Videojuegos y cambio climático

diseño de una experiencia de cocreación entre arte y ciencia

Resumen

Los videojuegos se han erigido en un universo de gran eficacia para la creación de productos culturales contemporáneos y para el fomento de sinergias entre disciplinas como el arte, el audiovisual, la ciencia o la divulgación. En este artículo se presentan los resultados del Living Lab Planeta Debug, impulsado por un equipo interdisciplinar, cuyo desafío es innovar los procesos de investigación que abordan el reto del cambio climático y la sostenibilidad global a través de los videojuegos y la gamificación. El objetivo de este estudio es demostrar la eficiencia de los innovadores modelos de cocreación científica y artística en el ámbito de los videojuegos para la transferencia de conocimiento y la generación de nuevas narrativas sobre el cambio climático. Para ello, se emplea una metodología que incluye técnicas de observación participante, cuestionarios y focus group. Los resultados del trabajo muestran que los videojuegos representan una herramienta de enorme potencial para experimentar en la imbricación entre arte, ciencia y sostenibilidad a través de la implementación de procesos de cocreación con la finalidad de transmitir conocimientos vinculados al calentamiento global a la ciudadanía a través de nuevas dinámicas, interactivas y lúdicas, más eficientes por su carácter participativo.
  • Referencias
  • Cómo citar
  • Del mismo autor
  • Métricas
Abraham, B.J. y Jayemanne, D. (2017). Where are all the climate change games? Locating digital games’ response to climate change. Transformations, 2017, 30 pp. 74-94.

Appelgren, E. & Jönsson, A.M. (2020). Engaging Citizens for Climate Change-Challenges for Journalism, Digital Journalism. DOI: 10.1080/21670811.2020.1827965

AEVI y SIGMA 2 (2015). Estudio Videojuegos y adultos. AEVI. https://tinyurl.com/zuwyewu

AEVI. (2021). El anuario del videojuego (N.o 2020). https://tinyurl.com/yzah8t6q

AEVI. Anuario 2018. Asociación Española de Videojuegos. https://tinyurl.com/yz2o6auo

Arjona Martín, J. B. y Muñoz del Pozo, V. M. (2020). La consolidación del modelo game-as-a-service en la industria del videojuego. Micropagos, cajas botín y su problemática legal. Revista Inclusiones. Cuadernos de Sofía Editorial ISSN 0719-4706 - Volumen 7 / Número Especial / Octubre - diciembre 2020 pp. 229-244. https://tinyurl.com/yz2o6auo

Arnau, R. (2013). Videojuegos y subversión estético-política: el diseño lúdico, como motor del proceso hermenéutico. En Videojuegos y cultura visual. Cuadernos Artesanos de la Comunicación, 42. Sociedad Latina de Comunicación Social. Tenerife. Marzal, J.; Sáez, E. (Eds).

Atkinson, P. y Parsayi, F. (2020). Video Games and Aesthetic Contemplation. Games and Culture, 1555412020914726.

Bulfin, A. (2017). Popular culture and the «new human condition»: Catastrophe narratives and climate change, Global and Planetary Change, V. 156, pp. 140-146, ISSN 0921-8181, https://doi.org/10.1016/j.gloplacha.2017.03.002.

Beckert, J. (2016). Imagined futures: fictional expectations and capitalist dynamics. Harvard University Press, Cambridge.

Bell-Gawne, K. (2013). Meaningful play: The Intersection of videogames and environmental policy. Proceedings of Games, Learning and Society Conference 9.0. Eds. Caroline C. Williams, A. Ochsner, J. Dietmeier, & C. Steinkuehler. June12–14. Madison, Wisconsin.

Berglez, P., Olausson, U. y Ots, M. (2017). What is Sustainable Journalism? Integrating the Environmental, Social, and Economic Challenges of Journalism. New York: Peter Lang Publishing Group.

Boykoff, M.T. y Goodman, M.K. (2009). Conspicuous redemption? Reflections on the promises and perils of the ‘Celebritization’ of climate change, Geoforum, V. 40, Issue 3, pp. 395-406, ISSN 0016-7185, https://doi.org/10.1016/j.geoforum.2008.04.006

Chen, C. Y. (2013). Is the video game a cultural vehicle? Games and Culture, 8(6), pp. 408-427.

Chang, A. Y. (2019). Playing nature. Ecology in Video Games. Minneapolis: University of Minnesota Press.

Cortina, A. (2007). Ética de la razón cordial. Educar en la ciudadanía en el siglo XXI. Oviedo. Ediciones Nobel.

Curtis, V. (2015). Motivation to participate in an online citizen science game: A study of Foldit. Science Communication, V.37(6), pp.723-746.

Chanchí, G.E.G., Gómez Álvarez, M. C. y Yesid Campo, W. (2019). Criterios de usabilidad para el diseño e implementación de videojuegos. Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação. RISTI, N.º E26, 02/2020 461-474

Dale, G., y Green, C. S. (2017). The changing face of video games and video gamers: Future directions in the scientific study of video game play and cognitive performance. Journal of Cognitive Enhancement, V.1(3), pp.280-294.

Díaz Chica, O., Santos Fernández, D. y Matellanes Lazo, M. (2021). La creatividad de la generación Z según su actividad en las redes sociales. Fonseca, Journal of Communication, (22). https://doi.org/10.14201/fjc-v22-22703

Dovey, J. y Kennedy, H. W. (2006). Game Cultures. Computer Games as New Media. Londres: Open University Press, McGraw-Hill Education.

Duverger, M. (1971). Métodos de las ciencias sociales. Barcelona: Ariel.

European Commission. (2013). Van Den Hoven, J., Jacob, K., Options for strengthening Responsible Research and Innovation. Report of the Expert Group on the State of Art in Europe on Responsible Research and Innovation, DG Research and Innovation.

Frasca, G. (2009). Juego, videojuego y creación de sentido. Una introducción. Comunicación, V.1(7), pp. 37-44.

Gee, J. P. (2005). Good Video Games and Good Learning. Phi Kappa Phi Forum, V.85(2), pp. 33-37.

Gil, A.; Vida, T. (2008). Els videojocs. Barcelona. UOC.

Hossain, M., Leminen, S. y Westerlund, M. (2019). A systematic review of living lab literature. Journal of cleaner production, 213, pp. 976-988.

Kawulich, B. B. (2005). La observación participante como método de recolección de datos. Forum: Qualitative Social Research, Vol. 6, n. 2, pp. 1-23. https://bit.ly/2T30Ro6

Leminen, S. y Westerlund, M. (2019). Living labs: From scattered initiatives to a global movement. Wiley. https://doi.org/10.1111/caim.12310

Levis, D. (1997). Los videojuegos, un fenómeno de masas. Qué impacto produce sobre la infancia y la juventud la industria más próspera el Sistema audiovisual. Barcelona. Ediciones Paidós Ibérica.

Lin, J. H. T., Bowman, N., Lin, S. F. y Chen, Y. S. (2019). Setting the digital stage: Defining game streaming as an entertainment experience. Entertainment Computing, 31, 100309.

López Barinaga, B. (2010). Juego. Historia, teoría y práctica del diseño conceptual de videojuegos. Madrid. Alesia Games & Studies.

Loriguillo-López, A. y Sorolla-Romero, T. (2015). Vive, muere, repite: El blockbuster ante el desafío interactivo. Fonseca, Journal of Communication, V.11, pp.118-132.

Lv, Z., Tek, A., Da Silva, F., Empereur-Mot, C., Chavent, M. y Baaden, M. (2013). Game on, science-how video game technology may help biologists tackle visualization challenges. PloS one, V. 8(3), e57990.

Marzal, J. y Sáez, E. (Eds) (2013). Videojuegos y cultura visual. Cuadernos Artesanos de la Comunicación, 42. Sociedad Latina de Comunicación Social. Tenerife.

Mejía Ramírez, C. M. (2015). El videojuego como una fuente de pensamiento crítico. Hoy en la Javeriana, (1313), pp. 4-5.

Micheloni, E., Tramarin, M., Rodà, A. y Chiaravalli, F. (2019). Playing to play: a piano-based user interface for music education videogames. Multimedia Tools and Applications, V. 78(10), pp. 13713-13730.

Molnár, G. y Szüts, Z. (2019). Augmented Reality, Games and Art: Immersion and Flow. Augmented Reality Games I pp. 61-67. Springer, Cham.

Moreno Espinosa, P. (2018). Periodismo digital, paradigma del nuevo panorama interactivo. Estudios sobre el Mensaje Periodístico, V.23 (2), pp. 1299-1317.

Navarro Remesal, V. (2016). Libertad dirigida: Una gramática del análisis y diseño de videojuegos. Santander: Shangrila.

Ouariachi, T., Gutiérrez-Pérez, J. y Olvera-Lobo, M. D. (2017). Criterios de evaluación de juegos en línea sobre cambio climático: Aplicación del método Delphi para su identificación. RMIE [online] V.22, n.73, pp. 445-474. ISSN 1405-6666.

Ouariachi, T., Li, C.Y. y Elving, W.J.L. (2020). Gamification Approaches for Education and Engagement on Pro-Environmental Behaviors: Searching for Best Practices. Sustainability V.12(11), pp.4565; https://doi.org/10.3390/su12114565

Pancost, R. (2017). Climate change narratives. Nature Geosci V.10, pp. 466–468. https://doi.org/10.1038/ngeo2981

Picó, M. J.; Sáez, E.; Galán, E. (2019). Investigación transmedia. Cultura participativa en la creación del conocimiento académico. El profesional de la información, v. 28, n. 4, e280414.https://doi.org/10.3145/epi.2019.jul.14

Piñeiro-Aguilar, E. (2015). Observación participante: una introducción. Revista San Gregario, Número Especial 1, Metodología de la investigación, pp. 80-89. Disponible en https://cutt.ly/PoVrpAn

Postrel, S. (2002). Islands of shared knowledge: Specialization and mutual understanding in problem-solving teams. Organization science, V. 13(3), pp. 303-320.

Rodríguez, G., Gil Flores, J. y García Jiménez, E. (1999). Metodología de la investigación cualitativa. Málaga: Aljibe.

Rodríguez Serrano, A. (2017). La nada como categoría ontológica en el videojuego: análisis de Sad Satan. Fonseca, Journal of Communication, V. 14(14), pp. 203-2014. https://doi.org/10.14201/fjc201714203214

Sanders, E.B.N. y Stappers, P.J. (2008). Co-creation and the new landscapes of design. CoDesign, V. 4(1), pp. 5-18.

Scolari, C. A. (Ed.) (2013). Homo Videoludens 2.0: De Pacman a la gamificación (pp. 20-50). Barcelona: Laboratori de Mitjans Interactius. Universitat de Barcelona.

Sedeño Vandellós, A. (2010). Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación. Comunicar, V.17(34), pp. 183-189.

Shabalina, O., Mozelius, P., Malliarakis, C., Tomos, F., Balan, O. C., Blackey, H. y Gerkushenko, G. (2014). Combining game-flow and learning objectives in educational games. 8th European Conference on Games-based Learning.

Van der Leeuw, S. (2020). The role of narratives in human-environmental relations: an essay on elaborating win-win solutions to climate change and sustainability. Climatic Change V. 160, pp. 509–519. https://doi.org/10.1007/s10584-019-02403-y

Wimmer, R. D. y Dominik, J. R. (1994). La investigación científica en los medios de comunicación. Una introducción a sus métodos. Barcelona: Bosch.

Yee, N. (2006). The Labor of Fun. Games and Culture, V. 1(1), pp. 68-71. DOI: 10.1177/1555412005281819.

Picó, M. J., Galán-Cubillo, E., & Sáez-Soro, E. (2021). Videojuegos y cambio climático: diseño de una experiencia de cocreación entre arte y ciencia. Fonseca, Journal of Communication, (23), 173–196. https://doi.org/10.14201/fjc202123173196

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.
+