Contenido principal del artículo

Francisco-Julián Martínez-Cano
Universidad Miguel Hernández
España
https://orcid.org/0000-0001-8551-3144
José-Manuel López-Agulló Pérez-Caballero
ESIC University
España
Eva Hernández-Martínez
Universidad Complutense de Madrid
España
https://orcid.org/0000-0003-3852-1832
Núm. 24 (2022), Artículos de Investigación, Páginas 109-125
DOI: https://doi.org/10.14201/fjc.28303
Derechos de autor Cómo citar

Resumen

La aparición de las tecnologías inmersivas y el registro de la imagen volumétrica están dando lugar a innovadoras producciones de ficción audiovisual de realidad aumentada (RA). Atendiendo a esta reformulación del dispositivo narrativo audiovisual, tratamos de profundizar en aquellas cuestiones clave sobre el aparato cinematográfico. Desde una perspectiva cualitativa, se realizó una primera fase de revisión bibliográfica a la que siguió un estudio de caso del filme volumétrico de realidad aumentada A Jester´s Tale (Malik, 2019), estructurado en dos bloques. El primero de entrevistas semiestructuradas al autor y el segundo de análisis de la obra objeto de estudio a través de un modelo propio. Se demuestra la reconfiguración del aparato cinematográfico en el contexto de la RA, descomponiéndose en cinco capas. Además, es notoria la diferencia en cuanto a su producción y consumo respecto a los procedimientos del cine convencional, donde la capa de interactividad cobra especial relevancia. Se observa, también, una estrategia de fracturación de la focalización del relato, que genera dos tipos de espectador, el que es interpelado e interactúa y el espectador invisible. Finalmente, se identifica la narrativa como tecnología primera en tensión interna con las derivas tecnológicas del dispositivo audiovisual.

Descargas

La descarga de datos todavía no está disponible.

Detalles del artículo

Citas

Akçayir, M., Akçayir, G., Pektas, H. M. y Ocak, M. A. (2016). Augmented reality in science laboratories: The effects of augmented reality on university students’ laboratory skills and attitudes toward science laboratories, Computers in Human Behavior, 57, 334-342. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.12.054
Bates, J. (1992). Virtual reality, art, and entertainment. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, nº 1(1), 133-138.
Brea, J. L. (2010). Las tres eras de la imagen: imagen-materia, film, e-image (Vol. 6). Ediciones Akal.
Bucher, J. (2017). Storytelling for virtual reality: methods and principles for crafting immersive narratives. Routledge.
Cho, Jaehee, Lee, T.H., Ogden, J., Stewart, A., Tsai, T.Y., Chen, J. y Vituccio, R. (2016). Imago: presence and emotion in virtual reality. En ACM SIGGRAPH 2016 VR Village (SIGGRAPH '16). Association for Computing Machinery, Artículo 6, 1-2. https://doi.org/10.1145/2929490.2931000
Comolli, J.L. (2009). Cine contra espectáculo. Técnica e ideología. Manantial.
Gaudreault, A. y Jost, F. (1995). El relato cinematográfico. Paidós.
González Requena, J. G. R. (2014). El ser de las imágenes. De la Teoría al Análisis de la Imagen. Recuperado de http://gonzalezrequena.com/textos-en-linea-0-2/libros-en-linea/el-ser-de-las-imagenes/
Heath, S. (1981) Questions of cinema. Bloomington. Indiana University Press.
Heeter, C. (1992). Being there: The subjective experience of presence. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 1(2), 262-271. https://doi.org/10.1162/pres.1992.1.2.262
Kelly, K. (mayo de 2016). The Untold Story of Magic Leap, the World’s Most Secretive Startup. Recuperado de https://www.wired.com/2016/04/magic-leap-vr/
Ma, J. Y., y Choi, J. S. (2007). The Virtuality and Reality of Augmented Reality. Journal of multimedia, 2(1), 32-37.
MacIntyre, B., Bolter, J. D., Moreno, E., y Hannigan, B. (2001, October). Augmented reality as a new media experience. Proceedings IEEE and ACM International Symposium on Augmented Reality, 197-206. https://doi.org/10.1109/ISAR.2001.970538
Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Paidós.
Mateer, J. (2017). Directing for Cinematic Virtual Reality: how the traditional film director’s craft applies to immersive environments and notions of presence. Journal of Media Practice, nº 18(1), 14-25.
Slater, M. & Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, nº 6(6), 603-616.
Syrett H., Calvi L., y Van Gisbergen, M. (2017). The oculus rift film experience: a case study on understanding films in a head mounted display. En: Poppe R., Meyer JJ., Veltkamp R., Dastani M. (Eds.), International Conference on Intelligent Technologies for Interactive Entertainment. INTETAIN 2016. Lecture Notes of the Institute for Computer Sciences, Social Informatics and Telecommunications Engineering, vol 178 (pp. 197-208). Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-49616-0_19
Villegas, Á. (2015). De la crisis del aura a la liberación del aparato cinematográfico: Walter Benjamin y Dziga Vertov. Aisthesis, (57), 179-202. https://doi.org/10.4067/s0718-71812015000100010