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<journal-title>Aula (Salamanca)</journal-title>
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<publisher-name>Universidad de Salamanca</publisher-name>
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<article-id pub-id-type="doi">10.14201/aula2025.32078</article-id>
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<subject>Estudios</subject>
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<article-title><italic>C&#x00ED;rculo de amigos</italic>. Investigando la efectividad de un juego de mesa para prevenir el acoso escolar</article-title>
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<trans-title xml:lang="en"><italic>Circle of Friends</italic>. Investigating the Effectiveness of a Board Game to Prevent Bullying in School</trans-title>
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<contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0002-7461-895X</contrib-id>
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<surname>Vel&#x00E1;zquez-Callado</surname>
<given-names>Carlos</given-names>
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<institution content-type="original">Universidad de Valladolid</institution>
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<email>carlos.velazquez.callado@uva.es</email>
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<copyright-statement>&#x00A9; 2025 Ediciones Universidad de Salamanca</copyright-statement>
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<license-p>Esta obra est&#x00E1; bajo una licencia de Creative Commons Atribuci&#x00F3;n-NoComercial-CompartirIgual 4.0.</license-p>
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<abstract>
<title>Resumen</title>
<p>Este estudio examin&#x00F3; el efecto de un juego de mesa, <italic>C&#x00ED;rculo de amigos</italic>, como medio de prevenci&#x00F3;n del acoso escolar. Se definieron dos objetivos: 1) analizar la eficacia del juego en la adquisici&#x00F3;n de conocimientos sobre el acoso escolar y las estrategias para abordarlo y 2) evaluar la experiencia de los participantes con el juego y su percepci&#x00F3;n sobre su utilidad para prevenir situaciones de acoso escolar. 85 estudiantes, de cinco clases de 5.&#x00BA; y 6.&#x00BA; de Educaci&#x00F3;n Primaria, participaron en tres sesiones de juego, de entre 60 y 90 minutos de duraci&#x00F3;n, distribuidas a lo largo de dos semanas. Adem&#x00E1;s, se realizaron cinco grupos de discusi&#x00F3;n con 6 estudiantes por clase para complementar la informaci&#x00F3;n sobre la aceptaci&#x00F3;n del juego y su utilidad en la prevenci&#x00F3;n del <italic>bullying</italic>. Se analizaron los datos provenientes de un test de conocimientos sobre el acoso escolar, de un cuestionario de satisfacci&#x00F3;n del juego y de las grabaciones de los grupos de discusi&#x00F3;n. Los resultados muestran que <italic>C&#x00ED;rculo de amigos</italic> facilita la adquisici&#x00F3;n de conocimientos sobre el acoso escolar y las estrategias para enfrentarlo, promoviendo actitudes emp&#x00E1;ticas y el desarrollo de relaciones sociales.</p>
</abstract>
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<title>Abstract</title>
<p>This study examined the effect of a board game, <italic>Circle of Friends</italic>, as a means of preventing school bullying. Two objectives were defined: 1) to analyze the effectiveness of the game in the acquisition of knowledge about bullying and strategies to address it, and 2) to evaluate the participants&#x2019; experience with the game and their perception of its usefulness in preventing bullying situations. 85 students from five 5th and 6th grade classes in Primary Education participated in three game sessions, each lasting between 60 and 90 minutes, spread over two weeks. Additionally, five discussion groups were held with 6 students per class to gather further information on the acceptance of the game and its usefulness in bullying prevention. Data were analyzed from a knowledge test on bullying, a game satisfaction questionnaire, and recordings of the discussion groups. The results show that <italic>Circle of Friends</italic> facilitates the acquisition of knowledge about bullying and strategies to address it, promoting empathetic attitudes and the development of social relationships.</p>
</trans-abstract>
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<title>Palabras clave</title>
<kwd>Juego de mesa</kwd>
<kwd>acoso escolar</kwd>
<kwd>aprendizaje basado en juegos</kwd>
<kwd><italic>bullying</italic></kwd>
<kwd>innovaci&#x00F3;n educativa</kwd>
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<title>Keywords</title>
<kwd>Board game</kwd>
<kwd>bullying</kwd>
<kwd>game-based learning</kwd>
<kwd>educational innovation</kwd>
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<body>
<sec sec-type="sec-1-32078">
<label>1.</label>
<title>Introducci&#x00F3;n</title>
<sec sec-type="sec-2-32078">
<label>1.1.</label>
<title>Juego y aprendizaje</title>
<p>Los juegos poseen un gran potencial de motivaci&#x00F3;n (<xref ref-type="bibr" rid="ref-49-32078">Sailer <italic>et al</italic>., 2017</xref>) y se relacionan con la necesidad de expresi&#x00F3;n y la b&#x00FA;squeda de emociones gratificantes (<xref ref-type="bibr" rid="ref-8-32078">Bayeck, 2020</xref>). <xref ref-type="bibr" rid="ref-54-32078">Whitebread <italic>et al</italic>. (2012)</xref> se&#x00F1;alan que, aunque los ni&#x00F1;os aprenden de muchas formas diferentes y no necesariamente a trav&#x00E9;s del juego, cuando juegan existen numerosas oportunidades para el desarrollo de habilidades motrices, ling&#x00FC;&#x00ED;sticas y sociales. Los beneficios del juego se asocian con la promoci&#x00F3;n de la autoestima, el bienestar emocional y la capacidad de resiliencia, posiblemente porque jugando los ni&#x00F1;os pueden experimentar con objetivos y metas establecidos por ellos mismos en un entorno libre de presiones (<xref ref-type="bibr" rid="ref-11-32078">Chen <italic>et al</italic>., 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-48-32078">Rodr&#x00ED;guez-Ferrer <italic>et al</italic>., 2023</xref>). En otras palabras, los ni&#x00F1;os aprenden a trav&#x00E9;s de actividades que no son necesariamente el juego, pero lo hacen de manera m&#x00E1;s efectiva jugando.</p>
<p>El juego se presenta como una actividad eminentemente social, colaborativa y comunicativa (<xref ref-type="bibr" rid="ref-47-32078">Reinhardt, 2019</xref>) a trav&#x00E9;s de la cual los participantes exploran y comprenden el entorno en el que se desenvuelven (<xref ref-type="bibr" rid="ref-39-32078">Mu&#x00F1;oz <italic>et al</italic>., 2019</xref>). Al mismo tiempo ofrece un espacio seguro para la experimentaci&#x00F3;n y la interacci&#x00F3;n con los otros, lo que contribuye al desarrollo emocional y social de los ni&#x00F1;os (<xref ref-type="bibr" rid="ref-53-32078">Torres <italic>et al</italic>., 2007</xref>).</p>
<p>Desde esta perspectiva, en el contexto educativo, generar un ambiente l&#x00FA;dico es un elemento clave en el aprendizaje (<xref ref-type="bibr" rid="ref-31-32078">Kangas, 2009</xref>), ya que promueve la cooperaci&#x00F3;n entre iguales, facilita la probabilidad de obtener resultados creativos y mejora la satisfacci&#x00F3;n de los estudiantes con el entorno de aprendizaje (<xref ref-type="bibr" rid="ref-40-32078">Mu&#x00F1;oz y Valenzuela, 2014</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-43-32078">Nousiainen <italic>et al</italic>., 2018</xref>). Los juegos hacen que el aprendizaje se centre m&#x00E1;s en el estudiante, haci&#x00E9;ndolo m&#x00E1;s sencillo y divertido (<xref ref-type="bibr" rid="ref-48-32078">Rodr&#x00ED;guez-Ferrer <italic>et al</italic>., 2023</xref>). Por ello, pueden reforzar el conocimiento y cerrar la brecha entre lo que se ense&#x00F1;a y lo que se aprende al crear entornos de aprendizaje din&#x00E1;micos, divertidos y emocionantes (<xref ref-type="bibr" rid="ref-18-32078">Eisenack, 2013</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-27-32078">Gibbon <italic>et al</italic>., 2017</xref>).</p>
<p>En este sentido, surge un tipo de juego creados expresamente con una finalidad educativa, los denominados &#x201C;juegos serios&#x201D; (<xref ref-type="bibr" rid="ref-1-32078">Abt, 1970</xref>). El t&#x00E9;rmino juego serio alude a aquellos juegos cuya finalidad no es entretener, sino promover un aprendizaje en forma de producci&#x00F3;n de conocimiento, desarrollo de habilidades o cambio de comportamiento (<xref ref-type="bibr" rid="ref-28-32078">Gonz&#x00E1;lez-Robles &#x0026; V&#x00E1;zquez-V&#x00ED;lchez, 2022</xref>). Aun cuando, en la actualidad, la mayor parte de la literatura cient&#x00ED;fica asocia el juego serio exclusivamente con juegos digitales (<xref ref-type="bibr" rid="ref-15-32078">Djaouti <italic>et al</italic>., 2011</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-51-32078">Southgate <italic>et al</italic>., 2017</xref>), la definici&#x00F3;n original no excluye juegos en formato f&#x00ED;sico, como pueden ser los juegos de mesa.</p>
</sec>
<sec sec-type="sec-3-32078">
<label>1.2.</label>
<title>Juego de mesa</title>
<p>Un juego de mesa es una forma de entretenimiento reglada que implica superar un desaf&#x00ED;o o a uno o varios oponentes y que finaliza tras un n&#x00FA;mero finito de fases, espaciales o temporales (<xref ref-type="bibr" rid="ref-35-32078">Lupi&#x00E1;&#x00F1;ez, &#x0026; Garc&#x00ED;a, 2019</xref>). En un juego de mesa, se combinan momentos de estrategia y de toma de decisiones por parte de los jugadores que, a veces, incluyen elementos de azar. Todo ello genera un conjunto de situaciones impredecibles que agregan emoci&#x00F3;n y variedad a la experiencia l&#x00FA;dica.</p>
<p><xref ref-type="bibr" rid="ref-46-32078">Poole <italic>et al</italic>. (2020)</xref> plantean algunas ventajas de los juegos de mesa en formato f&#x00ED;sico con respecto a los digitales, cada vez m&#x00E1;s extendidos en los centros educativos. Entre ellas destacan que: 1) los juegos de mesa en formato f&#x00ED;sico resultan menos costosos que los juegos digitales que, aun siendo total o parcialmente gratuitos, requieren de un dispositivo, lo cual puede ser un limitante para algunos estudiantes, 2) promueven la interacci&#x00F3;n directa, cara a cara, entre los estudiantes y no a trav&#x00E9;s de una pantalla, 3) facilitan la participaci&#x00F3;n equitativa, y 4) son flexibles y f&#x00E1;cilmente adaptables a las necesidades puntuales del profesorado. <xref ref-type="bibr" rid="ref-30-32078">Iizuka <italic>et al</italic>. (2019)</xref> se&#x00F1;alan adem&#x00E1;s que jugar juegos de mesa cara a cara con otras personas es m&#x00E1;s efectivo para la funci&#x00F3;n cognitiva que hacerlo digitalmente. Finalmente, los juegos de mesa ofrecen la ventaja de poder ser construidos de manera sencilla utilizando materiales reciclados o de bajo costo.</p>
<p>Por todo ello, cada vez son m&#x00E1;s los profesores que crean sus propios juegos de mesa y los utilizan en sus clases con la finalidad de trabajar con su alumnado determinados contenidos de las materias que ense&#x00F1;an (<xref ref-type="bibr" rid="ref-4-32078">Aguirregabiria &#x0026; Ariceta, 2021</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-37-32078">Montejo &#x0026; Fern&#x00E1;ndez, 2021</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-52-32078">Suzuki &#x0026; Souza, 2022</xref>) o de car&#x00E1;cter transversal (<xref ref-type="bibr" rid="ref-28-32078">Gonz&#x00E1;lez-Robles &#x0026; V&#x00E1;zquez-V&#x00ED;lchez, 2022</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-32-32078">Koenigstein <italic>et al</italic>., 2020</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-34-32078">Kurokawa <italic>et al</italic>., 2023</xref>).</p>
<p>La interacci&#x00F3;n entre iguales durante la pr&#x00E1;ctica l&#x00FA;dica permite que los estudiantes puedan construir su propio aprendizaje desde el conocimiento de los dem&#x00E1;s, desarrollando nuevos saberes, habilidades o actitudes (<xref ref-type="bibr" rid="ref-3-32078">Adams, 2006</xref>). El profesorado puede facilitar esa comunicaci&#x00F3;n entre los estudiantes a la hora de comprender las reglas y las din&#x00E1;micas de los juegos, debatir acciones y conceptos y promover retroalimentaci&#x00F3;n entre ellos (<xref ref-type="bibr" rid="ref-17-32078">Dziob, 2020</xref>. As&#x00ED;, los juegos de mesa pueden proporcionar a los docentes la oportunidad de servir de gu&#x00ED;a a los ni&#x00F1;os y adolescentes para alcanzar objetivos educativos espec&#x00ED;ficos al extender su aprendizaje durante y despu&#x00E9;s de jugar el juego (<xref ref-type="bibr" rid="ref-16-32078">Durden &#x0026; Dangel, 2008</xref>).</p>
<p>Recientes revisiones sistem&#x00E1;ticas de la literatura destacan las posibilidades de los juegos de mesa en el &#x00E1;mbito educativo. <xref ref-type="bibr" rid="ref-50-32078">Sousa <italic>et al</italic>. (2023)</xref> subrayan su potencial para promover diversas habilidades relevantes para el aprendizaje, con un enfoque particular en las habilidades blandas. Por su parte, <xref ref-type="bibr" rid="ref-26-32078">Garrido-S&#x00E1;nchez y Crisol-Moya (2023)</xref> destacan el car&#x00E1;cter motivacional de los juegos de mesa y su dimensi&#x00F3;n comunicativa que, a su vez, facilita las interacciones entre los participantes y su inclusi&#x00F3;n en el grupo de iguales.</p>
</sec>
<sec sec-type="sec-4-32078">
<label>1.3.</label>
<title>Bullying y juego serio</title>
<p>El maltrato entre iguales es un fen&#x00F3;meno general que se produce en todos los pa&#x00ED;ses en los que se ha estudiado y afecta a todas las clases sociales (<xref ref-type="bibr" rid="ref-10-32078">Calvo-Morata <italic>et al</italic>., 2021</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-24-32078">Garaigordobil &#x0026; O&#x00F1;ederra, 2015</xref>. El <italic>bullying</italic> o acoso escolar se define como cualquier forma de maltrato psicol&#x00F3;gico, verbal, f&#x00ED;sico o social producido entre estudiantes de forma reiterada a lo largo del tiempo (<xref ref-type="bibr" rid="ref-45-32078">Olweus, 1993</xref>). Implica, por tanto, la manifestaci&#x00F3;n de conductas y actitudes agresivas, intencionadas y repetidas contra uno o m&#x00E1;s estudiantes, de car&#x00E1;cter verbal, f&#x00ED;sico, emocional o social (<xref ref-type="bibr" rid="ref-12-32078">Del Moral &#x0026; Villalustre, 2018</xref>). El acoso escolar es ejercido por un estudiante o grupo de estudiantes sobre un compa&#x00F1;ero, con la clara intenci&#x00F3;n de hacer da&#x00F1;o y establecer una relaci&#x00F3;n de control o sumisi&#x00F3;n en la que la persona agredida no pueda defenderse (<xref ref-type="bibr" rid="ref-19-32078">Enr&#x00ED;quez &#x0026; Garz&#x00F3;n, 2015</xref>). Por tanto, el <italic>bullying</italic> conlleva un comportamiento agresivo, intencionado y repetitivo unido a un desequilibrio de poder entre el acosador o acosadores y la v&#x00ED;ctima (<xref ref-type="bibr" rid="ref-23-32078">Garaigordobil, 2018</xref>).</p>
<p>Cuando la situaci&#x00F3;n de <italic>bullying</italic> se desarrolla a trav&#x00E9;s de medios electr&#x00F3;nicos o digitales recibe el nombre de ciberacoso o <italic>ciberbullying</italic> (<xref ref-type="bibr" rid="ref-13-32078">DeSmet <italic>et al</italic>., 2018</xref>). A medida que aumenta el n&#x00FA;mero de ni&#x00F1;os y adolescentes que utilizan Internet y tel&#x00E9;fonos inteligentes, el ciberacoso tambi&#x00E9;n se incrementa y en la actualidad se est&#x00E1; convirtiendo en un grave problema social (<xref ref-type="bibr" rid="ref-55-32078">Yoon, 2020</xref>). Algunos estudios subrayan que las v&#x00ED;ctimas y los agresores de acoso y ciberacoso tienen caracter&#x00ED;sticas similares (<xref ref-type="bibr" rid="ref-22-32078">Garaigordobil, 2013</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-25-32078">Garc&#x00ED;a-Fern&#x00E1;ndez <italic>et al</italic>., 2016</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-33-32078">Kowalski <italic>et al</italic>., 2014</xref>) e incluso que la participaci&#x00F3;n en situaciones de acoso escolar predice la participaci&#x00F3;n en contextos de ciberacoso (<xref ref-type="bibr" rid="ref-6-32078">Antoniadou <italic>et al</italic>., 2016</xref>).</p>
<p>Por todo ello, resulta fundamental el desarrollo de estrategias de acci&#x00F3;n orientadas a detectar, prevenir y luchar contra el acoso escolar cuando este ya se ha iniciado (<xref ref-type="bibr" rid="ref-10-32078">Calvo-Morata <italic>et al</italic>., 2021</xref>). As&#x00ED;, se desarrollan campa&#x00F1;as de prevenci&#x00F3;n en centros educativos, sesiones informativas para familias y formaci&#x00F3;n para profesionales del &#x00E1;mbito educativo (<xref ref-type="bibr" rid="ref-7-32078">Avil&#x00E9;s <italic>et al</italic>., 2011</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-21-32078">Gaffney <italic>et al</italic>., 2019</xref>). Adem&#x00E1;s, existen recursos en l&#x00ED;nea como los desarrollados desde el Instituto Nacional de Ciberseguridad (INCIBE). Por otra parte, no son pocas las instituciones p&#x00FA;blicas que ponen servicios de apoyo telef&#x00F3;nico o telem&#x00E1;tico a disposici&#x00F3;n de las v&#x00ED;ctimas o de sus familias. A todo ello hay que a&#x00F1;adir programas de intervenci&#x00F3;n, con ni&#x00F1;os y adolescentes, espec&#x00ED;ficamente dirigidos a promover la empat&#x00ED;a (<xref ref-type="bibr" rid="ref-5-32078">Ang, 2015</xref>), la gesti&#x00F3;n emocional (<xref ref-type="bibr" rid="ref-14-32078">D&#x00ED;az-Lopez <italic>et al</italic>., 2019</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-36-32078">Maldonado <italic>et al</italic>., 2020</xref>), las habilidades sociales (<xref ref-type="bibr" rid="ref-2-32078">Acosta &#x0026; Amador, 2021</xref>) o el desarrollo de un comportamiento prosocial orientado a defender a otros (<xref ref-type="bibr" rid="ref-9-32078">Bussey <italic>et al</italic>., 2020</xref>). Se busca que ni&#x00F1;os y adolescentes act&#x00FA;en de manera reflexiva y prosocial a la hora de enfrentarse a diferentes problemas y conflictos con sus compa&#x00F1;eros, en lugar de hacerlo de forma impulsiva y agresiva o, como en el caso de los espectadores, de adoptar una actitud pasiva eludiendo un comportamiento de ayuda ante la v&#x00ED;ctima.</p>
<p>Los juegos serios pueden brindar a los estudiantes una experiencia inmersiva directa del fen&#x00F3;meno del acoso escolar, aumentando la conciencia y la empat&#x00ED;a con las v&#x00ED;ctimas (<xref ref-type="bibr" rid="ref-10-32078">Calvo-Morata <italic>et al</italic>., 2021</xref>). Algunas investigaciones resaltan la capacidad de los juegos digitales para aumentar el conocimiento del alumnado sobre el <italic>ciberbullying</italic> (<xref ref-type="bibr" rid="ref-29-32078">Guerra, 2017</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-42-32078">Nocentini <italic>et al</italic>., 2015</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-44-32078">Olenik-Shemesh <italic>et al</italic>., 2014</xref>), desarrollar habilidades sociales (<xref ref-type="bibr" rid="ref-13-32078">DeSmet <italic>et al</italic>., 2018</xref>) y promover un comportamiento asertivo prosocial ante situaciones de acoso (<xref ref-type="bibr" rid="ref-20-32078">Ferreira <italic>et al</italic>., 2022</xref>).</p>
<p>Existe evidencia emp&#x00ED;rica que sugiere que los juegos serios digitales pueden ser utilizados para que el alumnado identifique las situaciones de acoso escolar y desarrolle estrategias efectivas para hacerle frente. Es razonable suponer que la aplicaci&#x00F3;n de juegos de mesa, con soporte f&#x00ED;sico, espec&#x00ED;ficamente dise&#x00F1;ados para abordar el acoso escolar deber&#x00ED;a producir resultados similares. Sin embargo, la literatura nos muestra una carencia de estudios en este sentido.</p>
<p><xref ref-type="bibr" rid="ref-38-32078">Moukram <italic>et al</italic>. (2023)</xref> realizaron una revisi&#x00F3;n sistem&#x00E1;tica centrada en la gamificaci&#x00F3;n como estrategia para prevenir el acoso escolar. Cabe destacar que los autores consideraron la gamificaci&#x00F3;n en su sentido m&#x00E1;s amplio, incluyendo, adem&#x00E1;s de los procesos gamificados, el aprendizaje basado en juegos y los juegos serios. En su investigaci&#x00F3;n, analizaron diferentes estudios que inclu&#x00ED;an intervenciones para determinar qu&#x00E9; recursos l&#x00FA;dicos aplicaron y qu&#x00E9; logros se obtuvieron relacionados con la prevenci&#x00F3;n del <italic>bullying</italic>. De los estudios analizados, &#x00FA;nicamente uno focalizaba su intervenci&#x00F3;n en la aplicaci&#x00F3;n de un juego de mesa para prevenir el acoso escolar (<xref ref-type="bibr" rid="ref-41-32078">Nieh &#x0026; Wu, 2018</xref>). El resto utilizaba videojuegos, juegos serios digitales o programas desarrollados a trav&#x00E9;s plataformas en l&#x00ED;nea.</p>
<p>La investigaci&#x00F3;n de <xref ref-type="bibr" rid="ref-41-32078">Nieh y Wu (2018)</xref> se orient&#x00F3; a examinar los efectos de un juego de mesa, desarrollado por las investigadoras, en una intervenci&#x00F3;n contra el acoso escolar en ni&#x00F1;os en edad escolar. El estudio se realiz&#x00F3; con 328 estudiantes de quinto grado, pertenecientes a 11 clases de una misma escuela taiwanesa. Los estudiantes fueron distribuidos en grupos experimentales, que participaron en cuatro sesiones de juego, y grupos de control, que siguieron un plan de estudios regular contra el acoso escolar utilizando m&#x00E9;todos de ense&#x00F1;anza convencionales. Los resultados obtenidos mostraron un aumento significativo en el conocimiento sobre el acoso escolar de los grupos que participaron en las sesiones de juego con respecto a los que no lo hicieron, resultados que se mantuvieron en una prueba de seguimiento. Por el contrario, en este estudio no hubo un cambio significativo en la intenci&#x00F3;n de defender a las v&#x00ED;ctimas en ninguno de los grupos.</p>
<p>De este modo, es f&#x00E1;cil concluir que son necesarios m&#x00E1;s estudios orientados a evaluar la eficacia de los juegos de mesa en formato f&#x00ED;sico para promover el conocimiento del acoso escolar y de estrategias para afrontarlo de forma adecuada y efectiva.</p>
<p>El prop&#x00F3;sito de este estudio fue examinar el efecto de un juego de mesa de estructura cooperativa, denominado <italic>C&#x00ED;rculo de amigos</italic>, como medio para la prevenci&#x00F3;n del acoso escolar. M&#x00E1;s espec&#x00ED;ficamente, se definieron dos objetivos: 1) analizar la efectividad del juego <italic>C&#x00ED;rculo de amigos</italic> como recurso did&#x00E1;ctico para adquirir conocimientos sobre lo que es el acoso escolar y las estrategias para afrontarlo y 2) evaluar la experiencia de los participantes con el juego y su percepci&#x00F3;n sobre su utilidad para prevenir situaciones de acoso escolar.</p>
</sec>
</sec>
<sec sec-type="sec-5-32078">
<label>2.</label>
<title>M&#x00E9;todo</title>
<sec sec-type="sec-6-32078">
<label>2.1.</label>
<title>Descripci&#x00F3;n del juego</title>
<p>El juego <italic>C&#x00ED;rculo de amigos</italic> fue desarrollado por el propio investigador siguiendo un proceso que incluy&#x00F3; diferentes versiones con testeos realizados con profesorado y estudiantes hasta llegar a la versi&#x00F3;n definitiva. El juego est&#x00E1; dise&#x00F1;ado para entre 3 y 6 jugadores y se recomienda para personas de entre 8 y 14 a&#x00F1;os. Se juega en un tablero compuesto por 25 casillas modulares, 16 de las cuales se disponen de forma circular y 9 con un recorrido en cruz por el interior del c&#x00ED;rculo. 20 de esas casillas contienen las im&#x00E1;genes de ni&#x00F1;as y ni&#x00F1;os, representando la diversidad social y &#x00E9;tnica que puede encontrarse en una escuela actual. 4 casillas representan una situaci&#x00F3;n de acoso escolar. Adem&#x00E1;s, existe una casilla central. El juego se completa con dos dados, fichas de cuatro colores, un marcador de <italic>bullying</italic> y tarjetas de dos tipos, unas con preguntas y otras describiendo acciones ante una situaci&#x00F3;n de acoso. Cada jugador juega con un pe&#x00F3;n y hay una figura que representa a un acosador (<xref ref-type="fig" rid="fig-1-32078">Figura 1</xref>).</p>
<fig id="fig-1-32078">
<label>Figura 1.</label>
<caption><title>C&#x00ED;rculo de amigos. <italic>Disposici&#x00F3;n inicial del juego</italic></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-1-32078.jpg"/>
</fig>
<p>El juego comienza con todas las casillas con las im&#x00E1;genes de ni&#x00F1;os dispuestas boca abajo. Se explica a los jugadores que est&#x00E1;n en una escuela donde los ni&#x00F1;os tienden a esconderse para pasar desapercibidos ya que tienen miedo de un acosador. Se les dice que su objetivo es liberar a la escuela del acoso escolar. Para ello, siguiendo unas determinadas reglas, deben coordinar acciones y estrategias, as&#x00ED; como contestar correctamente a diferentes preguntas relacionadas con el acoso escolar que les permitan descubrir las im&#x00E1;genes de todos los ni&#x00F1;os y las ni&#x00F1;as escondidos, evitando que el marcador del <italic>bullying</italic> alcance la &#x00FA;ltima casilla.</p>
<p>Las reglas completas del juego pueden consultarse desde el siguiente enlace: <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://bit.ly/4dpresM">https://bit.ly/4dpresM</ext-link>.</p>
</sec>
<sec sec-type="sec-7-32078">
<label>2.2.</label>
<title>Participantes y procedimiento</title>
<p>Un total de 85 estudiantes de cinco clases de 5.&#x00BA; y 6.&#x00BA; de Educaci&#x00F3;n Primaria, con edades comprendidas entre los 10 y los 12 a&#x00F1;os, de un colegio p&#x00FA;blico situado en el alfoz de una capital de provincia de Castilla y Le&#x00F3;n participaron en tres sesiones de juego. Cada sesi&#x00F3;n dur&#x00F3; entre 60 y 90 minutos. Las sesiones fueron distribuidas a lo largo de dos semanas consecutivas y todo el alumnado de cada clase, sin excepci&#x00F3;n, particip&#x00F3; en ellas. Todas las sesiones se desarrollaron en la misma aula bajo la tutela del investigador del estudio, profesor en dicho colegio.</p>
<p>El estudio utiliz&#x00F3; el dise&#x00F1;o cuasi experimental por grupos pretest-postest sin grupo de control. Tres semanas antes del inicio de las sesiones de juego, todos los participantes contestaron a un test para determinar su nivel de conocimientos sobre el acoso escolar y las estrategias m&#x00E1;s eficaces para afrontarlo.</p>
<p>La primera de las sesiones desarrolladas comenz&#x00F3; con la explicaci&#x00F3;n de las reglas del juego <italic>C&#x00ED;rculo de amigos</italic>. A continuaci&#x00F3;n, el investigador respond&#x00ED;a a las preguntas que los estudiantes le formulaban sobre las mec&#x00E1;nicas del juego. Finalmente, los estudiantes, distribuidos en grupos de entre 3 y 5 participantes, comenzaban con la pr&#x00E1;ctica aut&#x00F3;noma del juego de mesa.</p>
<p>Durante la pr&#x00E1;ctica del juego, el investigador permanec&#x00ED;a atento a las posibles dudas de los estudiantes y a los errores de comprensi&#x00F3;n en las normas por parte de estos, interviniendo para aclarar las reglas del juego cuando era necesario. En ocasiones, el investigador tambi&#x00E9;n planteaba preguntas orientadas a que los estudiantes pensasen en las estrategias m&#x00E1;s efectivas para lograr el objetivo del juego. No se plantearon explicaciones ni se introdujeron verbalmente contenidos sobre la prevenci&#x00F3;n del acoso escolar, fuera del propio juego.</p>
<p>Tras las sesiones l&#x00FA;dicas, se dedic&#x00F3; una cuarta sesi&#x00F3;n para administrar a los participantes un test orientado a conocer su nivel de satisfacci&#x00F3;n con el juego practicado y a repetir el test de conocimientos sobre el acoso escolar y sus estrategias para afrontarlo.</p>
</sec>
<sec sec-type="sec-8-32078">
<label>2.3.</label>
<title>Instrumentos</title>
<p>Para la recogida de los datos orientados a dar respuesta a los objetivos planteados, se desarroll&#x00F3; un test de conocimientos sobre el <italic>bullying</italic>, compuesto por 18 preguntas de respuesta corta, y un cuestionario <italic>ad hoc</italic> de satisfacci&#x00F3;n del juego y de su utilidad para prevenir el <italic>bullying</italic>, con 26 afirmaciones, de modo que los estudiantes valoraban su mayor o menor grado de acuerdo con cada una de ellas mediante con cinco opciones de respuesta en forma de escala Likert. Este cuestionario se completaba con tres preguntas abiertas para que los mismos estudiantes reflejaran lo que les hab&#x00ED;a gustado del juego y lo que no, adem&#x00E1;s de facilitar un espacio para que planteasen sugerencias orientadas a mejorarlo.</p>
<p>El test de conocimientos se administr&#x00F3; tres semanas antes del inicio de las sesiones de juego (pretest) e inmediatamente despu&#x00E9;s de la finalizaci&#x00F3;n de las mismas (postest). En ambos casos, los estudiantes respondieron de forma an&#x00F3;nima.</p>
<p>El cuestionario de satisfacci&#x00F3;n del juego fue respondido en la misma sesi&#x00F3;n en la que se administr&#x00F3; el postest, justo antes del mismo. En cada una de las clases, el investigador reparti&#x00F3; un cuestionario a cada estudiante, inform&#x00F3; del objetivo del mismo y subray&#x00F3; la garant&#x00ED;a de anonimato y confidencialidad de las respuestas. Unido a ello, insisti&#x00F3; en que no hab&#x00ED;a respuestas correctas o equivocadas siempre que se ajustasen a lo que cada uno pensaba realmente. A continuaci&#x00F3;n, el investigador fue leyendo cada una de las afirmaciones del cuestionario dos veces. La primera para garantizar su comprensi&#x00F3;n por parte de los estudiantes, de modo que si alguien ten&#x00ED;a dudas era invitado a levantar la mano y a formularlas para ser aclaradas. La segunda, para que cada uno de los estudiantes respondiera en la escala Likert de acuerdo a su propia opini&#x00F3;n.</p>
<p>Con el fin de profundizar a&#x00FA;n m&#x00E1;s en la valoraci&#x00F3;n que los estudiantes hicieron del juego <italic>C&#x00ED;rculo de amigos</italic> y de obtener informaci&#x00F3;n complementaria sobre la percepci&#x00F3;n de los ni&#x00F1;os sobre su nivel de utilidad para prevenir situaciones de acoso escolar, se seleccionaron aleatoriamente 30 escolares que, con el consentimiento informado de sus familias, participaron en 5 grupos de discusi&#x00F3;n realizados de forma independiente. En cada grupo de discusi&#x00F3;n participaron 6 estudiantes de la misma clase. En estos grupos, tras generar un clima de seguridad y confianza entre los participantes, el investigador planteaba una pregunta y se permit&#x00ED;a que los ni&#x00F1;os hablasen libremente hasta que se consideraba que se alcanzaba el punto de saturaci&#x00F3;n de la informaci&#x00F3;n, momento en el cual el investigador orientaba el debate hacia un nuevo aspecto relacionado con el juego de mesa. Las conversaciones fueron registradas en formato audio para su an&#x00E1;lisis posterior.</p>
</sec>
</sec>
<sec sec-type="sec-9-32078">
<label>3.</label>
<title>An&#x00E1;lisis de los datos</title>
<p>Las t&#x00E9;cnicas e instrumentos de recogida de datos generaron un conjunto de datos de corte cuantitativo y otro de corte cualitativo. Los primeros, registrados en el test de conocimientos sobre el acoso escolar y en la primera parte del cuestionario de satisfacci&#x00F3;n del juego. Los segundos, provenientes de las tres preguntas abiertas de este cuestionario y de las grabaciones de los distintos grupos de discusi&#x00F3;n.</p>
<p>En una primera fase, los datos cuantitativos y cualitativos se analizaron por separado para, posteriormente, proceder a triangular los resultados obtenidos de ambos an&#x00E1;lisis. As&#x00ED;, se procedi&#x00F3; a la correcci&#x00F3;n del pretest y el postest de conocimientos sobre el acoso escolar. Cada pregunta correcta computaba un punto y cero puntos cada pregunta incorrecta. De este modo, para cada uno de los test se obtuvo un valor num&#x00E9;rico situado en el intervalo 0-18. A continuaci&#x00F3;n, atendiendo a criterios de proporcionalidad, se procedi&#x00F3; a ajustar el valor obtenido a otro dentro del rango 0-10. A continuaci&#x00F3;n, se determinaron la media y la desviaci&#x00F3;n t&#x00ED;pica de los test inicial y final en cada uno de los grupos y en el grupo completo y se calcul&#x00F3;, en cada uno de los casos, el porcentaje de mejora en los resultados.</p>
<p>En el caso del cuestionario de satisfacci&#x00F3;n con el juego <italic>C&#x00ED;rculo de amigos</italic>, en cada uno de los grupos, se emple&#x00F3; el programa Microsoft Excel para calcular la media y de la desviaci&#x00F3;n t&#x00ED;pica para cada una de las afirmaciones expuestas en el cuestionario. Adem&#x00E1;s, se calcul&#x00F3; el coeficiente de variaci&#x00F3;n, para poder realizar una interpretaci&#x00F3;n relativa del grado de variabilidad en las respuestas de los estudiantes. En este sentido, se consider&#x00F3; que el promedio no es representativo del conjunto de datos cuando el porcentaje supera el 30 %.</p>
<p>Para los datos registrados en los grupos de discusi&#x00F3;n, as&#x00ED; como con las respuestas del alumnado a las preguntas abiertas del cuestionario de satisfacci&#x00F3;n con el juego, se emple&#x00F3; el an&#x00E1;lisis de contenido, por una parte, para complementar los datos provenientes del test de conocimientos sobre el acoso escolar y del cuestionario de satisfacci&#x00F3;n con el juego. Por otra, para contextualizar dichos datos desde una perspectiva hol&#x00ED;stica que es la habitual en contextos educativos reales. Para ello se consideraron tres n&#x00FA;cleos de an&#x00E1;lisis: aprendizajes percibidos, caracter&#x00ED;sticas l&#x00FA;dicas y experiencia de juego.</p>
</sec>
<sec sec-type="sec-10-32078">
<label>4.</label>
<title>Resultados</title>
<p>La <xref ref-type="table" rid="tabw-1-32078">Tabla 1</xref> muestra los resultados obtenidos por los diferentes grupos en el test de conocimientos sobre el acoso escolar y las estrategias para su prevenci&#x00F3;n:</p>
<table-wrap id="tabw-1-32078">
<label>Tabla 1.</label>
<caption><title>Resultados comparados en el test de conocimientos</title></caption>
<table id="tab-1-32078" frame="hsides" border="1" rules="all">
<col width="15%"/>
<col width="15%"/>
<col width="15%"/>
<col width="15%"/>
<col width="15%"/>
<col width="15%"/>
<col width="10%"/>
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left"></th>
<th valign="top" align="left" colspan="2"><p><bold>Pretest</bold></p></th>
<th valign="top" align="left" colspan="2"><p><bold>Postest</bold></p></th>
<th valign="top" align="left"></th>
<th valign="top" align="left"></th>
</tr>
<tr>
<th valign="top" align="left"></th>
<th valign="top" align="left"><p><bold>&#xF7C2;</bold></p></th>
<th valign="top" align="left"><p><bold>&#x03C3;</bold></p></th>
<th valign="top" align="left"><p><bold>&#xF7C2;</bold></p></th>
<th valign="top" align="left"><p><bold>&#x03C3;</bold></p></th>
<th valign="top" align="left"><p><bold>Diferencia</bold></p></th>
<th valign="top" align="left"><p><bold>Mejora</bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p><bold>5&#x00BA; (G1)</bold></p></td>
<td valign="top" align="left"><p>2,810</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>1,265</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>5,586</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>1,457</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>2,776</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>98,8 %</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p><bold>5&#x00BA; (G2)</bold></p></td>
<td valign="top" align="left"><p>3,370</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>1,550</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>5,185</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>1,874</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>1,815</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>53,9 %</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p><bold>6&#x00BA; (G3)</bold></p></td>
<td valign="top" align="left"><p>3,889</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>1,375</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>5,185</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>1,595</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>1,296</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>33,3 %</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p><bold>6&#x00BA; (G4)</bold></p></td>
<td valign="top" align="left"><p>3,000</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>1,863</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>5,117</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>2,296</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>2,117</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>70,6 %</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p><bold>6&#x00BA; (G5)</bold></p></td>
<td valign="top" align="left"><p>3,230</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>1,587</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>6,111</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>1,434</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>2,881</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>89,2 %</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
<td valign="top" align="left"></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p><bold>Globales</bold></p></td>
<td valign="top" align="left"><p>3,263</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>1,514</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>5,435</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>1,979</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>2,172</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>66,5 %</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p>El an&#x00E1;lisis de los resultados manifestado por el alumnado antes y despu&#x00E9;s del programa de intervenci&#x00F3;n nos muestra que las cinco clases participantes en tres sesiones de juego mejoraron entre 1,296 y 2,881 puntos en el postest de conocimientos sobre el acoso escolar y las estrategias para enfrentarlo con respecto al pretest, realizado antes de las mencionadas sesiones. Igualmente, los porcentajes de mejora oscilaron entre el 33,333 % del m&#x00E1;s bajo al 98,772 % del m&#x00E1;s elevado.</p>
<p>La mejora en los resultados en el test de conocimientos se dio tanto en alumnado de 5.&#x00BA; como en alumnado de 6.&#x00BA; de Educaci&#x00F3;n Primaria. Todas las clases partieron de unos conocimientos sobre el acoso escolar que podr&#x00ED;an ser considerados de insuficientes (entre el 2,81 de la calificaci&#x00F3;n m&#x00E1;s baja y el 3,88 de la m&#x00E1;s alta) y finalizaron en un nivel de conocimientos suficiente, pero no elevado (entre el 5,11 de la calificaci&#x00F3;n m&#x00E1;s baja y el 6,11 de la m&#x00E1;s alta).</p>
<p>La <xref ref-type="table" rid="tabw-2-32078">Tabla 2</xref> muestra los resultados globales derivados del cuestionario de satisfacci&#x00F3;n del alumnado con el juego de mesa <italic>C&#x00ED;rculo de amigos</italic>.</p>
<table-wrap id="tabw-2-32078">
<label>Tabla 2.</label>
<caption><title>Resultados del cuestionario de satisfacci&#x00F3;n del alumnado con el juego C&#x00ED;rculo de amigos</title></caption>
<table id="tab-2-32078" frame="hsides" border="1" rules="all">
<col width="10%"/>
<col width="40%"/>
<col width="17%"/>
<col width="17%"/>
<col width="16%"/>
<thead>
<tr>
<th valign="top" align="left">&#x00A0;</th>
<th valign="top" align="left">&#x00A0;</th>
<th valign="top" align="left"><p><bold>&#xF7C2;</bold></p></th>
<th valign="top" align="left"><p><bold>&#x03C3;</bold></p></th>
<th valign="top" align="left"><p><bold>C<sub>V</sub></bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>1.</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>El juego tiene unas reglas f&#x00E1;ciles de entender</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>4,250</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>0,774</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>18,2 %</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>2.</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>El juego me ha parecido divertido</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>4,429</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>0,909</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>20,5 %</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>3.</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Las ilustraciones y el dise&#x00F1;o del juego me han gustado</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>4,381</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>0,790</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>18,0 %</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>4.</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>El n&#x00FA;mero de participantes es el adecuado</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>4,488</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>0,768</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>17,1 %</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>5.</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Me ha gustado jugar con los compa&#x00F1;eros/as de clase a este juego</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>4,667</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>0,627</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>13,4 %</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>6.</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>La duraci&#x00F3;n del juego me ha parecido adecuada</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>4,036</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>0,999</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>24,7 %</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>7.</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>He estado muy concentrado jugando a este juego</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>4,000</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>0,982</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>24,5 %</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>8.</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>El juego es emocionante</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>3,857</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>1,194</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>30,9 %</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>9.</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Me ha gustado que en el juego ganemos todos juntos o perdamos todos juntos</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>4,667</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>0,700</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>15,0 %</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>10.</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>El tema del juego me ha parecido interesante</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>4,358</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>0,927</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>21,3 %</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>11.</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Me ha gustado el nombre del juego</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>4,024</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>0,905</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>22,5 %</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>12.</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Creo que es importante que en el colegio nos hablen del acoso escolar</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>4,821</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>0,519</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>10,8 %</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>13.</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>El juego me ha ayudado a comprender mejor qu&#x00E9; es el <italic>bullying</italic></p></td>
<td valign="top" align="left"><p>4,369</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>0,967</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>22,1 %</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>14.</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>El juego me ha ense&#x00F1;ado qu&#x00E9; hacer ante situaciones de <italic>bullying</italic></p></td>
<td valign="top" align="left"><p>4,464</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>0,752</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>16,8 %</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>15.</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>El juego me hizo reflexionar sobre c&#x00F3;mo mis acciones afectan a los dem&#x00E1;s</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>4,310</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>0,957</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>22,2 %</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>16.</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Prefiero aprender sobre el acoso escolar jugando a este juego que con clases o charlas</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>4,643</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>0,801</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>17,3 %</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>17.</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>El juego me hizo pensar en c&#x00F3;mo tratar a los dem&#x00E1;s con respeto</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>4,571</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>0,682</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>14,9 %</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>18.</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>El juego me hizo sentir m&#x00E1;s seguro/a para hablar sobre el <italic>bullying</italic> con adultos (profesores/as, familiares&#x2026;) si fuera necesario</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>4,060</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>0,974</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>24,0 %</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>19.</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>El juego fomenta el di&#x00E1;logo y la comunicaci&#x00F3;n con los compa&#x00F1;eros y compa&#x00F1;eras</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>4,143</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>0,894</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>21,5 %</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>20.</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>El juego me hizo pensar en las personas que pueden ser v&#x00ED;ctimas de <italic>bullying</italic></p></td>
<td valign="top" align="left"><p>4,476</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>0,828</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>18,5 %</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>21.</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>El juego sirve para fomentar la amistad entre los compa&#x00F1;eros/as y para que nos llevemos mejor</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>4,036</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>1,046</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>25,9 %</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>22.</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>El juego me ha hecho pensar en la gente de la clase con menos amigos</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>4,012</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>1,081</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>26,9 %</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>23.</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>El juego fomenta la cooperaci&#x00F3;n y el trabajo en equipo</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>4,452</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>0,870</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>19,5 %</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>24.</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Me gustar&#x00ED;a jugar a este juego en casa con mi familia</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>4,095</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>1,248</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>30,5 %</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>25.</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Recomendar&#x00ED;a este juego a otros ni&#x00F1;os</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>4,607</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>0,822</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>17,8 %</p></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" align="left"><p>26.</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>Me gustar&#x00ED;a volver a jugar a este juego</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>4,511</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>1,012</p></td>
<td valign="top" align="left"><p>22,4 %</p></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
<p>Con respecto a la valoraci&#x00F3;n del juego por parte de los escolares, hay que comenzar subrayando que los estudiantes participantes en las sesiones de juego consideran muy importante que en la escuela se trate el tema del acoso escolar. De hecho, es precisamente esta afirmaci&#x00F3;n la que punt&#x00FA;a m&#x00E1;s alto en el nivel de acuerdo entre el alumnado de entre todas las planteadas en el cuestionario. Son varios los estudiantes que, en las preguntas abiertas del cuestionario, destacaron que lo que m&#x00E1;s les hab&#x00ED;a gustado del juego fue precisamente &#x201C;que es un juego contra el acoso escolar&#x201D; y que sirva para que &#x201C;se traten temas serios, como concienciar a los ni&#x00F1;os sobre el <italic>bullying</italic>&#x201D;.</p>
<p>El alumnado manifest&#x00F3; su preferencia por aprender sobre el acoso escolar jugando a <italic>C&#x00ED;rculo de amigos</italic> que con clases o charlas de concienciaci&#x00F3;n (&#xF7C2; = 4,64). Los grupos de discusi&#x00F3;n refuerzan esta idea alegando que &#x201C;las charlas son m&#x00E1;s aburridas, se nos hacen m&#x00E1;s largas&#x201D; (GD5B02:38)<sup><xref ref-type="fn" rid="fn1">1</xref></sup>, &#x201C;es que una hora de charla, va a ser la charla todo el rato de lo mismo y prestas atenci&#x00F3;n los cinco primeros minutos (GD6A02:05)&#x201D;. Por el contrario, &#x201C;el juego es m&#x00E1;s divertido y se te queda m&#x00E1;s en la cabeza&#x201D; (GD6B01:50), &#x201C;el juego es una forma de entender lo que es el acoso escolar y que nos divirtamos a la vez&#x201D; (GD5A01:59).</p>
<p>Los escolares consideran que el juego de mesa les sirvi&#x00F3; para comprender mejor lo que es el acoso escolar (&#xF7C2; = 4,37) y lo que se debe hacer ante situaciones de <italic>bullying</italic> (&#xF7C2; = 4,64). Algunos de los aprendizajes adquiridos durante el juego se manifiestan en los grupos de discusi&#x00F3;n. &#x201C;He aprendido qu&#x00E9; es el acoso escolar, c&#x00F3;mo solucionarlo y c&#x00F3;mo tratarlo, a identificarlo y c&#x00F3;mo actuar&#x201D; (GD6A02:53), &#x201C;que hab&#x00ED;a tres tipos de <italic>bullying</italic>, yo solo sab&#x00ED;a dos, el f&#x00ED;sico, el verbal y el social&#x201D; (GD5B03:39), &#x201C;yo solo me sab&#x00ED;a el acoso social y luego ya empec&#x00E9; a entender todos&#x201D; (GD5B03:50), &#x201C;(aprend&#x00ED;) lo que era el acoso inverso y el n&#x00FA;mero de tel&#x00E9;fono (de apoyo a v&#x00ED;ctimas de acoso)&#x201D; (GD6C02:42). Adem&#x00E1;s, varios ni&#x00F1;os destacan que el juego sirve &#x201C;para saber si t&#x00FA; est&#x00E1;s realizando <italic>bullying</italic> a alguien o alguien te est&#x00E1; realizando <italic>bullying</italic> a ti&#x201D; (GD6B19:31).</p>
<p>Entre las estrategias para afrontarlo de forma efectiva en contextos educativos, los estudiantes destacan, por orden de puntuaci&#x00F3;n, que <italic>C&#x00ED;rculo de amigos</italic> les hizo pensar en c&#x00F3;mo tratar a sus compa&#x00F1;eros con respeto (&#xF7C2; = 4,57), en las personas que pueden ser v&#x00ED;ctimas de bullying (&#xF7C2; = 4,48), en c&#x00F3;mo las acciones propias pueden afectar a los dem&#x00E1;s (&#xF7C2; = 4,31) y, en menor medida, en los compa&#x00F1;eros de clase con menos amigos (&#xF7C2; = 4,01). Adem&#x00E1;s, el alumnado piensa que el juego fomenta la cooperaci&#x00F3;n y el trabajo en equipo (&#xF7C2; = 4,45), el di&#x00E1;logo y la comunicaci&#x00F3;n con los compa&#x00F1;eros (&#xF7C2; = 4,14) y promueve las amistades y la convivencia entre iguales (&#xF7C2; = 4,04). El comentario de uno de los escolares sirve para resumir todo esto: &#x201C;Este juego es bueno tanto para las v&#x00ED;ctimas de <italic>bullying</italic> como para los acosadores. Nos ense&#x00F1;a c&#x00F3;mo actuar en cada situaci&#x00F3;n para poder salir a ayudar a amigos/as. Tambi&#x00E9;n me gusta que nos hace reflexionar en c&#x00F3;mo tratamos a los dem&#x00E1;s o c&#x00F3;mo nos tratan los dem&#x00E1;s&#x201D; (CCS12)<sup><xref ref-type="fn" rid="fn2">2</xref></sup>.</p>
<p>En los grupos de discusi&#x00F3;n, el alumnado identific&#x00F3; algunas situaciones negativas hacia los compa&#x00F1;eros que, prolongadas en el tiempo, pueden generar acoso escolar como &#x201C;dejarle siempre solo&#x2026;, que le peguen, le pongan motes&#x2026;&#x201D; (GD5B05:12), &#x201C;discriminarle por el color de la piel&#x201D; (GD5A05:27), &#x201C;esconderle el estuche, la mochila&#x2026;&#x201D; (GD6B04:25), &#x201C;hacer bromas, que para ti son graciosas, pero a &#x00E9;l le molestan&#x201D; (GD6A03:53). Al mismo tiempo, los estudiantes plantearon respuestas a esas situaciones como &#x201C;hacer un grupo de amigos, intentar incluir a todos, hablar con todos&#x2026;&#x201D; (GD6A06:43), que &#x201C;los compa&#x00F1;eros que le est&#x00E1;n dejando solo vayan todos con &#x00E9;l y que el acosador vea que todos le quieren&#x201D; (GD5B05:30), &#x201C;aceptarle tal y como es&#x201D; (GD5A06:16) &#x201C;y dec&#x00ED;rselo a un adulto, hablar con profesores cuando ves alguna situaci&#x00F3;n de acoso&#x201D; (GD6B06:14).</p>
<p>Por tanto, desde la percepci&#x00F3;n del alumnado, el juego facilita &#x201C;saber estrategias para frenar el <italic>bullying</italic>&#x201D; (GD6A10:55), y no solo desde la perspectiva de quien lo sufre, tambi&#x00E9;n desde la de los testigos. En este sentido, el juego sirve &#x201C;para prevenir el <italic>bullying</italic>, para saber qu&#x00E9; tienes que hacer si tienes un amigo que est&#x00E1; recibiendo <italic>bullying</italic>&#x201D; (GD6C16:31).</p>
<p>Con respecto a los aspectos l&#x00FA;dicos de <italic>C&#x00ED;rculo de amigos</italic>, el primer dato destacable es que a la pr&#x00E1;ctica totalidad del alumnado le gust&#x00F3; jugar a este juego de mesa con sus compa&#x00F1;eros de clase (&#xF7C2; = 4,67) y lo consideraron un juego divertido (&#xF7C2; = 4,43), valorando su estructura cooperativa (&#xF7C2; = 4,67). En este sentido, el comentario m&#x00E1;s repetido en los grupos de discusi&#x00F3;n es que <italic>C&#x00ED;rculo de amigos</italic> &#x201C;es muy divertido y juegas mientras aprendes con tus amigos&#x201D; (GD5A09:56). La est&#x00E9;tica del juego de mesa tambi&#x00E9;n fue del agrado de los escolares (&#xF7C2; = 4,38) valor&#x00E1;ndose la diversidad de ni&#x00F1;os y ni&#x00F1;as representada en las im&#x00E1;genes &#x201C;porque son diferentes personas, cada una con su personalidad, y eso est&#x00E1; bien&#x201D; (GD5A10:38). Algunos ni&#x00F1;os consideraron esto como algo positivo porque &#x201C;podemos aprender que en un entorno convivimos con muchos tipos de personas que todas son diferentes&#x201D; (GD6A09:39). Por otra parte, hubo quien se sinti&#x00F3; identificado con las im&#x00E1;genes, &#x201C;yo he visto una ni&#x00F1;a que se parec&#x00ED;a a m&#x00ED;&#x201D; (GD6C09:14), &#x201C;hab&#x00ED;a una chica con gafas y, m&#x00E1;s o menos, rubia que se parec&#x00ED;a mucho a (nombra una compa&#x00F1;era de clase)&#x201D; (GD6C09:39). Los escolares aseguran que recomendar&#x00ED;an el juego a otros ni&#x00F1;os (&#xF7C2; = 4,61) y que les gustar&#x00ED;a volver a jugarlo (&#xF7C2; = 4,51). Hay quien incluso opina que &#x201C;tambi&#x00E9;n estar&#x00ED;a chulo que estuviera en venta para que cualquier persona pudiera jugar&#x201D; (GD5A14:32).</p>
</sec>
<sec sec-type="sec-11-32078">
<label>5.</label>
<title>Discusi&#x00F3;n</title>
<p>La lucha contra el acoso escolar es un desaf&#x00ED;o actual que requiere la implementaci&#x00F3;n de diversos programas y estrategias y la actuaci&#x00F3;n de toda la comunidad educativa. A pesar de los esfuerzos realizados mediante campa&#x00F1;as de prevenci&#x00F3;n en centros educativos, sesiones informativas para familias y programas de formaci&#x00F3;n para docentes, el problema persiste y afecta a un n&#x00FA;mero significativo de estudiantes (<xref ref-type="bibr" rid="ref-7-32078">Avil&#x00E9;s <italic>et al</italic>., 2011</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-21-32078">Gaffney <italic>et al</italic>., 2019</xref>). Algunos estudios sugieren que los juegos serios digitales pueden aumentar la conciencia sobre este problema, fomentar la empat&#x00ED;a hacia las v&#x00ED;ctimas, desarrollar habilidades sociales y promover comportamientos prosociales y asertivos (<xref ref-type="bibr" rid="ref-10-32078">Calvo-Morata <italic>et al</italic>., 2021</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-20-32078">Ferreira <italic>et al</italic>., 2022</xref>). Sin embargo, aun cuando los juegos de mesa en formato f&#x00ED;sico se relacionan con una mejora en el clima de clase y la inclusi&#x00F3;n del alumnado (<xref ref-type="bibr" rid="ref-26-32078">Garrido-S&#x00E1;nchez &#x0026; Crisol-Moya, 2023</xref>), existe una carencia de investigaciones sobre sus posibilidades como recurso did&#x00E1;ctico para prevenir el acoso escolar (<xref ref-type="bibr" rid="ref-38-32078">Moukram <italic>et al</italic>., 2023</xref>).</p>
<p>Los juegos de mesa en formato f&#x00ED;sico fomentan la interacci&#x00F3;n cara a cara entre los estudiantes, facilitan su participaci&#x00F3;n equitativa y son m&#x00E1;s f&#x00E1;cilmente adaptables que los digitales (<xref ref-type="bibr" rid="ref-46-32078">Poole <italic>et al</italic>., 2020</xref>). Adem&#x00E1;s, tienen un coste menor e incluso pueden autoconstruirse con materiales econ&#x00F3;micos. Desde estas premisas, el juego de mesa <italic>C&#x00ED;rculo de amigos</italic> fue dise&#x00F1;ado con la intenci&#x00F3;n de servir de recurso did&#x00E1;ctico para la prevenci&#x00F3;n del <italic>bullying</italic>.</p>
<p>Durante las sesiones de juego no se realizaron explicaciones orientadas a promover el conocimiento sobre el acoso escolar fuera de la propia pr&#x00E1;ctica del juego. Por tanto, podemos suponer que el hecho de responder a preguntas sobre el <italic>bullying</italic> mientras jugaban fue lo que llev&#x00F3; a los estudiantes a mejorar sus conocimientos sobre el mismo. Los resultados obtenidos, tras comparar las respuestas del cuestionario de conocimientos, antes y despu&#x00E9;s de tres sesiones de pr&#x00E1;ctica l&#x00FA;dica, muestran que <italic>C&#x00ED;rculo de amigos</italic> promueve, en poco tiempo, la adquisici&#x00F3;n de conocimientos sobre el acoso escolar y las estrategias para enfrentarlo, incluyendo, entre estas, aspectos relacionados con el desarrollo de la empat&#x00ED;a, la convivencia y las relaciones sociales. Estos mismos resultados son percibidos e identificados por el propio alumnado en el cuestionario de satisfacci&#x00F3;n del juego y reforzados en los comentarios recogidos en los grupos de discusi&#x00F3;n. Estos hallazgos coinciden con los expuestos por <xref ref-type="bibr" rid="ref-41-32078">Nieh y Wu (2018)</xref> en su investigaci&#x00F3;n con <italic>Galaxy Rescuers</italic>, un juego de cartas dise&#x00F1;ado por las propias investigadoras con la finalidad de fomentar la prevenci&#x00F3;n del acoso escolar. Todo ello parece apuntar a que los juegos de mesa f&#x00ED;sicos, espec&#x00ED;ficamente dise&#x00F1;ados para concienciar al alumnado sobre el <italic>bullying</italic>, facilitan en muy poco tiempo, al menos, los conocimientos para identificar situaciones relacionadas con el acoso escolar y las estrategias para enfrentarlo.</p>
<p>A un 94 % del alumnado le gust&#x00F3; mucho jugar a <italic>C&#x00ED;rculo de amigos</italic>, un 87 % querr&#x00ED;a volverlo a jugar y un 90 % recomendar&#x00ED;a el juego a otros ni&#x00F1;os. Estos porcentajes de aceptaci&#x00F3;n superan incluso los del juego de <xref ref-type="bibr" rid="ref-41-32078">Nieh y Wu (2018)</xref>, que se situaban en torno al 66 %. Para los estudiantes, <italic>C&#x00ED;rculo de amigos</italic> es una forma m&#x00E1;s divertida y motivadora de aprender sobre el acoso escolar en comparaci&#x00F3;n con otros m&#x00E9;todos tradicionales como charlas o clases espec&#x00ED;ficas. Destacan del juego algunos aspectos como la facilidad de sus reglas o el hecho de que sea cooperativo, que consideran apropiado para favorecer la uni&#x00F3;n y el trabajo en equipo contra el <italic>bullying</italic>. Tambi&#x00E9;n subrayan que les gust&#x00F3; su est&#x00E9;tica, destacando que la diversidad del alumnado reflejada en las im&#x00E1;genes del juego facilit&#x00F3; que se identificaran con los personajes, lo que a su vez facilit&#x00F3; una visi&#x00F3;n inclusiva y positiva de sus compa&#x00F1;eros. Todo esto apunta a que un juego de mesa, aplicado en un contexto escolar y enfocado a la prevenci&#x00F3;n del acoso, deber&#x00ED;a equilibrar los aspectos l&#x00FA;dicos, que implican diversi&#x00F3;n y emoci&#x00F3;n, con el aprendizaje que se pretende promover. Por otra parte, deber&#x00ED;a tener una reglamentaci&#x00F3;n sencilla y una est&#x00E9;tica que permita a los jugadores su identificaci&#x00F3;n con los personajes y las situaciones de juego. Finalmente, parece que es coherente que un juego orientado a prevenir el acoso escolar y a promover un mejor clima social en las clases tenga una estructura cooperativa. Este hecho, lejos de generar rechazo entre el alumnado, es muy bien valorado por los participantes.</p>
<p>El estudio realizado presenta algunas limitaciones que deben ser destacadas. En primer lugar, el juego se ha probado con alumnado de una &#x00FA;nica escuela y con una muestra limitada al &#x00FA;ltimo ciclo de Educaci&#x00F3;n Primaria. Dado que el juego se ha dise&#x00F1;ado para personas de entre 8 y 14 a&#x00F1;os, ser&#x00ED;a recomendable introducirlo con alumnado de cursos superiores e inferiores y probarlo tambi&#x00E9;n en otros colegios e institutos para evaluar sus resultados en contextos educativos con caracter&#x00ED;sticas diversas. Convendr&#x00ED;a tambi&#x00E9;n realizar estudios con un grupo control activo y uno pasivo para poder obtener m&#x00E1;s informaci&#x00F3;n sobre la efectividad del juego. Por otra parte, la investigaci&#x00F3;n se ha centrado en determinar si el juego de mesa facilitaba el conocimiento sobre el <italic>bullying</italic> y las estrategias para enfrentarlo, entendiendo que este es el primer paso para prevenirlo. Ser&#x00ED;a conveniente ampliar el estudio para determinar tambi&#x00E9;n si hay un cambio de actitudes en el alumnado y mejora la convivencia en el centro educativo. Finalmente, podr&#x00ED;a ser interesante realizar estudios comparativos para evaluar el impacto de la combinaci&#x00F3;n de diferentes estrategias orientadas a la prevenci&#x00F3;n del acoso escolar entre las que se incluyera el juego de mesa, con el objetivo de generar programas eficientes contra el <italic>bullying</italic>.</p>
</sec>
<sec sec-type="sec-12-32078">
<label>6.</label>
<title>Conclusiones</title>
<p>Este estudio analiz&#x00F3; la efectividad del juego de mesa <italic>C&#x00ED;rculo de amigos</italic> como recurso did&#x00E1;ctico para adquirir conocimientos sobre el acoso escolar y las estrategias para afrontarlo, evaluando, al mismo tiempo, la experiencia de los participantes con dicho juego.</p>
<p>Los resultados obtenidos indican que tres sesiones de pr&#x00E1;ctica con <italic>C&#x00ED;rculo de amigos</italic> fueron suficientes para que los estudiantes mejoraran significativamente en su comprensi&#x00F3;n del <italic>bullying</italic> y en la identificaci&#x00F3;n de estrategias para afrontarlo. Esto sugiere que el juego de mesa <italic>C&#x00ED;rculo de amigos</italic> es un recurso did&#x00E1;ctico efectivo para promover en el alumnado el conocimiento sobre el acoso escolar y sus formas de enfrentarlo en un corto per&#x00ED;odo de tiempo. La concordancia entre los resultados obtenidos en este estudio y los de otras investigaciones previas refuerzan la idea de integrar los juegos de mesa en el &#x00E1;mbito educativo como una estrategia efectiva para la prevenci&#x00F3;n del <italic>bullying</italic>. El trabajo con juegos de mesa en formato f&#x00ED;sico, como <italic>C&#x00ED;rculo de amigos</italic>, no solo parece promover una mayor comprensi&#x00F3;n de la problem&#x00E1;tica del acoso escolar, sino que tambi&#x00E9;n contribuye al desarrollo de habilidades y estrategias para su manejo, favoreciendo as&#x00ED; la mejora del clima de clase y de la convivencia escolar.</p>
<p>La experiencia con el juego result&#x00F3; muy positiva para la pr&#x00E1;ctica totalidad de los escolares, quienes destacaron la simplicidad de sus reglas, su estructura de meta cooperativa y su est&#x00E9;tica. Todo ello nos informa sobre las caracter&#x00ED;sticas esenciales que deber&#x00ED;an estar presentes en un juego de mesa orientado a trabajar el <italic>bullying</italic> en contextos de educaci&#x00F3;n formal. Por otra parte, el alumnado percibe el juego <italic>C&#x00ED;rculo de amigos</italic> como una forma divertida de aprender en las clases sobre temas serios, como es el acoso escolar, y lo prefiere sobre otro tipo de estrategias did&#x00E1;cticas como pueden ser las charlas de concienciaci&#x00F3;n o las clases te&#x00F3;ricas. En cualquier caso, son necesarios m&#x00E1;s estudios que comparen los logros y las limitaciones de diferentes acciones educativas orientadas a prevenir el acoso escolar y eval&#x00FA;en la combinaci&#x00F3;n de estas acciones en programas integrales contra el <italic>bullying</italic>.</p>
<p>Por todo ello, a pesar de las limitaciones propias de esta investigaci&#x00F3;n, entre las que destacan la especificidad del contexto y el tama&#x00F1;o reducido de la muestra, se considera que ser&#x00ED;a de inter&#x00E9;s extender la aplicaci&#x00F3;n del juego <italic>C&#x00ED;rculo de amigos</italic> al alumnado de otros centros educativos con la finalidad de determinar hasta qu&#x00E9; punto los resultados obtenidos por el juego en este estudio son extrapolables a otros colegios e institutos.</p>
</sec>
</body>
<back>
<fn-group>
<fn id="fn1" fn-type="other"><label>1</label> <p>En el sistema de codificaci&#x00F3;n empleado, GD corresponde a Grupo de Discusi&#x00F3;n, a continuaci&#x00F3;n, se muestra el curso del alumnado participante en dicho grupo de discusi&#x00F3;n y finalmente el minuto y segundos en los que ese comentario figura registrado en la grabaci&#x00F3;n.</p></fn>
<fn id="fn2" fn-type="other"><label>2</label> <p>CCS12 corresponde al registro del sujeto 12 en el &#x00E1;rea de comentarios del cuestionario de satisfacci&#x00F3;n con el juego de mesa <italic>C&#x00ED;rculo de amigos</italic>.</p></fn>
</fn-group>
<ref-list>
<label>7.</label>
<title>Referencias bibliogr&#x00E1;ficas</title>
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