partir de las respuestas del alumnado organizados en parejas o tr&#x00ED;os homog&#x00E9;neos. Se detalla el protocolo seguido para depurar las tareas presentadas al alumnado. Se toma conciencia de que el orden y el tipo de tareas contribuyen de diferente forma al desarrollo de destrezas de pensamiento computacional, permitiendo la creaci&#x00F3;n, el testeo, la depuraci&#x00F3;n y la optimizaci&#x00F3;n eficiente de algoritmos. Con este proceso, se consigue mejorar las actividades planteadas para un pr&#x00F3;ximo ciclo de la investigaci&#x00F3;n.</p>
</abstract>
<trans-abstract xml:lang="en">
<title>Abstract</title>
<p>This document shows an experience of innovation in education framed in the mathematics curriculum aiming to the develop computational thinking abilities. To do so, we undertake a teaching experiment in four sessions at fourth and fifth grades. We expose the students to various unplugged tasks with manipulative materials with the board game <italic>Turing Tumble</italic>. A sequence of tasks is set out, offering students activities to create, test and debug algorithms, and recognize patterns through different challenges given with this mechanical simulator. We describe the different tasks and analyze whether they are relevant based on the students&#x2019; answers, organized in pairs or groups of three. We detail the protocol we followed to debug the exercises given to the students. We pay attention to how the order and the type of challenges contribute differently to develop computational thinking skills, allowing algorithm creation, testing, debugging and efficient optimization. This process improves the planned activities for the following investigation cycle.</p>
</trans-abstract>
<kwd-group xml:lang="es">
<title>Palabras clave</title>
<kwd>Educaci&#x00F3;n matem&#x00E1;tica</kwd>
<kwd>pensamiento computacional</kwd>
<kwd>experiencias desconectadas</kwd>
<kwd>educaci&#x00F3;n primaria</kwd>
<kwd>patrones</kwd>
</kwd-group>
<kwd-group xml:lang="en">
<title>Keywords</title>
<kwd>Mathematical education</kwd>
<kwd>computational thinking</kwd>
<kwd>unplugged experiences</kwd>
<kwd>primary education</kwd>
<kwd>patterns</kwd>
</kwd-group>
    <funding-group>
        <funding-statement>Esta investigaci&#x00F3;n est&#x00E1; enmarcada en el proyecto JAB1-34, c&#x00F3;digo B1-2023_029 financiado por el Plan Propio de Investigaci&#x00F3;n, Transferencia y Divulgaci&#x00F3;n Cient&#x00ED;fica de la Universidad de M&#x00E1;laga; dentro del grupo de investigaci&#x00F3;n en el car&#x00E1;cter funcional, formativo e instrumental de la did&#x00E1;ctica de la matem&#x00E1;tica.</funding-statement>
    </funding-group>
</article-meta>
</front>
<body>
<sec sec-type="sec-1-32202">
<label>1.</label>
<title>Introducci&#x00F3;n</title>
<p>En el <xref ref-type="bibr" rid="ref-22-32202">Real Decreto 157/2022</xref> se destaca la importancia de la inclusi&#x00F3;n del pensamiento computacional (PC) en el &#x00E1;rea de matem&#x00E1;ticas. Por otro lado, la <xref ref-type="bibr" rid="ref-19-32202">Orden del 30 de mayo de 2023</xref>, por la que se desarrolla el curr&#x00ED;culo correspondiente a la etapa de Educaci&#x00F3;n Primaria, se&#x00F1;ala una estrecha relaci&#x00F3;n entre el pensamiento computacional y el matem&#x00E1;tico en cuanto a la necesidad de resolver problemas y plantear procedimientos asociados a dicha resoluci&#x00F3;n. Autores como <xref ref-type="bibr" rid="ref-6-32202">Brennan y Resnick (2012)</xref> apoyan este enfoque, dando importancia al proceso de abstracci&#x00F3;n que resulta de resolver algoritmos y problemas matem&#x00E1;ticos. El pensamiento matem&#x00E1;tico y el pensamiento computacional comparten un enfoque com&#x00FA;n al abordar nuevas situaciones: ambos implican el desarrollo de habilidades espec&#x00ED;ficas para resolver problemas. Mientras el pensamiento matem&#x00E1;tico se fundamenta en las destrezas propias de las matem&#x00E1;ticas, como el razonamiento l&#x00F3;gico, la abstracci&#x00F3;n y la modelizaci&#x00F3;n, el pensamiento computacional se apoya en habilidades de las ciencias de la computaci&#x00F3;n, como la descomposici&#x00F3;n, la identificaci&#x00F3;n de patrones y la construcci&#x00F3;n de algoritmos (<xref ref-type="bibr" rid="ref-31-32202">Sneider <italic>et al</italic>., 2014</xref>).</p>
<p>Es importante abordar el PC en educaci&#x00F3;n primaria y es habitual encontrarlo en distintas situaciones de la vida cotidiana, pudi&#x00E9;ndose modelizar matem&#x00E1;ticamente (<xref ref-type="bibr" rid="ref-33-32202">Wing, 2008</xref>). Seg&#x00FA;n afirman <xref ref-type="bibr" rid="ref-26-32202">Santaengracia <italic>et al</italic>. (2023)</xref>, el profesorado no se siente preparado para llevar este pensamiento a las aulas de educaci&#x00F3;n primaria, esto implica la necesidad de su formaci&#x00F3;n en este campo y de aportar propuestas educativas que puedan ser referentes y que sirvan de inspiraci&#x00F3;n y ejemplo. Es interesante proponer situaciones de aprendizaje para poder introducir el PC en el aula. En la literatura, se suelen encontrar recursos que lo trabajan con ordenadores o herramientas digitales (<xref ref-type="bibr" rid="ref-7-32202">Cabra P&#x00E1;ez y Ram&#x00ED;rez Gamboa, 2022</xref>). Pero, como indican <xref ref-type="bibr" rid="ref-17-32202">Kotsopoulos <italic>et al</italic>. (2017)</xref>, resulta m&#x00E1;s interesante y necesario para su desarrollo el introducir este pensamiento desde una perspectiva desconectada <italic>(unplugged)</italic>.</p>
<p>El presente trabajo ampl&#x00ED;a la experiencia documentada en un estudio de caso previo (<xref ref-type="bibr" rid="ref-3-32202">Ayala-Altamirano <italic>et al</italic>., 2024</xref>), replicando el protocolo dise&#x00F1;ado en dicha experiencia ahora en dos aulas de educaci&#x00F3;n primaria. Se desarrolla un experimento de ense&#x00F1;anza en el que se lleva a cabo una propuesta did&#x00E1;ctica, donde se usa como recurso el juego <italic>Turing Tumble</italic>. Se propone una secuencia de tareas que promueven la creaci&#x00F3;n y la depuraci&#x00F3;n de algoritmos y el reconocimiento de patrones por parte del alumnado, a trav&#x00E9;s de desaf&#x00ED;os interactivos con este simulador mec&#x00E1;nico. El objetivo principal de este trabajo es analizar y mejorar la secuencia de tareas implementadas, evaluando su viabilidad en otros contextos educativos mediante el an&#x00E1;lisis de las respuestas del alumnado. Adem&#x00E1;s, se desea comprobar si el protocolo permite recoger datos pertinentes para el prop&#x00F3;sito de esta investigaci&#x00F3;n, posibilitando analizar en profundidad la experiencia, las interacciones y las reflexiones del alumnado en relaci&#x00F3;n con las tareas propuestas.</p>
</sec>
<sec sec-type="sec-2-32202">
<label>2.</label>
<title>Marco te&#x00F3;rico</title>
<sec sec-type="sec-3-32202">
<label>2.1.</label>
<title>Pensamiento computacional</title>
<p>Desde la d&#x00E9;cada del 1960, ha ido incrementando el inter&#x00E9;s por el pensamiento computacional (<xref ref-type="bibr" rid="ref-2-32202">Arrifano Tadeu y Brigas, 2022</xref>), y documentos como los de <xref ref-type="bibr" rid="ref-20-32202">Papert (1972)</xref> muestran la importancia que tiene trabajarlo en los centros de primaria y de secundaria. A partir del 2006 emergi&#x00F3; un movimiento para dar visibilidad a este pensamiento, pero a&#x00FA;n hoy en d&#x00ED;a no existe una definici&#x00F3;n consensuada (<xref ref-type="bibr" rid="ref-10-32202">Denning y Tedre, 2019</xref>). <xref ref-type="bibr" rid="ref-32-32202">Wing (2006)</xref> trat&#x00F3; de concretar una definici&#x00F3;n mezclando los conceptos de resoluci&#x00F3;n de problemas, dise&#x00F1;o de sistemas y el entendimiento del comportamiento humano relacionado con las ciencias de la computaci&#x00F3;n. De igual manera esta autora muestra las similitudes con el pensamiento matem&#x00E1;tico, en cuanto a que se pueden realizar estrategias de modelizaci&#x00F3;n y resoluci&#x00F3;n de problemas en ambos y la necesidad de abstraer nociones que van m&#x00E1;s all&#x00E1; de la dimensi&#x00F3;n f&#x00ED;sica (<xref ref-type="bibr" rid="ref-33-32202">Wing, 2008</xref>).</p>
<p>En esta misma l&#x00ED;nea, se propone una definici&#x00F3;n de PC como el proceso por el que se reconocen los aspectos de la computaci&#x00F3;n en el mundo que nos rodea aplicando herramientas y t&#x00E9;cnicas computacionales para entender y razonar sobre los procesos y los sistemas naturales y artificiales (<xref ref-type="bibr" rid="ref-11-32202">Furber, 2012</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-27-32202">Sarmiento-Bolivar, 2019</xref>). Desarrollar habilidades propias del PC implica la descomposici&#x00F3;n, la creaci&#x00F3;n de algoritmos, la abstracci&#x00F3;n, la evaluaci&#x00F3;n y el reconocimiento de patrones (<xref ref-type="bibr" rid="ref-28-32202">Selby y Woolland, 2014</xref>).</p>
<p>Por otro lado, <xref ref-type="bibr" rid="ref-12-32202">Grover y Pea (2013)</xref> contribuyen a las definiciones anteriores con la afirmaci&#x00F3;n de que el PC se aborda desde un enfoque inform&#x00E1;tico, dando mayor importancia a la consecuci&#x00F3;n de la abstracci&#x00F3;n. A su vez, dividen los elementos del PC desde dos puntos de vista (<xref ref-type="bibr" rid="ref-13-32202">Grover y Pea, 2018</xref>):</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p>Desde los conceptos, que incluyen el pensamiento l&#x00F3;gico, los algoritmos, el reconocimiento de patrones, la abstracci&#x00F3;n y la generalizaci&#x00F3;n, la evaluaci&#x00F3;n y la automatizaci&#x00F3;n (pensando siempre en que se debe aplicar un resultado a una m&#x00E1;quina).</p></list-item>
<list-item><p>Desde la pr&#x00E1;ctica, donde el PC permite descomponer problemas, crear artefactos computacionales (considerando un <italic>artefacto computacional</italic> como una simulaci&#x00F3;n, un modelo o incluso puede ser el resultado final de un problema), testear y depurar, actuar de forma iterativa y/o colaborar en el proceso de creaci&#x00F3;n.</p></list-item></list>
<p><xref ref-type="bibr" rid="ref-6-32202">Brennan y Resnick (2012)</xref> hacen un enfoque en l&#x00ED;nea con <xref ref-type="bibr" rid="ref-13-32202">Grover y Pea (2018)</xref> para trabajar el PC en matem&#x00E1;ticas mediante Scratch, a&#x00F1;adiendo a su vez una tercera perspectiva en la que el alumnado se puede expresar, comunicar, cuestionar ideas y desarrollar un aspecto m&#x00E1;s cr&#x00ED;tico.</p>
<p>El PC est&#x00E1; incluido en el curr&#x00ED;culum de numerosos pa&#x00ED;ses. Trabajos como el de <xref ref-type="bibr" rid="ref-29-32202">Seow <italic>et al</italic>. (2019)</xref> encuentran que el PC est&#x00E1; incluido en el curr&#x00ED;culum escolar de varios pa&#x00ED;ses del mundo, como Reino Unido, Lituania, Taiw&#x00E1;n o Jap&#x00F3;n. Concretamente, destacan la implementaci&#x00F3;n en Singapur, ya que desde preescolar dise&#x00F1;an actividades de circuitos a partir de juguetes intuitivos. Este pa&#x00ED;s tambi&#x00E9;n abarca la programaci&#x00F3;n en educaci&#x00F3;n primaria, donde trabajan el pensamiento l&#x00F3;gico y la resoluci&#x00F3;n de problemas a partir de varias herramientas como Scratch o robots como LEGO WeDo. En secundaria trabajan con entornos de programaci&#x00F3;n m&#x00E1;s complejos con peque&#x00F1;as placas de ordenador, como Arduino, BBC micro-bit o Raspberry Pi (<xref ref-type="bibr" rid="ref-29-32202">Seow <italic>et al</italic>., 2019</xref>). En India se propone el PC desde el tercer grado hasta el octavo grado (8-14 a&#x00F1;os). En este pa&#x00ED;s, <xref ref-type="bibr" rid="ref-15-32202">Iyer (2019)</xref> comenta sobre la existencia del Proyecto Ordenador Masti <italic>(Computer Masti Project)</italic>, que desarrolla el curr&#x00ED;culum educativo, dise&#x00F1;a y elabora libros de texto (llamados <italic>Computer Masti</italic>) y da apoyo a los colegios para implementar el curr&#x00ED;culum. Las actividades van desde planear un p&#x00ED;cnic (con todos los pasos a seguir) hasta programaci&#x00F3;n en Scratch. Finalmente, <xref ref-type="bibr" rid="ref-4-32202">Bocconi <italic>et al</italic>. (2022)</xref>, poniendo el foco en su inclusi&#x00F3;n en matem&#x00E1;ticas, describen c&#x00F3;mo Noruega establece en su tercer y cuarto curso de educaci&#x00F3;n (8-10 a&#x00F1;os) el PC a partir de la exploraci&#x00F3;n (reconocimiento de patrones, conexiones) y la resoluci&#x00F3;n de problemas (mediante algoritmos y estrategias algor&#x00ED;tmicas). Adem&#x00E1;s, especifican que en Francia se incluye el PC en matem&#x00E1;ticas en su cuarto ciclo (12-15 a&#x00F1;os), donde se pretende que el alumnado aprenda nociones de algoritmo, variable computacional y distintos elementos como secuencias, bucles y condiciones. Adem&#x00E1;s, destacan destrezas como el testeo y la depuraci&#x00F3;n, la descomposici&#x00F3;n, el reconocimiento de patrones, la generalizaci&#x00F3;n y el dise&#x00F1;o de algoritmos (<xref ref-type="bibr" rid="ref-4-32202">Bocconi <italic>et al</italic>., 2022</xref>).</p>
<p>En cuanto al tipo de actividades, tareas y propuestas con las que trabajar el PC, <xref ref-type="bibr" rid="ref-17-32202">Kotsopoulos <italic>et al</italic>. (2017)</xref> subrayan cuatro tipos de experiencias, que se deben seguir en este orden establecido, ampliando el nivel de dificultad sucesivamente:</p>
<list list-type="order">
<list-item><p>Experiencias desconectadas o desenchufadas <italic>(unplugged)</italic>: se habla de actividades sencillas que no requieren el uso del ordenador, evitando as&#x00ED; posibles barreras como puede ser el lenguaje de programaci&#x00F3;n o el acceso limitado a estos recursos digitales.</p></list-item>
<list-item><p>Experiencias de &#x201C;cacharreo&#x201D; <italic>(tinkering)</italic>: involucran deshacer elementos de un objeto (como bloques de construcci&#x00F3;n, puzles, simuladores, c&#x00F3;digos de programas, etc.) para luego cambiarlos o modificarlos. As&#x00ED;, el alumnado es capaz de ver c&#x00F3;mo un cambio puede afectar a la resoluci&#x00F3;n del algoritmo.</p></list-item>
<list-item><p>Experiencias de creaci&#x00F3;n <italic>(making)</italic>: aqu&#x00ED; el alumnado debe ser capaz de resolver problemas, planificar, seleccionar herramientas, comunicarse y conectar distintas ideas. Este proceso de creaci&#x00F3;n se puede hacer de manera desenchufada (usando materiales manipulativos) o con ordenadores (programaci&#x00F3;n u otros recursos digitales).</p></list-item>
<list-item><p>Experiencias de re&#x00FA;so <italic>(remixing)</italic>: se comparte y modifica un c&#x00F3;digo o un algoritmo con intenciones de mezclarlo, adaptarlo o combinarlo con otros elementos para resolver una tarea, problema o reto.</p></list-item></list>
</sec>
<sec sec-type="sec-4-32202">
<label>2.2.</label>
<title>Tareas desconectadas o desenchufadas</title>
<p>Las tareas que se consideran desconectadas, seg&#x00FA;n <xref ref-type="bibr" rid="ref-14-32202">Iglesias y Bordignon (2021)</xref>, tienen la peculiaridad de no usar ning&#x00FA;n tipo de herramienta digital, suelen tener un sentido l&#x00FA;dico, presentan desaf&#x00ED;os, es habitual que incorporen manipulaci&#x00F3;n de elementos, no suele hacer falta que haya conocimientos previos y se pueden acompa&#x00F1;ar de una narrativa que d&#x00E9; cohesi&#x00F3;n a la experiencia. Los autores diferencian tambi&#x00E9;n tres agrupaciones principales dentro de las actividades desconectadas: las l&#x00FA;dicas, que implican un componente importante de juego, como actividades kinest&#x00E9;sicas, el uso de recursos tangibles y juegos de mesa; actividades transversales que involucran destrezas habituales del PC, como las de razonamiento l&#x00F3;gico, de reconocimiento de patrones, de cambio de representaci&#x00F3;n o de optimizaci&#x00F3;n; y las de pensamiento algor&#x00ED;tmico, que est&#x00E1;n enfocadas a desarrollar algoritmos, descubri&#x00E9;ndolos, ejecut&#x00E1;ndolos o cre&#x00E1;ndolos.</p>
<p>Por otra parte, <xref ref-type="bibr" rid="ref-17-32202">Kotsopoulos <italic>et al</italic>. (2017)</xref> subrayan la importancia de comenzar con experiencias desenchufadas porque, de este modo, el alumnado es capaz de ver el proceso de resoluci&#x00F3;n de un algoritmo f&#x00ED;sicamente, ampliando el nivel de dificultad conforme afrontan las diferentes experiencias (de &#x201C;cacharreo&#x201D;, de creaci&#x00F3;n y de re&#x00FA;so). Seg&#x00FA;n <xref ref-type="bibr" rid="ref-34-32202">Zapata-Ros (2019)</xref>, este tipo de experiencias est&#x00E1;n justificadas en el aula porque todos los aspectos relacionados con la preparaci&#x00F3;n de una actividad (tanto la organizaci&#x00F3;n, como el dise&#x00F1;o y el uso de materiales) deben permitir que el alumnado demuestre conocimientos previos.</p>
<p>Un ejemplo de este tipo de experiencias desconectadas son las que proponen <xref ref-type="bibr" rid="ref-13-32202">Grover y Pea (2018)</xref>, en las que se trabaja el pensamiento l&#x00F3;gico a trav&#x00E9;s del uso de patrones, dos de los conceptos que se relacionan directamente con el PC.</p>
<p>Concretando en actividades desconectadas, <xref ref-type="bibr" rid="ref-34-32202">Zapata-Ros (2019)</xref> menciona una serie de iniciativas desarrolladas en distintos pa&#x00ED;ses, que pueden ser llevadas a las primeras etapas educativas (infantil y primaria). Como ejemplo, en Nueva Zelanda el autor destaca la iniciativa <italic>CS Unplugged</italic>, que consiste en un conjunto de actividades propuestas como lecciones, en las que el alumnado puede aprender las ideas m&#x00E1;s b&#x00E1;sicas de las ciencias de la computaci&#x00F3;n mediante juegos con materiales manipulativos. Otro ejemplo que muestra el autor se sit&#x00FA;a en Singapur, donde se lanz&#x00F3; el programa <italic>PlayMaker</italic> como promovedor del PC de manera desenchufada. Esta iniciativa busca desarrollar experiencias con dispositivos que no requieran una pantalla, de modo que se puedan traducir elementos propios de un programa de ordenador en un juguete o recurso manipulativo.</p>
<p>El uso de materiales manipulativos permite hacer una transici&#x00F3;n entre el pensamiento concreto y el formal, ya que se podr&#x00ED;an desarrollar en el alumnado habilidades como la observaci&#x00F3;n, la conceptualizaci&#x00F3;n, el an&#x00E1;lisis y la generalizaci&#x00F3;n (<xref ref-type="bibr" rid="ref-16-32202">Jim&#x00E9;nez y Espinosa, 2019</xref>). Asimismo, <xref ref-type="bibr" rid="ref-9-32202">Curzon <italic>et al</italic>. (2014)</xref> exponen c&#x00F3;mo el estudiantado puede colaborar y motivarse con estas actividades desconectadas en el aula de matem&#x00E1;ticas. Finalmente, <xref ref-type="bibr" rid="ref-1-32202">Alsina (2020)</xref> afianza esta idea en el aula de matem&#x00E1;ticas, as&#x00ED;, habla del uso de tareas asociadas al mundo real a partir de juegos y materiales manipulativos.</p>
<p>En este estudio se realiza una experiencia utilizando el <italic>Turing Tumble</italic>, un juego que simula una m&#x00E1;quina de Turing, para llevar a cabo una propuesta did&#x00E1;ctica. La m&#x00E1;quina de Turing, seg&#x00FA;n la definici&#x00F3;n de <xref ref-type="bibr" rid="ref-30-32202">Sipser (2013)</xref>, es un concepto matem&#x00E1;tico abstracto que utiliza una cinta infinita con distintas posiciones rellenas de ceros y unos <italic>(input)</italic> que se pueden modificar para cumplir ciertos objetivos. La m&#x00E1;quina se fija en una de las posiciones y puede leer la cinta o sobrescribirla, as&#x00ED; como pasar a una posici&#x00F3;n colindante. La m&#x00E1;quina contin&#x00FA;a realizando acciones hasta que decide producir un resultado <italic>(output)</italic>, que var&#x00ED;a entre aceptado y rechazado (ceros y unos). En educaci&#x00F3;n, <xref ref-type="bibr" rid="ref-24-32202">S&#x00E1;ez Vacas y Delgado Kloos (1979)</xref> fueron los primeros en simular m&#x00E1;quinas de Turing con materiales manipulativos. Investigaciones m&#x00E1;s actuales muestran c&#x00F3;mo este tipo de recursos construyen conocimientos abstractos de manera efectiva (<xref ref-type="bibr" rid="ref-23-32202">Rodr&#x00ED;guez <italic>et al</italic>., 2023</xref>).</p>
<p>En esta investigaci&#x00F3;n se usa el juego <italic>Turing Tumble</italic> (<xref ref-type="bibr" rid="ref-5-32202">Boswell y Boswell, 2021</xref>), que consta de un tablero colocado verticalmente; piezas de pl&#x00E1;stico de colores y de cuatro tipos diferentes que simulan puertas l&#x00F3;gicas, y peque&#x00F1;as canicas azules y rojas. En el tablero se colocan dichas piezas de distintas formas, y las canicas deben caer por ellas desde la parte superior del tablero hasta abajo, formando un patr&#x00F3;n deseado de canicas (por ejemplo, azul, rojo, azul, rojo [ver <xref ref-type="fig" rid="fig-1-32202">Figura 1</xref>-derecha]).</p>
<fig id="fig-1-32202">
<label>Figura 1.</label>
<caption><title>Tablero, canicas y piezas del juego Turing Tumble (izquierda). Ejemplo de camino (derecha)</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-1-32202.jpg"/>
</fig>
<p>Las piezas que se aprecian colocadas en la <xref ref-type="fig" rid="fig-1-32202">Figura 1</xref>-izquierda, vistas de izquierda a derecha, se llaman: rampa, cruce, bit e interceptor. Colocando las piezas de forma adecuada, se crear&#x00E1;n caminos dando soluci&#x00F3;n al problema planteado (ejemplo en <xref ref-type="fig" rid="fig-1-32202">Figura 1</xref>-derecha).</p>
<p>Para poder crear un camino se necesita colocar las piezas y hacer pasar la canica secuencialmente desde arriba hacia abajo y de una pieza a otra sin que se produzcan saltos entre ellas. Al llegar la canica a la parte inferior del tablero, accionar&#x00E1; una de las palancas, dejando caer otra de las canicas de la parte superior, produci&#x00E9;ndose un bucle de canicas que bajan por el tablero, hasta que se acaba el n&#x00FA;mero de canicas arriba. En la <xref ref-type="fig" rid="fig-1-32202">Figura 1</xref>-derecha, se puede ver en la parte inferior del tablero, que el camino da como resultado el patr&#x00F3;n &#x201C;azul, rojo, azul, rojo, etc.&#x201D; (le&#x00ED;do de derecha a izquierda, seg&#x00FA;n han ca&#x00ED;do).</p>
</sec>
</sec>
<sec sec-type="sec-5-32202">
<label>3.</label>
<title>Metodolog&#x00ED;a</title>
<p>Este estudio tiene un enfoque cualitativo, materializado como un experimento de ense&#x00F1;anza, donde se ha llevado a cabo una secuencia de episodios en los que ha participado el alumnado junto con los investigadores-docentes y los investigadores-observadores (<xref ref-type="bibr" rid="ref-8-32202">Confrey y Lachance, 2000</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-18-32202">Molina <italic>et al</italic>., 2011</xref>). Se utiliza el juego <italic>Turing Tumble</italic>, mediante distintas actividades seleccionadas y dise&#x00F1;adas a prop&#x00F3;sito, y con el objetivo de analizar y mejorar esa secuencia de tareas, evaluando su viabilidad mediante el an&#x00E1;lisis de las respuestas del alumnado.</p>
<sec sec-type="sec-6-32202">
<label>3.1.</label>
<title>Muestra</title>
<p>La experiencia se llev&#x00F3; a cabo durante cuatro sesiones en un colegio p&#x00FA;blico de la provincia de M&#x00E1;laga, con 50 estudiantes, durante el curso 2023-2024. La intervenci&#x00F3;n se llev&#x00F3; a cabo con un grupo de 4.&#x00BA; y otro de 5.&#x00BA; de primaria, con 25 personas cada grupo. El muestreo fue intencional, ya que se eligi&#x00F3; el centro por ser un centro p&#x00FA;blico, por su disposici&#x00F3;n a colaborar y por la diversidad de su alumnado, permitiendo una recogida de datos heterog&#x00E9;nea. Cada clase se dividi&#x00F3; en 10 grupos, uno por cada juego <italic>Turing Tumble</italic> de los que se dispon&#x00ED;a. El equipo de investigaci&#x00F3;n solicit&#x00F3; al equipo docente del centro escolar que organizara, seg&#x00FA;n su nivel de competencia general y su nivel de competencia matem&#x00E1;tica, las parejas y/o tr&#x00ED;os de estudiantes de manera homog&#x00E9;nea, contando con un total de 20 grupos de trabajo entre las dos clases. Esa solicitud se llev&#x00F3; a cabo porque, tras experiencias previas (<xref ref-type="bibr" rid="ref-3-32202">Ayala-Altamirano <italic>et al</italic>., 2024</xref>), se comprob&#x00F3; que los grupos homog&#x00E9;neos abordaban las tareas de forma equilibrada, sin embargo, cuando las parejas eran heterog&#x00E9;neas, la persona con menor nivel competencial pasaba a un segundo plano en la resoluci&#x00F3;n del ejercicio.</p>
</sec>
<sec sec-type="sec-7-32202">
<label>3.2.</label>
<title>Descripci&#x00F3;n de protocolo de dise&#x00F1;o de actividades e intervenci&#x00F3;n en el aula</title>
<p>Las actividades planteadas fueron inspiradas en las que se pueden encontrar en <xref ref-type="bibr" rid="ref-5-32202">Boswell y Boswell (2021)</xref>. Se les solicit&#x00F3; un an&#x00E1;lisis de dichas actividades a dos expertas y a los creadores del juego para corroborar si pod&#x00ED;an favorecer el desarrollo de destrezas propias del PC, siendo igualmente pertinentes para educaci&#x00F3;n primaria. De esta valoraci&#x00F3;n, se eliminaron actividades que eran demasiado complicadas o redundantes y se a&#x00F1;adieron algunas sobre generalizaci&#x00F3;n.</p>
<p>Cada sesi&#x00F3;n ten&#x00ED;a un foco de inter&#x00E9;s desde el punto de vista del PC:</p>
<list list-type="simple">
<list-item><label>1)</label> <p>La primera sesi&#x00F3;n fue de toma de contacto, sirvi&#x00F3; para que el alumnado pudiera comprender el funcionamiento del juego y completar los primeros caminos que daban lugar a la formaci&#x00F3;n de patrones.</p></list-item>
<list-item><label>2)</label> <p>La segunda sesi&#x00F3;n se dedic&#x00F3; a completar y crear caminos completos (algoritmos) para que, en el resultado final, las canicas aparecieran con un patr&#x00F3;n determinado.</p></list-item>
<list-item><label>3)</label> <p>La tercera sesi&#x00F3;n buscaba el reconocimiento de patrones a partir de un camino preestablecido y la mejora de caminos (optimizaci&#x00F3;n de algoritmos) en los que sobraban piezas o en los que algunas piezas estaban mal colocadas.</p></list-item>
<list-item><label>4)</label> <p>La &#x00FA;ltima sesi&#x00F3;n mezclaba varios tipos de actividades an&#x00E1;logas a las sesiones anteriores, y en algunos casos incrementando ligeramente la dificultad, para afianzar conocimientos y que adem&#x00E1;s pudieran ser consideradas para evaluar el aprendizaje y las habilidades desarrolladas.</p></list-item></list>
<p>Se consult&#x00F3; al profesorado sobre gustos y aficiones del alumnado que pudieran relacionarse con la investigaci&#x00F3;n. Uno de los temas que apareci&#x00F3; fue el espacio y la carrera espacial. Con esta informaci&#x00F3;n, las sesiones quedaron contextualizadas en una narrativa aparentemente motivadora con la visita de un equipo (el propio equipo de investigaci&#x00F3;n que participaba) de la UMASA, inspirados en las iniciales de la NASA, pero de la Universidad de M&#x00E1;laga. Este equipo buscaba entre el alumnado despertar inquietudes y vocaciones cient&#x00ED;ficas, por si en un futuro quer&#x00ED;an formar parte de este supuesto equipo de astronautas. En este contexto los juegos <italic>Turing Tumble</italic> se entregaban al alumnado como una parte del panel de control de una nave espacial.</p>
<p>Las tareas dise&#x00F1;adas buscaban el desarrollo de destrezas propias del PC y, en l&#x00ED;nea con el trabajo realizado por <xref ref-type="bibr" rid="ref-3-32202">Ayala-Altamirano <italic>et al</italic>. (2024)</xref>, se distinguen las siguientes destrezas:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p>Organizaci&#x00F3;n y/o an&#x00E1;lisis de datos (OAD): Comprender en qu&#x00E9; consist&#x00ED;a la tarea, desde el n&#x00FA;mero y color de las canicas que se colocan al principio, como el patr&#x00F3;n de canicas final, los tipos y n&#x00FA;meros de piezas que se pueden usar, o la reproducci&#x00F3;n de las piezas que aparecen en el enunciado de la tarea al tablero f&#x00ED;sico.</p></list-item>
<list-item><p>Creaci&#x00F3;n de algoritmos (CA): Construcci&#x00F3;n de caminos en los que se sit&#x00FA;an las piezas en el tablero para poder obtener la soluci&#x00F3;n solicitada. Es adecuado tratar los caminos como algoritmos ya que las piezas act&#x00FA;an de puertas l&#x00F3;gicas, variando el recorrido de las canicas por el tablero (secuencia). Adem&#x00E1;s, la canica volver&#x00E1; a accionar la palanca, por lo que se produce una repetici&#x00F3;n (bucle) que parar&#x00E1; el propio programa o el l&#x00ED;mite de canicas.</p></list-item>
<list-item><p>Testeo y depuraci&#x00F3;n (TD): A partir de la identificaci&#x00F3;n, el an&#x00E1;lisis y la correcci&#x00F3;n de los caminos planteados, se comprueban las distintas posibilidades, desechando y modificando aquellas que no son v&#x00E1;lidas.</p></list-item>
<list-item><p>Generalizaci&#x00F3;n (G): Usar estrategias similares a las realizadas en soluciones previas o reconocer patrones que comparten dos tareas distintas.</p></list-item></list>
<p>El <xref ref-type="bibr" rid="ref-22-32202">Real Decreto 157/2022</xref> incluye estas destrezas dentro de la cuarta competencia espec&#x00ED;fica de matem&#x00E1;ticas, que va enfocada al propio pensamiento computacional. A su vez, la sexta competencia espec&#x00ED;fica nos habla de la comunicaci&#x00F3;n y la representaci&#x00F3;n de resultados, ya sea de manera oral, escrita o gr&#x00E1;fica, para dar significado a las ideas matem&#x00E1;ticas que se aprenden. En esta propuesta, el alumnado deb&#x00ED;a exponer de manera conjunta no solo los resultados de sus experiencias, sino tambi&#x00E9;n sus emociones, actitudes y creencias sobre las matem&#x00E1;ticas. La octava competencia espec&#x00ED;fica habla del trabajo en equipo, del desarrollo de destrezas sociales y la creaci&#x00F3;n de relaciones saludables. Durante las actividades pod&#x00ED;an gestionar roles, respetar los turnos de palabra y escuchar distintas ideas de resoluci&#x00F3;n.</p>
<p>Durante la primera sesi&#x00F3;n (<xref ref-type="table" rid="tabw-1-32202">Tabla 1</xref>), tras introducir al alumnado en la narrativa de UMASA, se les dej&#x00F3; indagar con la m&#x00E1;quina para que se familiarizaran con la misma y su funcionamiento. Tras unos 20 minutos, se introdujeron dos actividades sencillas para completar y crear caminos.</p>
<table-wrap id="tabw-1-32202">
<label>Tabla 1.</label>
<caption><title>Descripci&#x00F3;n de tareas realizadas en la sesi&#x00F3;n 1</title></caption>
<table id="tab-1-32202" frame="hsides" border="1" rules="all">
<col width="20%"/>
<col width="60%"/>
<col width="20%"/>
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left"><p><bold>Tarea</bold></p></th>
<th valign="top" align="left"><p><bold>Descripci&#x00F3;n</bold></p></th>
<th valign="top" align="center"><p><bold>Destrezas esperadas</bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Introducci&#x00F3;n a la m&#x00E1;quina</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Exploraci&#x00F3;n aut&#x00F3;noma para entender el funcionamiento de la m&#x00E1;quina y de sus componentes.</p></td>
<td valign="top" align="center"></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tarea 1.1</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Se presenta un camino incompleto y se pide que lo completen colocando rampas para que solo caigan canicas azules.</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>OAD&#x2013;CA&#x2013;TD</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tarea 1.2</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>En un tablero en blanco, se les pide crear un camino para que ahora solo caigan canicas rojas.</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>OAD&#x2013;G&#x2013;CA&#x2013;TD</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p>No se especifican las destrezas esperadas en la introducci&#x00F3;n a la m&#x00E1;quina, ya que, aparte de la organizaci&#x00F3;n y el an&#x00E1;lisis de datos, cada pareja pod&#x00ED;a afrontar la situaci&#x00F3;n de una manera &#x00FA;nica. As&#x00ED;, algunas duplas empezaron a poner piezas de una en una y fueron testeando poco a poco, otras parejas pusieron m&#x00E1;s piezas de las necesarias, quitando aquellas que no serv&#x00ED;an. Cada acci&#x00F3;n era v&#x00E1;lida en esta primera parte y solo se esperaba el reconocimiento de la m&#x00E1;quina.</p>
<p>Durante la segunda sesi&#x00F3;n (<xref ref-type="table" rid="tabw-2-32202">Tabla 2</xref>) se continuaba con tareas de creaci&#x00F3;n de algoritmos. Tras la sesi&#x00F3;n de iniciaci&#x00F3;n se ten&#x00ED;an evidencias que mostraban la diversidad del grupo clase. Para adaptar las siguientes sesiones a los distintos niveles, se dise&#x00F1;aron tres versiones de la misma tarea con tres niveles de dificultad. El alumnado era ajeno a estas diferencias, denominando con eufemismos los ejercicios entregados y repartidos, en apariencia, de forma aleatoria. Se codific&#x00F3; como ejercicios <italic>estrella fugaz</italic> para tareas del nivel m&#x00E1;s b&#x00E1;sico, ejercicios <italic>planeta</italic> para el nivel intermedio y ejercicios <italic>cometa</italic> para el nivel m&#x00E1;s avanzado.</p>
<table-wrap id="tabw-2-32202">
<label>Tabla 2.</label>
<caption><title>Descripci&#x00F3;n de tareas realizadas en la sesi&#x00F3;n 2</title></caption>
<table id="tab-2-32202" frame="hsides" border="1" rules="all">
<col width="10%"/>
<col width="30%"/>
<col width="20%"/>
<col width="20%"/>
<col width="20%"/>
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left"><p><bold>Tarea</bold></p></th>
<th valign="top" align="left"><p><bold>Descripci&#x00F3;n</bold></p></th>
<th valign="top" align="center"><p><bold>Destrezas esperadas</bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tarea 2.1</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Se presenta un camino incompleto y se pide que lo completen con rampas y cruces para crear el patr&#x00F3;n azul, rojo, azul, rojo, etc.</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>OAD&#x2013;CA&#x2013;TD</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tarea 2.2</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>A partir de la disposici&#x00F3;n anterior, necesitan modificar el camino con un cambio en la posici&#x00F3;n de las piezas para que el patr&#x00F3;n creado sea azul, azul, rojo, azul, azul, rojo, etc.</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>OAD&#x2013;G&#x2013;CA&#x2013;TD</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tarea 2.3</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Se var&#x00ED;a el camino inicial presentado respecto a la Tarea 2.2 y se busca que lo modifiquen para que ahora el patr&#x00F3;n sea azul, azul, rojo, rojo, azul, azul, rojo, rojo, etc.</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>OAD&#x2013;G&#x2013;CA&#x2013;TD</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tarea 2.4</p></td>
<td valign="top" align="left"><p><italic>(Estrella Fugaz)</italic> Se muestra un camino incompleto y se pide que lo completen para que la canica azul caiga en un interceptor.</p>
<p><italic>(Planeta y Cometa)</italic> Se muestra un camino incompleto y se pide que lo completen para que abajo caigan tres canicas azules y la cuarta acabe en un interceptor.</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>OAD&#x2013;CA&#x2013;TD (los tres casos)</p></td></tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p>Como se puede apreciar en la <xref ref-type="table" rid="tabw-2-32202">Tabla 2</xref>, salvo la Tarea 2.4, el enunciado fue el mismo para los tres niveles. Lo &#x00FA;nico que cambiaba era la disposici&#x00F3;n de los elementos en el tablero, a&#x00F1;adiendo piezas para facilitar la creaci&#x00F3;n del camino o quit&#x00E1;ndolas para a&#x00F1;adir dificultad. La principal destreza que se esperaba desarrollar en esta sesi&#x00F3;n era la de crear caminos (crear algoritmos).</p>
<p>La tercera sesi&#x00F3;n (<xref ref-type="table" rid="tabw-3-32202">Tabla 3</xref>) se centr&#x00F3; en el testeo y la depuraci&#x00F3;n de caminos completos que se les presentaba al alumnado. La sesi&#x00F3;n se separ&#x00F3; en dos partes. En una primera se buscaba que el alumnado predijera el resultado tras recorrer un camino completo (ejecutar el algoritmo) y en otra necesitaban optimizar el camino quitando piezas que no afectaban al resultado o detectando elementos del camino que causaban problemas en el resultado.</p>
<table-wrap id="tabw-3-32202">
<label>Tabla 3.</label>
<caption><title>Descripci&#x00F3;n de tareas realizadas en la sesi&#x00F3;n 3</title></caption>
<table id="tab-3-32202" frame="hsides" border="1" rules="all">
<col width="10%"/>
<col width="30%"/>
<col width="20%"/>
<col width="20%"/>
<col width="20%"/>
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left"><p><bold>Tarea</bold></p></th>
<th valign="top" align="left"><p><bold>Descripci&#x00F3;n</bold></p></th>
<th valign="top" align="center"><p><bold>Destrezas esperadas</bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tarea 3.1.1</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>El primer camino es parecido al realizado en la Tarea 1.1, y obtiene un patr&#x00F3;n en el que la primera canica es azul y el resto son rojas.</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>OAD&#x2013;TD</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tarea 3.1.2</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Este camino est&#x00E1; sacado de la soluci&#x00F3;n de la Tarea 3.1.1. Se espera el mismo resultado que en dicha tarea.</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>OAD&#x2013;G&#x2013;TD</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tarea 3.1.3</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Es un camino algo m&#x00E1;s complejo, pero se espera el mismo patr&#x00F3;n que en la Tarea 3.1.2.</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>OAD&#x2013;TD</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tarea 3.1.4</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Se presenta un camino en el que preguntamos hacia qu&#x00E9; interceptor cae la canica, para mostrarles que no todos los caminos tienen que acabar abajo del tablero.</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>OAD&#x2013;TD</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tarea 3.1.5</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Este camino est&#x00E1; sacado de la soluci&#x00F3;n de la Tarea 2.4 (versi&#x00F3;n <italic>Planeta y Cometa</italic>). Se espera el mismo resultado que en dicha tarea.</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>OAD&#x2013;TD</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tarea 3.1.6</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Este camino expande la idea de la tarea anterior. En este caso, el patr&#x00F3;n esperado es de cinco canicas azules y tres rojas abajo.</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>OAD&#x2013;G&#x2013;TD</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tarea 3.2.1</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Se muestra un camino parecido al de la Tarea 3.1.1 de reconocer patrones, pero con seis rampas redundantes. Se pide que marquen esas rampas innecesarias.</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>OAD&#x2013;TD&#x2013;CA&#x2013;TD</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tarea 3.2.2</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Este camino presenta otras seis rampas redundantes, pero la disposici&#x00F3;n es m&#x00E1;s compleja. Se pide localizarlas y marcarlas.</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>OAD&#x2013;TD&#x2013;CA&#x2013;TD</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tarea 3.2.3</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>En este camino hay dos saltos en el tablero debidos a una mala colocaci&#x00F3;n de unos bits. Se espera que detecten los saltos o las piezas que causan el problema.</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>OAD&#x2013;TD</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tarea 3.2.4</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Este camino es bastante distinto, pero sigue presentando un salto causado por un bit. Se espera que se&#x00F1;alen el salto o el bit.</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>OAD&#x2013;TD</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tarea 3.2.5</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Se presenta un camino cuya soluci&#x00F3;n var&#x00ED;a seg&#x00FA;n accionemos la palanca azul o la roja. Se pide que lleguen a esa conclusi&#x00F3;n y que dibujen los caminos resultantes para comprobarlo.</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>OAD&#x2013;TD</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tarea 3.2.6</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Este camino incluye un interceptor y est&#x00E1; preparado con la intenci&#x00F3;n de que piensen que el bucle acabar&#x00E1; en alg&#x00FA;n momento. Se pide que comprueben que el programa no acaba nunca y que dibujen el camino que realiza.</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>OAD&#x2013;TD</p></td></tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p>En esta sesi&#x00F3;n, para conseguir la adaptaci&#x00F3;n a la diversidad del grupo, se secuenciaron las tareas por dificultad, de forma que cada dupla o tr&#x00ED;o pod&#x00ED;a avanzar de manera independiente por las distintas tareas. La generalizaci&#x00F3;n provino de reconocer soluciones a partir de tareas previas o al dejar piezas que compart&#x00ED;an disposici&#x00F3;n entre tareas. La creaci&#x00F3;n de algoritmos surgi&#x00F3; cuando el alumnado acababa los caminos incompletos que daban problemas.</p>
<p>En la sesi&#x00F3;n 4 se evaluaba el aprendizaje y se afianzaban destrezas mediante una combinaci&#x00F3;n de tareas, en las que se ped&#x00ED;a predecir resultados y crear caminos (<xref ref-type="table" rid="tabw-4-32202">Tabla 4</xref>). Tras el desarrollo de las sesiones anteriores, se empez&#x00F3; por actividades de predicci&#x00F3;n, dejando las tareas de crear algoritmos para el final, que resultaron ser m&#x00E1;s complicadas para el alumnado.</p>
<table-wrap id="tabw-4-32202">
<label>Tabla 4.</label>
<caption><title>Descripci&#x00F3;n de tareas realizadas en la sesi&#x00F3;n 4</title></caption>
<table id="tab-4-32202" frame="hsides" border="1" rules="all">
<col width="10%"/>
<col width="30%"/>
<col width="20%"/>
<col width="20%"/>
<col width="20%"/>
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left"><p><bold>Tarea</bold></p></th>
<th valign="top" align="left"><p><bold>Descripci&#x00F3;n</bold></p></th>
<th valign="top" align="center"><p><bold>Destrezas esperadas</bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tarea 4.1</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Se muestra un camino completo con un interceptor y se pide comprobar de qu&#x00E9; color ser&#x00E1; la canica que caiga en este.</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>OAD&#x2013;TD</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tarea 4.2</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Este es un camino parecido al de la Tarea 3.1.2, pero con m&#x00E1;s cruces. El patr&#x00F3;n esperado es que todas las canicas ser&#x00E1;n rojas.</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>OAD&#x2013;TD</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tarea 4.3</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Es id&#x00E9;ntica a la Tarea 3.1.3. La soluci&#x00F3;n esperada es la misma.</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>OAD&#x2013;TD</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tarea 4.4</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Es un camino parecido a la Tarea 2.2, pero hay ligeros cambios como el uso de bits en vez de cruces. El resultado esperado es el mismo que el de dicha tarea.</p></td>
<td valign="top" align="center"><p>OAD&#x2013;TD</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tarea 4.5</p></td>
<td valign="top" align="left"><list list-type="simple">
<list-item><label>a)</label> <p>Se presenta una actividad parecida a la Tarea 3.1.6, solo que esta vez el patr&#x00F3;n buscado es de dos canicas azules y ocho canicas rojas.</p></list-item>
<list-item><label>b)</label> <p>A partir de la disposici&#x00F3;n previa, se pide modificar los bits que tiene el camino para que caigan dos canicas rojas menos. Se espera que solo muevan los bits de la columna que conecta con las canicas rojas.</p></list-item></list></td>
<td valign="top" align="center"><list list-type="simple">
<list-item><label>a)</label> <p>OAD&#x2013;TD</p></list-item>
<list-item><label>b)</label> <p>OAD&#x2013;CA&#x2013;TD</p></list-item></list></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>Tarea 4.6</p></td>
<td valign="top" align="left"><list list-type="simple">
<list-item><label>a)</label> <p>Con el tablero en blanco, se pide que creen un programa que d&#x00E9; como patr&#x00F3;n rojo, azul, rojo, azul, etc. La soluci&#x00F3;n es abierta, pero se pueden usar soluciones previas.</p></list-item>
<list-item><label>b)</label> <p>Se les pregunta si hay que modificar el camino para que el patr&#x00F3;n sea ahora azul, rojo, azul, rojo, etc. La respuesta es que no, solo hace falta accionar la palanca azul en vez de la roja.</p></list-item></list></td>
<td valign="top" align="center"><list list-type="simple">
<list-item><label>a)</label> <p>OAD&#x2013;G&#x2013;CA&#x2013;TD</p></list-item>
<list-item><label>b)</label> <p>OAD&#x2013;G&#x2013;TD</p></list-item></list></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p>Las sesiones 1, 2 y 3 fueron grabadas, utilizando un equipo de grabaci&#x00F3;n para cada dos grupos de estudiantes. En cada sesi&#x00F3;n participaron entre 6-7 personas del equipo de investigaci&#x00F3;n, que solo facilitaban documentos con las tareas, en modo de ficha, y grababan. El grupo clase era guiado por una persona del equipo de investigaci&#x00F3;n, que asum&#x00ED;a el rol de l&#x00ED;der de la misi&#x00F3;n y docente. En la sesi&#x00F3;n 4, se escogieron varias parejas de control para grabar en forma de entrevista semiestructurada las actividades (<xref ref-type="table" rid="tabw-4-32202">Tabla 4</xref>), efectu&#x00E1;ndoles preguntas en las que se pretend&#x00ED;a confirmar el nivel de las actividades, las destrezas desarrolladas y la conexi&#x00F3;n entre el PC y las matem&#x00E1;ticas.</p>
</sec>
</sec>
<sec sec-type="sec-8-32202">
<label>4.</label>
<title>An&#x00E1;lisis y resultados</title>
<sec sec-type="sec-9-32202">
<label>4.1.</label>
<title>An&#x00E1;lisis de datos</title>
<p>Para estudiar el protocolo llevado a cabo, su posibilidad de r&#x00E9;plica en otros grupos-clase y mejorar sus pasos, se presenta aqu&#x00ED; el an&#x00E1;lisis de algunas de las grabaciones. La sesi&#x00F3;n 1, debido a la novedad del tipo de intervenci&#x00F3;n, la contextualizaci&#x00F3;n en UMASA, el considerar la actividad como un juego y observando la facilidad con que el alumnado realizaba las tareas, se puede considerar un &#x00E9;xito. Se consigui&#x00F3; una motivaci&#x00F3;n general y la iniciaci&#x00F3;n a determinadas destrezas, como ser&#x00ED;an la organizaci&#x00F3;n y el an&#x00E1;lisis de datos, y la creaci&#x00F3;n de primeros y sencillos caminos. La mayor&#x00ED;a de los grupos jug&#x00F3; animadamente, prob&#x00F3; el funcionamiento de las piezas, cre&#x00F3; caminos, los modific&#x00F3;, e incluso se adelantaron a algunas de las tareas de la sesi&#x00F3;n 2.</p>
<p>Respecto a la sesi&#x00F3;n 2, desde la observaci&#x00F3;n del equipo de investigaci&#x00F3;n y el an&#x00E1;lisis de los v&#x00ED;deos, se confirm&#x00F3; que las actividades no hab&#x00ED;an sido del todo adecuadas para la mayor&#x00ED;a de los grupos. Solo algunos de ellos llegaban a las soluciones con facilidad y el resto lo hac&#x00ED;an con serias dificultades, que provocaban frustraci&#x00F3;n y aburrimiento. Para concretar el an&#x00E1;lisis, tanto en las sesiones 2 como en la 3, se han seleccionado los resultados de cuatro grupos cualesquiera, incluyendo al menos uno que tuviera m&#x00E1;s dificultades y un grupo que realizara las actividades con facilidad (se denominan grupos A, B, C y D, ver Figuras 2 y 3). En las tablas de las Figuras 2 y 3, se presenta el an&#x00E1;lisis llevado a cabo. La primera fila de las tablas contiene la etiqueta de los elementos que incluyen (Grupos de trabajo, Destrezas, Tareas); la primera columna contiene las denominaciones de los distintos grupos (cada grupo tiene asociado un color aleatorio), estando en la primera posici&#x00F3;n el resultado de un grupo modelo hipot&#x00E9;tico; la columna de destrezas incluye, para cada grupo, las cuatro destrezas a desarrollar; el resto de columnas presentan cronol&#x00F3;gicamente la secuencia de aparici&#x00F3;n de las destrezas asociadas al PC por grupo y por tarea.</p>
<p>Como ejemplo de una lectura de la tabla de la <xref ref-type="fig" rid="fig-2-32202">Figura 2</xref>, en el grupo modelo y, en este caso, tambi&#x00E9;n en el grupo A, en la Tarea 2.1, el alumnado lo primero que hace es organizar los elementos del juego de los que dispone, tanto piezas como canicas (&#x201C;Organizar y/o analizar datos&#x201D;), despu&#x00E9;s coloca las piezas y canicas en el tablero (&#x201C;Crear algoritmo&#x201D;) y prueba si la respuesta es correcta (&#x201C;Testear y depurar&#x201D;). Se a&#x00F1;ade una letra B dentro de un recuadro verde en la tabla cuando la tarea se ha completado correctamente y se a&#x00F1;ade una letra M dentro de un recuadro rojo cuando no. Los cuadraditos coloreados indican la sucesi&#x00F3;n de destrezas encontradas. En el caso del grupo B, organiza los datos copiando el enunciado en el tablero y directamente intenta generalizar verbalmente a partir de una de las tareas de la sesi&#x00F3;n 1, vuelve a organizar los datos y prueba, obteniendo una respuesta err&#x00F3;nea (M en rojo). Crea un nuevo algoritmo, prueba y obtiene respuesta correcta (B en verde).</p>
<p>Se comprueba que, en algunos casos, las actividades no se entend&#x00ED;an con claridad en las fichas entregadas. Por ejemplo, a pesar de que el grupo A hiciera el camino correcto en la Tarea 2.2, accion&#x00F3; la palanca equivocada, realizando un primer testeo incorrecto, por no tener claro el enunciado (<xref ref-type="fig" rid="fig-2-32202">Figura 2</xref>).</p>
<fig id="fig-2-32202">
<label>Figura 2.</label>
<caption><title>Destrezas desarrolladas de PC por grupo y tarea y destrezas esperadas durante la sesi&#x00F3;n 2</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-2-32202.jpg"/>
</fig>
<p>Por otro lado, se puede observar que los grupos C y D, en la Tarea 2.1, crean y testean continuamente, sin mucha reflexi&#x00F3;n sobre qu&#x00E9; estaban haciendo. El grupo D optaba por probar a mitad del proceso para ver d&#x00F3;nde ca&#x00ED;a la canica, sin predecir el posible camino. En esta tarea, mientras que el grupo D solo realizaba ensayo y error, hasta llegar a la soluci&#x00F3;n, el grupo C tuvo que volver a leer el enunciado y hasta en dos ocasiones m&#x00E1;s reordenar las piezas y canicas para llegar a la soluci&#x00F3;n. Tras la tercera organizaci&#x00F3;n y an&#x00E1;lisis de datos, el grupo C logr&#x00F3; realizar la tarea correctamente.</p>
<p>En la sesi&#x00F3;n 3, la mayor&#x00ED;a de los grupos finaliz&#x00F3; casi todas las actividades (<xref ref-type="fig" rid="fig-3-32202">Figura 3</xref>). Por ejemplo, el grupo A consigue acabar todas las actividades, pero no llega a la soluci&#x00F3;n en las Tareas 3.2.3 y 3.2.4; el grupo D resolvi&#x00F3; todas de forma correcta; el grupo B solo dej&#x00F3; dos sin terminar, y durante los primeros minutos divagaba y se distra&#x00ED;a con facilidad.</p>
<fig id="fig-3-32202">
<label>Figura 3.</label>
<caption><title>Destrezas desarrolladas de PC por grupo y tarea y destrezas esperadas durante la sesi&#x00F3;n 3</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-3-32202.jpg"/>
</fig>
<p>En esta sesi&#x00F3;n predominaban las tareas de reconocimiento de patrones y resultaron ser m&#x00E1;s accesibles para el alumnado que las de creaci&#x00F3;n de caminos, ya que m&#x00E1;s grupos acababan las actividades (<xref ref-type="fig" rid="fig-3-32202">Figura 3</xref>). Es destacable como, mediante la gesticulaci&#x00F3;n y la representaci&#x00F3;n gr&#x00E1;fica de los caminos, el alumnado era capaz de predecir sin necesidad de poner las piezas o probarlo realmente. <xref ref-type="bibr" rid="ref-21-32202">Radford (2018)</xref> ya muestra la importancia de la gesticulaci&#x00F3;n desde el punto de vista del pensamiento algebraico, ya que incita a la generalizaci&#x00F3;n y a la expresi&#x00F3;n de ideas m&#x00E1;s complejas, evitando el uso de n&#x00FA;meros y s&#x00ED;mbolos. En muchas ocasiones el testeo correcto se realizaba solo en el papel, en otras se comprobaba luego en el tablero.</p>
<p>Comparando el an&#x00E1;lisis de las dos sesiones, se observa que grupos como el C y el D tuvieron dificultades con las tareas de la segunda sesi&#x00F3;n, mostr&#x00E1;ndose desmotivados y aburridos. Sin embargo, en la tercera sesi&#x00F3;n, cuando volvieron a obtener resultados satisfactorios, recuperaron el inter&#x00E9;s por las actividades.</p>
<p>Finalmente, en la sesi&#x00F3;n 4 se hizo una recopilaci&#x00F3;n de actividades para afianzar conocimientos. El haber pasado previamente por la sesi&#x00F3;n 3, de predecir y completar caminos, facilit&#x00F3; entender y realizar las tareas.</p>
<p>Un aspecto com&#x00FA;n fue que el alumnado evitaba escribir en las fichas que se les proporcionaba para explicar e indicar qu&#x00E9; hab&#x00ED;an hecho en las distintas tareas. Pasar de lo manipulativo a la representaci&#x00F3;n simb&#x00F3;lica, con dibujos en papel, fue todo un desaf&#x00ED;o que pocos realizaron.</p>
</sec>
<sec sec-type="sec-10-32202">
<label>4.2.</label>
<title>Propuesta de mejora</title>
<p>Una vez se analiz&#x00F3; el protocolo que se llev&#x00F3; a cabo en la intervenci&#x00F3;n en el colegio, para las dos clases, se tomaron una serie de decisiones que han permitido obtener un nuevo protocolo de actuaci&#x00F3;n mejorado, y mucho m&#x00E1;s realista y viable.</p>
<p>De partida, aunque la tem&#x00E1;tica espacial de la UMASA fue motivadora para el alumnado, durante las distintas sesiones llamaba la atenci&#x00F3;n, y se cit&#x00F3; a Alan Turing y su papel en la II Guerra Mundial. Se decide que ser&#x00ED;a mucho m&#x00E1;s pertinente usar como referente a quien pone nombre al juego para contextualizar las actividades. Se incluyen en la nueva propuesta otros personajes como su compa&#x00F1;era Joan Clarke. De esta forma, se nos permite entrar en aspectos mucho m&#x00E1;s formativos como el feminismo, la diversidad intelectual y afectivo-sexual, por las particularidades de estos personajes y sus historias (<xref ref-type="bibr" rid="ref-25-32202">S&#x00E1;nchez Mu&#x00F1;oz, 2018</xref>).</p>
<p>Por otro lado, pensando inicialmente en facilitar la manipulaci&#x00F3;n de la documentaci&#x00F3;n en el aula, las tareas fueron entregadas en unas fichas sueltas que resultaron poco atractivas. De hecho, el alumnado no sol&#x00ED;a marcar las soluciones en las hojas con naturalidad, aun requiri&#x00E9;ndolo, dejando tareas sin respuesta. Para la nueva propuesta se realiza un cuaderno de trabajo m&#x00E1;s sugerente, contextualizado en la historia de Turing, en el que se incluyen todas las tareas de forma ordenada y secuenciada (<xref ref-type="fig" rid="fig-4-32202">Figura 4</xref>). Adem&#x00E1;s, en cada hoja se a&#x00F1;ade la posibilidad de poder estampar un sello, tipo insignia, para motivar al alumnado. Este cuaderno ser&#x00ED;a entregado por grupo al inicio de la intervenci&#x00F3;n, facilitando que puedan realizarse las tareas al ritmo particular de cada grupo.</p>
<fig id="fig-4-32202">
<label>Figura 4.</label>
<caption><title>Fichas en el protocolo anterior (izquierda) y nuevo cuaderno de trabajo (derecha)</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-4-32202.jpg"/>
</fig>
<p>Por otro lado, tras analizar las dificultades presentes en las sesiones, se evidenci&#x00F3; que introducir tareas de creaci&#x00F3;n de algoritmos en la segunda fue precipitado. En la nueva propuesta, tras la primera sesi&#x00F3;n con actividades de &#x201C;cacharreo&#x201D; y reconocimiento del juego, se incluyen tareas de predicci&#x00F3;n de resultados, de completar caminos (completar algoritmos), quitando piezas que no afectaban al resultado o detectando elementos del camino que causaban problemas en la soluci&#x00F3;n esperada. Tras estas tareas, ya es pertinente incluir las tareas de creaci&#x00F3;n de algoritmos. Y, finalmente, se proponen tareas de afianzar conocimientos.</p>
<p>En cada sesi&#x00F3;n, el alumnado deber&#x00ED;a tener claro cu&#x00E1;les son los objetivos de aprendizaje, qu&#x00E9; se pretende con la intervenci&#x00F3;n y qu&#x00E9; finalidad tienen las tareas. Tras el an&#x00E1;lisis de la intervenci&#x00F3;n, el equipo de investigaci&#x00F3;n tom&#x00F3; conciencia de que no se hizo hincapi&#x00E9; en estos objetivos en las sesiones. En la nueva propuesta, este momento debe estar adecuadamente planteado al inicio de las sesiones. De la misma forma, adem&#x00E1;s al final de las sesiones, se debe incluir una reflexi&#x00F3;n de los aprendizajes adquiridos, siendo una forma imprescindible de tomar conciencia de qu&#x00E9; ha ocurrido, por qu&#x00E9; y c&#x00F3;mo.</p>
<p>Otro de los problemas que han dificultado el an&#x00E1;lisis de los resultados han sido las grabaciones conjuntas de los grupos, que se materializaron en excesivo ruido y elementos distorsionantes. En la siguiente fase, la toma de datos se debe realizar en entornos de trabajo menos ruidosos, donde se puedan centrar las grabaciones en grupos peque&#x00F1;os.</p>
<p>Finalmente, se pueden mantener las cuatro sesiones de trabajo, as&#x00ED; como el n&#x00FA;mero de grupos y los cursos. Se considera que la temporalizaci&#x00F3;n es adecuada para tratar el tema con la narrativa de Alan Turing y la Segunda Guerra Mundial, mientras se desarrollan destrezas del pensamiento computacional.</p>
</sec>
</sec>
<sec sec-type="sec-11-32202">
<label>5.</label>
<title>Conclusiones</title>
<p>El objetivo de este trabajo era doble: analizar y mejorar la secuencia de tareas implementadas, evaluando su viabilidad en otros contextos educativos mediante el an&#x00E1;lisis de las respuestas del alumnado; y comprobar que el protocolo de investigaci&#x00F3;n utilizado nos permit&#x00ED;a recoger datos pertinentes que muestren el desarrollo de destrezas propias del PC en el alumnado de educaci&#x00F3;n primaria. Tras el an&#x00E1;lisis realizado del protocolo inicial y la mejora propuesta para el mismo, podemos concluir que se ha conseguido el objetivo.</p>
<p>Se han detectado errores y dificultades presentes en la intervenci&#x00F3;n en el aula del equipo de investigaci&#x00F3;n, desde la forma de tomar la informaci&#x00F3;n en las clases con equipos de grabaci&#x00F3;n para m&#x00E1;s de un grupo de trabajo, los documentos que se presentaron al alumnado para recoger los resultados de las tareas o la secuencia de las tareas, entre otros. Este proceso nos ha permitido mejorar el protocolo, detectando de forma muy concreta las fortalezas y las debilidades que conten&#x00ED;a.</p>
<p>Respecto a las fortalezas, y una vez analizadas las destrezas propias del PC que se han desarrollado, se ha evidenciado que con este tipo de tareas el alumnado organiza y analiza datos, en este caso analiza las tareas planteadas y organiza las canicas y piezas; crea algoritmos, que aqu&#x00ED; se traduce en crear caminos (a distintos ritmos y bajo distintos niveles de optimizaci&#x00F3;n); el alumnado es capaz de testear y depurar los algoritmos, mejor&#x00E1;ndolos o prediciendo resultados; y finalmente, aunque en menor medida, aplicaban generalizaciones a partir de soluciones y estrategias previas. Se observa, en la l&#x00ED;nea de <xref ref-type="bibr" rid="ref-23-32202">Rodr&#x00ED;guez <italic>et al</italic>. (2023)</xref>, que las actividades desconectadas han aportado una serie de destrezas y conceptos abstractos correspondientes con el PC.</p>
<p>Una de las decisiones finales, que se ha tenido en cuenta para un siguiente ciclo de investigaci&#x00F3;n, fue cambiar la secuencia de actividades, anteponiendo las de predecir resultados y las de completar caminos a las de creaci&#x00F3;n de algoritmos. Durante la experiencia, se comprob&#x00F3; que las de creaci&#x00F3;n eran de mayor complejidad. Por otro lado, el alumnado contaba con m&#x00E1;s tiempo para conocer las normas del juego (como evitar saltos de niveles, dar solo una vez a la palanca apropiada) y entender el funcionamiento de las piezas escogidas (<xref ref-type="bibr" rid="ref-5-32202">Boswell y Boswell, 2021</xref>).</p>
<p>Esta propuesta did&#x00E1;ctica permitir&#x00ED;a desarrollar habilidades y destrezas que se han incluido en el curr&#x00ED;culo de primaria espa&#x00F1;ol dentro del sentido algebraico, en el &#x00E1;rea de matem&#x00E1;ticas. Se presenta una secuencia de tareas desconectadas, que brinda al profesorado una opci&#x00F3;n viable y accesible para abordar el pensamiento computacional en el aula, sobre todo para quienes se sienten poco preparados para trabajar el PC en el aula (<xref ref-type="bibr" rid="ref-26-32202">Santaengracia <italic>et al</italic>., 2023</xref>), m&#x00E1;s all&#x00E1; de experimentar con robots u ordenadores y programar con <italic>Scratch</italic>. Esta propuesta sigue implement&#x00E1;ndose y replic&#x00E1;ndose en nuevos contextos educativos, con mejoras continuas, y ha mostrado resultados altamente positivos que confirman la pertinencia y la efectividad del enfoque. Adem&#x00E1;s, hay un fuerte potencial en el an&#x00E1;lisis del sentido socioafectivo, que es otra de las l&#x00ED;neas futuras de este trabajo. Estos resultados continuar&#x00E1;n siendo evaluados para consolidar la propuesta, aunque parte de su riqueza reside tambi&#x00E9;n en su flexibilidad.</p>
</sec>
</body>
<back>
<sec sec-type="sec-12-32202">
<label>6.</label>
<title>Fuentes de financiaci&#x00F3;n de la investigaci&#x00F3;n</title>
<p>Esta investigaci&#x00F3;n est&#x00E1; enmarcada en el proyecto JAB1-34, c&#x00F3;digo B1-2023_029 financiado por el Plan Propio de Investigaci&#x00F3;n, Transferencia y Divulgaci&#x00F3;n Cient&#x00ED;fica de la Universidad de M&#x00E1;laga; dentro del grupo de investigaci&#x00F3;n en el car&#x00E1;cter funcional, formativo e instrumental de la did&#x00E1;ctica de la matem&#x00E1;tica.</p>
</sec>
<ref-list>
<label>7.</label>
<title>Referencias bibliogr&#x00E1;ficas</title>
<ref id="ref-1-32202"><mixed-citation publication-type="journal"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Alsina</surname>, <given-names>A.</given-names></string-name></person-group> (<year>2020</year>). <article-title>Itinerarios de ense&#x00F1;anza para el &#x00E1;lgebra temprana</article-title>. <source><italic>Revista Chilena de Educaci&#x00F3;n Matem&#x00E1;tica</italic></source>, <volume>12</volume>(<issue>1</issue>), <fpage>5</fpage>-<lpage>20</lpage>. <pub-id pub-id-type="doi">10.46219/rechiem.v12i1.16</pub-id></mixed-citation></ref>
<ref id="ref-2-32202"><mixed-citation publication-type="journal"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Arrifano Tadeu</surname>, <given-names>P. J.</given-names></string-name>, &#x0026; <string-name><surname>Brigas</surname>, <given-names>C.</given-names></string-name></person-group> (<year>2022</year>). <article-title>El pensamiento computacional en educaci&#x00F3;n infantil: un an&#x00E1;lisis a trav&#x00E9;s del Computer Science Unplugged</article-title>. <source><italic>Revista Interuniversitaria de Formaci&#x00F3;n del Profesorado. Continuaci&#x00F3;n de la Antigua Revista de Escuelas Normales</italic></source>, <volume>97</volume>(<issue>36.2</issue>). <pub-id pub-id-type="doi">10.47553/rifop.v98i36.2.94881</pub-id></mixed-citation></ref>
<ref id="ref-3-32202"><mixed-citation publication-type="book"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Ayala-Altamirano</surname>, <given-names>C.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Arjona-Aranda</surname>, <given-names>G.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Moral-S&#x00E1;nchez</surname>, <given-names>S. N.</given-names></string-name>, &#x0026; <string-name><surname>S&#x00E1;nchez-Cruzado</surname>, <given-names>C.</given-names></string-name></person-group> (<year>2024</year>). <chapter-title>Iniciaci&#x00F3;n al pensamiento computacional a trav&#x00E9;s de tareas desconectadas sobre patrones</chapter-title>. <comment>En</comment> <person-group person-group-type="editor"><string-name><given-names>N.</given-names> <surname>Adamuz-Povedano</surname></string-name>, <string-name><given-names>E.</given-names> <surname>Fern&#x00E1;ndez-Ahumada</surname></string-name>, <string-name><given-names>N.</given-names> <surname>Climent</surname></string-name>, &#x0026; <string-name><given-names>C.</given-names> <surname>Jim&#x00E9;nez-Gestal</surname></string-name></person-group> (<role>Eds.</role>), <source><italic>Investigaci&#x00F3;n en Educaci&#x00F3;n Matem&#x00E1;tica XXVII</italic></source> (<comment>pp.</comment> <fpage>121</fpage>-<lpage>128</lpage>). <publisher-name>SEIEM</publisher-name>.</mixed-citation></ref>
<ref id="ref-4-32202"><mixed-citation publication-type="book"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Bocconi</surname>, <given-names>S.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Chioccariello</surname>, <given-names>A.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Kampylis</surname>, <given-names>P.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Dagien&#x0117;</surname>, <given-names>V.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Wastiau</surname>, <given-names>P.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Engelhardt</surname>, <given-names>K.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Earp</surname>, <given-names>J.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Horvath</surname>, <given-names>M. A.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Jasut&#x0117;</surname>, <given-names>E.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Malagoli</surname>, <given-names>C.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Masiulionyt&#x0117;-Dagien&#x0117;</surname>, <given-names>V.</given-names></string-name>, &#x0026; <string-name><surname>Stupurien&#x0117;</surname>, <given-names>G.</given-names></string-name></person-group> (<year>2022</year>). <source><italic>Reviewing Computational Thinking in Compulsory Education</italic></source>. <publisher-name>Publications Office of the European Union</publisher-name>. <pub-id pub-id-type="doi">10.2760/126955</pub-id></mixed-citation></ref>
<ref id="ref-5-32202"><mixed-citation publication-type="book"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Boswell</surname>, <given-names>P.</given-names></string-name>, &#x0026; <string-name><surname>Boswell</surname>, <given-names>A.</given-names></string-name></person-group> (<year>2021</year>). <source><italic>Turing Tumble: Libro de Problemas</italic></source>. <publisher-name>Upper Story</publisher-name>.</mixed-citation></ref>
<ref id="ref-6-32202"><mixed-citation publication-type="book"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Brennan</surname>, <given-names>K.</given-names></string-name>, &#x0026; <string-name><surname>Resnick</surname>, <given-names>M.</given-names></string-name></person-group> (<year>2012</year>). <chapter-title>New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking [Comunicaci&#x00F3;n]</chapter-title>. <source><italic>American Educational Research Association meeting</italic></source>. <publisher-name>Vancouver</publisher-name>, <publisher-loc>Canada</publisher-loc>. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://scratched.gse.harvard.edu/ct/files/AERA2012.pdf">https://scratched.gse.harvard.edu/ct/files/AERA2012.pdf</ext-link></mixed-citation></ref>
<ref id="ref-7-32202"><mixed-citation publication-type="journal"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Cabra P&#x00E1;ez</surname>, <given-names>M. L.</given-names></string-name>, &#x0026; <string-name><surname>Ram&#x00ED;rez Gamboa</surname>, <given-names>S. A.</given-names></string-name></person-group> (<year>2022</year>). <article-title>Desarrollo del pensamiento computacional y las competencias matem&#x00E1;ticas en an&#x00E1;lisis y soluci&#x00F3;n de problemas: una experiencia de aprendizaje con Scratch en la plataforma Moodle</article-title>. <source><italic>Revista Educaci&#x00F3;n</italic></source>, <volume>46</volume>(<issue>1</issue>), <fpage>1</fpage>-<lpage>16</lpage>. <pub-id pub-id-type="doi">10.15517/revedu.v46i1.44970</pub-id></mixed-citation></ref>
<ref id="ref-8-32202"><mixed-citation publication-type="book"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Confrey</surname>, <given-names>J.</given-names></string-name>, &#x0026; <string-name><surname>Lachance</surname>, <given-names>A.</given-names></string-name></person-group> (<year>2000</year>). <chapter-title>Transformative teaching experiments through conjecture-driven research design</chapter-title>. <comment>En</comment> <person-group person-group-type="editor"><string-name><given-names>A. E.</given-names> <surname>Kelly</surname></string-name>, &#x0026; <string-name><given-names>R. A.</given-names> <surname>Lesh</surname></string-name></person-group> (<role>Eds.</role>), <source><italic>Handbook of research design in mathematics and science education</italic></source> (<comment>pp.</comment> <fpage>231</fpage>-<lpage>265</lpage>). <publisher-name>Lawrence Erlbaum associates</publisher-name>.</mixed-citation></ref>
<ref id="ref-9-32202"><mixed-citation publication-type="confproc"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Curzon</surname>, <given-names>P.</given-names></string-name>, <string-name><surname>McOwan</surname>, <given-names>P.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Plant</surname>, <given-names>N.</given-names></string-name>, &#x0026; <string-name><surname>Meagher</surname>, <given-names>L.</given-names></string-name></person-group> (<year>2014</year>). <article-title>Introducing teachers to computational thinking using unplugged storytelling</article-title>. <comment>En</comment> <person-group person-group-type="author"><string-name><given-names>C.</given-names> <surname>Schulte</surname></string-name>, <string-name><given-names>M. E.</given-names> <surname>Caspersen</surname></string-name> y <string-name><given-names>H.</given-names> <surname>Gal-Ezer</surname></string-name></person-group> (<role>Coords.</role>), <conf-name>WiPSCE&#x2019;14 Proceedings of the 9th Workshop in Primary and Secondary Computing Education</conf-name> (<comment>pp.</comment> <fpage>89</fpage>-<lpage>92</lpage>). <publisher-name>Berl&#x00ED;n</publisher-name>, <publisher-loc>Alemania</publisher-loc>.</mixed-citation></ref>
<ref id="ref-10-32202"><mixed-citation publication-type="book"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Denning</surname>, <given-names>P. J.</given-names></string-name>, &#x0026; <string-name><surname>Tedre</surname>, <given-names>M.</given-names></string-name></person-group> (<year>2019</year>). <source><italic>Computational thinking</italic></source>. <publisher-name>The MIT Press (The Massachusetts Institute of Technology)</publisher-name>.</mixed-citation></ref>
<ref id="ref-11-32202"><mixed-citation publication-type="book"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Furber</surname>, <given-names>S.</given-names></string-name></person-group> (<year>2012</year>). <source><italic>Shut down or restart? The way forward for computing in UK schools</italic></source>. <publisher-name>The Royal Society</publisher-name>.</mixed-citation></ref>
<ref id="ref-12-32202"><mixed-citation publication-type="journal"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Grover</surname>, <given-names>S.</given-names></string-name>, &#x0026; <string-name><surname>Pea</surname>, <given-names>R.</given-names></string-name></person-group> (<year>2013</year>). <article-title>Computational Thinking in K-12: A Review of the State of the Field</article-title>. <source><italic>Educational Researcher</italic></source>, <volume>42</volume>, <fpage>1</fpage>. <pub-id pub-id-type="doi">10.3102/0013189X12463051</pub-id></mixed-citation></ref>
<ref id="ref-13-32202"><mixed-citation publication-type="book"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Grover</surname>, <given-names>S.</given-names></string-name>, &#x0026; <string-name><surname>Pea</surname>, <given-names>R.</given-names></string-name></person-group> (<year>2018</year>). <chapter-title>Computational Thinking: A Competency Whose Time Has Come</chapter-title>. <comment>En</comment> <person-group person-group-type="editor"><string-name><given-names>S.</given-names> <surname>Sentance</surname></string-name>, <string-name><given-names>E.</given-names> <surname>Barendsen</surname></string-name>, &#x0026; <string-name><given-names>C.</given-names> <surname>Schulte</surname></string-name></person-group> (<role>Eds.</role>), <source><italic>Computer Science Education: Perspectives on Teaching and Learning in School</italic></source> (<comment>pp.</comment> <fpage>19</fpage>-<lpage>38</lpage>). <publisher-name>Bloomsbury Academic</publisher-name>. <pub-id pub-id-type="doi">10.5040/9781350057142.ch-003</pub-id></mixed-citation></ref>
<ref id="ref-14-32202"><mixed-citation publication-type="journal"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Iglesias</surname>, <given-names>A.</given-names></string-name>, &#x0026; <string-name><surname>Bordignon</surname>, <given-names>F.</given-names></string-name></person-group> (<year>2021</year>). <article-title>Taxonom&#x00ED;a de actividades desconectadas para el desarrollo de pensamiento computacional</article-title>. <source><italic>Virtualidad, Educaci&#x00F3;n y Ciencia</italic></source>, <volume>22</volume>(<issue>12</issue>), <fpage>119</fpage>-<lpage>135</lpage>.</mixed-citation></ref>
<ref id="ref-15-32202"><mixed-citation publication-type="book"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Iyer</surname>, <given-names>S.</given-names></string-name></person-group> (<year>2019</year>). <chapter-title>Teaching-Learning of Computational Thinking in K-12 Schools in India</chapter-title>. <comment>En</comment> <person-group person-group-type="editor"><string-name><given-names>S. C.</given-names> <surname>Kong</surname></string-name>, &#x0026; <string-name><given-names>H.</given-names> <surname>Abelson</surname></string-name></person-group> (<role>Eds.</role>), <source><italic>Computational Thinking Education</italic></source> (<comment>pp.</comment> <fpage>362</fpage>-<lpage>382</lpage>). <publisher-name>Springer Open</publisher-name>.</mixed-citation></ref>
<ref id="ref-16-32202"><mixed-citation publication-type="journal"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Jim&#x00E9;nez</surname>, <given-names>L. R.</given-names></string-name>, &#x0026; <string-name><surname>Espinosa</surname>, <given-names>C. I.</given-names></string-name></person-group> (<year>2019</year>). <article-title>Aprovechamiento del material manipulativo para fortalecer el pensamiento matem&#x00E1;tico en aula multigrado</article-title>. <source><italic>Educaci&#x00F3;n y Ciencia</italic></source>, <volume>23</volume>, <fpage>513</fpage>-<lpage>529</lpage>.</mixed-citation></ref>
<ref id="ref-17-32202"><mixed-citation publication-type="journal"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Kotsopoulos</surname>, <given-names>D.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Floyd</surname>, <given-names>L.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Khan</surname>, <given-names>S.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Namukasa</surname>, <given-names>I. K.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Somanath</surname>, <given-names>S.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Weber</surname>, <given-names>J.</given-names></string-name>, &#x0026; <string-name><surname>Yiu</surname>, <given-names>C.</given-names></string-name></person-group> (<year>2017</year>). <article-title>A pedagogical framework for computational thinking</article-title>. <source><italic>Digital Experiences in Mathematics Education</italic></source>, <volume>3</volume>, <fpage>154</fpage>-<lpage>171</lpage>. <pub-id pub-id-type="doi">10.1007/s40751-017-0031-2</pub-id></mixed-citation></ref>
<ref id="ref-18-32202"><mixed-citation publication-type="journal"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Molina</surname>, <given-names>M.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Castro</surname>, <given-names>E.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Molina</surname>, <given-names>J. L.</given-names></string-name>, &#x0026; <string-name><surname>Castro</surname>, <given-names>E.</given-names></string-name></person-group> (<year>2011</year>). <article-title>Un acercamiento a la investigaci&#x00F3;n de dise&#x00F1;o a trav&#x00E9;s de los experimentos de ense&#x00F1;anza</article-title>. <source><italic>Ense&#x00F1;anza de las Ciencias: Revista de Investigaci&#x00F3;n y Experiencias Did&#x00E1;cticas</italic></source>, <volume>29</volume>(<issue>1</issue>), <fpage>75</fpage>-<lpage>88</lpage>.</mixed-citation></ref>
<ref id="ref-19-32202"><mixed-citation publication-type="journal"><person-group person-group-type="author"><collab>Orden de 30 de mayo de 2023, por la que se desarrolla el curr&#x00ED;culo correspondiente a la etapa de Educaci&#x00F3;n Primaria en la Comunidad Aut&#x00F3;noma de Andaluc&#x00ED;a</collab></person-group>. <source><italic>Bolet&#x00ED;n Oficial de la Junta de Andaluc&#x00ED;a</italic></source>, <volume>104</volume>, <comment>de</comment> <day>2</day> <comment>de</comment> <month>junio</month> <comment>de</comment> <year>2023</year>, <comment>pp. 9731/1-9731/208</comment>.</mixed-citation></ref>
<ref id="ref-20-32202"><mixed-citation publication-type="journal"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Papert</surname>, <given-names>S.</given-names></string-name></person-group> (<year>1972</year>). <article-title>Teaching Children Thinking</article-title>. <source><italic>Programmed Learning and Educational Technology</italic></source>, <volume>9</volume>(<issue>5</issue>), <fpage>245</fpage>-<lpage>255</lpage>. <pub-id pub-id-type="doi">10.1080/1355800720090503</pub-id></mixed-citation></ref>
<ref id="ref-21-32202"><mixed-citation publication-type="book"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Radford</surname>, <given-names>L.</given-names></string-name></person-group> (<year>2018</year>). <chapter-title>The emergence of symbolic algebraic thinking in primary school</chapter-title>. <comment>En</comment> <person-group person-group-type="editor"><string-name><given-names>C.</given-names> <surname>Kieran</surname></string-name></person-group> (<role>Ed.</role>), <source><italic>Teaching and Learning Algebraic Thinking with 5- to 12-Year-Olds: The global evolution of an emerging field of research and practice</italic></source> (<comment>pp.</comment> <fpage>3</fpage>-<lpage>25</lpage>). <publisher-name>Springer</publisher-name>.</mixed-citation></ref>
<ref id="ref-22-32202"><mixed-citation publication-type="journal"><person-group person-group-type="author"><collab>Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo, por el que se establecen la ordenaci&#x00F3;n y las ense&#x00F1;anzas m&#x00ED;nimas de la Educaci&#x00F3;n Primaria</collab></person-group>. <source><italic>Bolet&#x00ED;n Oficial del Estado</italic></source>, <volume>52</volume>, <comment>de</comment> <day>2</day> <comment>de</comment> <month>marzo</month> <comment>de</comment> <year>2022</year>, <comment>pp.</comment> <fpage>24386</fpage>-<lpage>24504</lpage>.</mixed-citation></ref>
<ref id="ref-23-32202"><mixed-citation publication-type="book"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Rodr&#x00ED;guez</surname>, <given-names>J.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Parra</surname>, <given-names>G.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Gili</surname>, <given-names>G.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Parra</surname>, <given-names>S.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Dolz</surname>, <given-names>D.</given-names></string-name>, &#x0026; <string-name><surname>Roumec</surname>, <given-names>H.</given-names></string-name></person-group> (<year>2023</year>). <chapter-title>A Turing Machine at Secondary School</chapter-title>. <comment>En</comment> <person-group person-group-type="editor"><string-name><given-names>P.</given-names> <surname>Pesado</surname></string-name></person-group> (<role>Ed.</role>), <source><italic>Computer Science &#x2013; CACIC 2022. Communications in Computer and Information Science</italic></source>, <volume>1778</volume>(<issue>1</issue>), <fpage>295</fpage>-<lpage>306</lpage>. <publisher-name>Springer</publisher-name>. <pub-id pub-id-type="doi">10.1007/978-3-031-34147-2_19</pub-id></mixed-citation></ref>
<ref id="ref-24-32202"><mixed-citation publication-type="book"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>S&#x00E1;ez Vacas</surname>, <given-names>F.</given-names></string-name>, &#x0026; <string-name><surname>Delgado Kloos</surname>, <given-names>C.</given-names></string-name></person-group> (<year>1979</year>, <day>16-19</day> <comment>de</comment> <month>octubre</month>). <chapter-title>Simulador de m&#x00E1;quinas de Turing para fines did&#x00E1;cticos [Comunicaci&#x00F3;n]</chapter-title>. <source>4<italic>.&#x00BA; Congreso Inform&#x00E1;tica y Autom&#x00E1;tica</italic></source>.</mixed-citation></ref>
<ref id="ref-25-32202"><mixed-citation publication-type="journal"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>S&#x00E1;nchez Mu&#x00F1;oz</surname>, <given-names>J. M.</given-names></string-name></person-group> (<year>2018</year>). <article-title>Informe sobre la pel&#x00ED;cula &#x201C;Descifrando Enigma&#x201D;</article-title>. <source><italic>Pensamiento Matem&#x00E1;tico</italic></source>, <volume>8</volume>(<issue>2</issue>), <fpage>13</fpage>.</mixed-citation></ref>
<ref id="ref-26-32202"><mixed-citation publication-type="book"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Santaengracia</surname>, <given-names>J. J.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Palop</surname>, <given-names>B.</given-names></string-name>, &#x0026; <string-name><surname>Rodr&#x00ED;guez-Mu&#x00F1;iz</surname>, <given-names>L. J.</given-names></string-name></person-group> (<year>2023</year>). <chapter-title>Percepciones del profesorado sobre pensamiento computacional. Estudio de una formaci&#x00F3;n</chapter-title>. <comment>En</comment> <person-group person-group-type="editor"><string-name><given-names>C.</given-names> <surname>Jim&#x00E9;nez-Gestal</surname></string-name>, <string-name><given-names>&#x00C1;. A.</given-names> <surname>Magre&#x00F1;&#x00E1;n</surname></string-name>, <string-name><given-names>E.</given-names> <surname>Badillo</surname></string-name>, <string-name><given-names>E., &#x0026; P.</given-names> <surname>Ivars</surname></string-name></person-group> (<role>Eds.</role>), <source><italic>Investigaci&#x00F3;n en Educaci&#x00F3;n Matem&#x00E1;tica XXVI</italic></source> (<comment>pp.</comment> <fpage>491</fpage>-<lpage>498</lpage>). <publisher-name>SEIEM</publisher-name>.</mixed-citation></ref>
<ref id="ref-27-32202"><mixed-citation publication-type="journal"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Sarmiento-Bol&#x00ED;var</surname>, <given-names>M. I.</given-names></string-name></person-group> (<year>2019</year>). <article-title>Experiencias y estrategias educativas con TIC para el desarrollo del pensamiento computacional en Iberoam&#x00E9;rica</article-title>. <source><italic>Pensamiento Actual</italic></source>, <volume>19</volume>(<issue>32</issue>), <fpage>12</fpage>-<lpage>27</lpage>.</mixed-citation></ref>
<ref id="ref-28-32202"><mixed-citation publication-type="book"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Selby</surname>, <given-names>C.</given-names></string-name>, &#x0026; <string-name><surname>Woollard</surname>, <given-names>J.</given-names></string-name></person-group> (<year>2014</year>). <source><italic>Refining an understanding of computational thinking</italic></source>. <publisher-name>University of Southampton</publisher-name>.</mixed-citation></ref>
<ref id="ref-29-32202"><mixed-citation publication-type="book"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Seow</surname>, <given-names>P.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Looi</surname>, <given-names>C. K.</given-names></string-name>, <string-name><surname>How</surname>, <given-names>M. L.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Wadhwa</surname>, <given-names>B.</given-names></string-name>, &#x0026; <string-name><surname>Wi</surname>, <given-names>L. K.</given-names></string-name></person-group> (<year>2019</year>). <chapter-title>Educational Policy and Implementation of Computational Thinking and Programming: Case Study of Singapore</chapter-title>. <comment>En</comment> <person-group person-group-type="editor"><string-name><given-names>S. C.</given-names> <surname>Kong</surname></string-name> y <string-name><given-names>H.</given-names> <surname>Abelson</surname></string-name></person-group> (<role>Eds.</role>), <source><italic>Computational Thinking Education</italic></source> (<comment>pp.</comment> <fpage>345</fpage>-<lpage>361</lpage>). <publisher-name>Springer Open</publisher-name>.</mixed-citation></ref>
<ref id="ref-30-32202"><mixed-citation publication-type="book"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Sipser</surname>, <given-names>M.</given-names></string-name></person-group> (<year>2013</year>). <chapter-title>The Church-Turing thesis</chapter-title>. <comment>En</comment> <person-group person-group-type="editor"><string-name><given-names>M.</given-names> <surname>Sipser</surname></string-name></person-group> (<role>Ed.</role>), <source><italic>Introduction to the theory of computation</italic></source> (<comment>pp.</comment> <fpage>137</fpage>-<lpage>163</lpage>). <publisher-name>Thomson Course Technology</publisher-name>.</mixed-citation></ref>
<ref id="ref-31-32202"><mixed-citation publication-type="journal"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Sneider</surname>, <given-names>C.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Stephenson</surname>, <given-names>C.</given-names></string-name>, <string-name><surname>Schafer</surname>, <given-names>B.</given-names></string-name>, &#x0026; <string-name><surname>Flick</surname>, <given-names>L.</given-names></string-name></person-group> (<year>2014</year>). <article-title>Teacher&#x2019;s Toolkit: Exploring the Science Framework and NGSS: Computational Thinking in the Science Classroom</article-title>. <source><italic>Science Scope</italic></source>, <volume>038</volume>(<issue>03</issue>), <fpage>10</fpage>-<lpage>15</lpage>. <pub-id pub-id-type="doi">10.2505/4/ss14_038_03_10</pub-id></mixed-citation></ref>
<ref id="ref-32-32202"><mixed-citation publication-type="journal"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Wing</surname>, <given-names>J. M.</given-names></string-name></person-group> (<year>2006</year>). <article-title>Computational Thinking</article-title>. <source><italic>Communications of the ACM</italic></source>, <volume>49</volume>(<issue>3</issue>), <fpage>33</fpage>-<lpage>35</lpage>. <pub-id pub-id-type="doi">10.1145/1118178.1118215</pub-id></mixed-citation></ref>
<ref id="ref-33-32202"><mixed-citation publication-type="journal"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Wing</surname>, <given-names>J. M.</given-names></string-name></person-group> (<year>2008</year>). <article-title>Computational thinking and thinking about computing</article-title>. <source><italic>Philosophical Transactions of the Royal Society A</italic></source>, <volume>366</volume>(<issue>1881</issue>), <fpage>3717</fpage>-<lpage>3725</lpage>. <pub-id pub-id-type="doi">10.1098/rsta.2008.0118</pub-id></mixed-citation></ref>
<ref id="ref-34-32202"><mixed-citation publication-type="journal"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Zapata-Ros</surname>, <given-names>M.</given-names></string-name></person-group> (<year>2019</year>). <article-title>Pensamiento computacional desenchufado</article-title>. <source><italic>Education in the Knowledge Society (EKS)</italic></source>, <volume>20</volume>, <fpage>1</fpage>-<lpage>29</lpage>. <pub-id pub-id-type="doi">10.14201/eks2019_20_a18</pub-id></mixed-citation></ref>
</ref-list>
</back>
</article>
