AIS: Ars Iuris Salmanticensis

Journal out of circulation

Real Decreto-Ley 26/2020, de 7 de julio, de medidas de reactivación económica para hacer frente al impacto del COVID-19 en los ámbitos de transporte y vivienda

  • Referencias
  • Cómo citar
  • Del mismo autor
  • Métricas

Apandi, A. M. (2019). Gamification Meets Mobile Learning: Soft-Skills Enhancement. In Raman, A., & Rathakrishnan, M. (Eds.), Redesigning Higher Education Initiatives for Industry 4.0 (pp. 144-162). IGI Global. http://doi:10.4018/978-1-5225-7832-1.ch009

Ardila-Muñoz, J. (2019). Supuestos teóricos para la gamificación de la educación superior. Magis, Revista Internacional de Investigación en Educación, 12 (24), 71-84. https://doi.org/10.11144/Javeriana.m12-24.stge

Area, M. y González, C. (2015). De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje de espacios online gamificados. Educatio Siglo XXI, 33(3), 15-38. https://doi.org/10.6018/j/240791

Bagheri, A., Alinezhad, A., & Sajadi, S. M. (2019, October). Gamification in Higher Education: Implications to Improve Entrepreneurship Education. In European Conference on Games Based Learning (pp. 48-XIII). Academic Conferences International Limited. https://doi.org/10.34190/GBL.19.062

Barraza Macías, Arturo (2005). Una conceptualización comprensiva de la innovación educativa. Innovación Educativa, 5 (28), 19-31. Recuperado de: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=1794/179421470003 (Consultado el 02/05/2020)

Bicen, H., & Kocakoyun, S. (2017). Determination of University Students' Most Preferred Mobile Application for Gamification. World Journal on Educational Technology: Current Issues, 9(1), 18-23. https://doi.org/10.18844/wjet.v9i1.641

Caballero, B., Martínez, M. y Santos, J. (2019). La gamificación en la educación superior. Aspectos a considerar para una buena aplicación. En P. Rivera-Vargas, P. Neut., P. Luccini, S. Pascual y P. Prunera (Eds.), Pedagogías Emergentes en la Sociedad Digital. (pp. 69-78). Albacete: LiberLibro.

Cabero, J. (2010). Los retos de la integración de las TICs en los procesos educativos. Límites y posibilidades. Perspectiva Educacional, Formación de Profesores, 49(1), 32-61. Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/3333/333327288002.pdf (Consultado el 10/04/2020)

Contreras-Espinosa, R. (2016). Presentación. Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 27-33. https://doi.org/10.5944/ried.19.2.16143

Corchuelo-Rodríguez, C. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 63, 29-41. https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defin-ing" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning fu-ture media environments (pp. 9-15). https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Díaz-Barriga, F. (2010). Los profesores ante las innovaciones curriculares. Revista Iberoamericana de Educación Superior, I (1), 37-57. Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/2991/299128587005.pdf (Consultado el 12/05/2020)

Díaz, P ., Onorati, T ., Romano, M . & Aedo, I. (2018). Designing Affordable Technologies to Integrate Citi-zens in Early Warning Activities. In Multidisciplinary Digital Publishing Institute Proceedings. 2 (19), 1253. Recuperado de: https://www.mdpi.com/2504-3900/2/19/1253#cite (Consultado el 12/05/2020)

Dichev, C. y Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14 (9). https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5

Fotaris, P., Mastoras, T., Leinfellner, R., & Rosunally, Y. (2016). Climbing up the Leaderboard: An Empirical Study of Applying Gamification Techniques to a Computer Programming Class. Electronic Journal of e-learning, 14(2), 94-110. Recuperado de: https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1101229.pdf (Consultado el 11/06/2020)

García Aretio, L. (2016). El juego y otros principios pedagógicos. Su pervivencia en la educación a distancia y virtual. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 09-23. https://doi.org/10.5944/ried.19.2.16175

Gértrudix-Barrio, M. y Gértrudix-Barrio, F. (2013). Aprender jugando. Mun­dos inmersivos abiertos como espacios de aprendizaje de los y las jóvenes. Revista de Estudios de Juventud, (101), 123-137. Recuperado de: http://www.injuve.es/sites/default/files/2017/46/publicaciones/revista101_capitulo9.pdf (Consultado el 09/06/2020)

Gil-Quintana, J. y Cantillo-Valero, C. (2018). Las relaciones interactivas en el coaching educativo, base imprescindible para la gamificación. En Marfil-Carmona, R., Osuna-Acedo, S. y González-Aldea, P. (Coords.), Innovación y esfuerzo investigador en la educación mediática contemporánea, (pp. 175-192). Granada, Egregius.

Gil-Quintana, J., y Jurado, E. (2020). La realidad de la gamificación en educación primaria. Perfiles Educativos, 42(168), 107-123. https://doi.org/10.22201/iisue.24486167e.2020.168.59173

Groh, F. (2012). Gamification: State of the art definition and utilization. In Proceedings of the 4th seminar on Research Trends in Media Informatics 39-46. Ulm University. Recuperado de: https://d-nb.info/1020022604/34#page=39 (Consultado el 10/05/2020)

Guevara, C., Marín, M., Guijarro, A. y Zambrano, D. (2018). Desarrollo de la competencia digital, Interacción mediante las tecnologías digitales en docentes, utilizando la gamificación como estrategia metodológica (ponencia). Recuperado de: https://encuentros.virtualeduca.red/storage/ponencias/argentina2018/XbEdLG05n1T0mQGeHb74VpZh5iSqe48VQ4WZ5KkL.pdf (Consultado el 09/04/2020)

Huang, B., & Hew, K. F. (2018). Implementing a theory-driven gamification model in higher education flipped courses: Effects on out-of-class activity completion and quality of artifacts. Computers & Education, 125, 254–272. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.06.018

Imbernon, F. y Romera, C. (2018). ¿Existe en la universidad una profesionalización docente? Revista de Educación a Distancia, (56). http://dx.doi.org/10.6018/red/56/11

Lee, J. & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother?. Acad. Exch, 15 (2), 146-158. Recuperado de: https://www.academia.edu/570970/Gamification_in_Education_What_How_Why_Bother?auto=download (Consultado el 28/04/2020)

Linker, R. (2015). The Gamication ToolkieT. Philadelphia: PA

Llorens-Largo, F., Gallego-Durán, F., Villagrá-Arnedo, C., Compañ-Rosique, P., Satorre-Cuerda, R. y Molina-Carmona, R. (2016). Gamificación del Proceso de Aprendizaje: Lecciones Aprendidas. VAEP-RITA, 4 (1), 25-32. Recuperado de: http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/57605 (Consultado el 26/05/2020)

Lozada, C. y Betancur, S. (2018). La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática. Revista Ingenierías, 16 (32), 97-124. https://doi.org/10.22395/rium.v16n31a5

Kapp, M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. USA: Pfeiffer.

Martí-Parreño, J., Galbis-Córdova, A., & Currás-Pérez, R. (2019). Teachers’ beliefs about gamification and competencies development: A concept mapping approach. Innovations in Education and Teaching Interna-tional, 1-11. https://doi.org/10.1080/14703297.2019.1683464

Martínez-Molina, S., Bueno, L., Ferrer, A., Ripoll, A., & Ródenas, F. (2019). Evaluating new technologies and education gamification in high education: the case of Kahoot!. In INNODOCT/18. International Confer-ence on Innovation, Documentation and Education.175-184. Editorial Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.1080/14703297.2019.1683464

Oliva, H. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión, 16 (44), 30-47. Recuperado de. http://icti.ufg.edu.sv/doc/RyRN44-nOliva.pdf (Consultado el 24/04/2020)

Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura, UNESCO (2016). Educación 2030: Declaración de Incheon y Marco de Acción para la realización del Objetivo de Desarrollo Sostenible 4: Garantizar una educación inclusiva y equitativa de calidad y promover oportunidades de aprendizaje permanente para todos. Recuperado de: http://www.unesco.org/education/educprog/ wche/declaration_spa.htm (Consultado el 06/05/2020)

Ortiz-Colón, A., Jordan, J. y Agreda, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educ. Pesqui, 44, 1-17. https://doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773

Peñalva, S., Aguaded, I. y Torres-Toukoumidis, Á. (2019). La gamificación en la universidad española. Una perspectiva educomunicativa. Revista Mediterránea de Comunicación/Mediterranean Journal of Communication, 10(1), 245-256. https://doi.org/10.14198/MEDCOM2019.10.1.6

Prieto, J. (2020). Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios. Teoría de la Educación. Revista Interuniversitaria, 32(1), 73-99. https://doi.org/10.14201/teri.20625

Rahman, R. A., Ahmad, S., & Hashim, U. R. (2018). The effectiveness of gamification technique for higher education students engagement in polytechnic Muadzam Shah Pahang, Malaysia. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 15(1), 41. https://doi.org/10.1186/s41239-018-0123-0

Raymer, R. (2011). Gamification: Using Game Mechanics to Enhance eLearning. Elearn Magazine, 3 (9). https://doi.org/10.1145/2025356.2031772

Revuelta, F., Guerra, J. y Pedrera, M. (2017). Evaluación y rediseño de una experiencia de gamificación en el aula basada en estilos de aprendizaje y tipos de jugador. En Contreras, R. y Eguia, J. (Eds.), Experiencias de gamificación en aulas. (pp. 21-32) Bellaterra: Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona. Recuperado de: https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2018/188188/ebook15.pdf (Consultado el 05/05/2020)

Salinas, J. (2004). Innovación docente y uso de las TIC en la enseñanza universitaria. RUSC Revista Universidades y Sociedad del Conocimiento, 1(1), 1-16. Recuperado de: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=780/78011256001 (Consultado el 04/05/2020)

Salinas, J. (2008). Innovación educativa y uso de las TIC. Recuperado de: https://dspace.unia.es/bitstream/handle/10334/2524/innovacioneduc2008.pdf?sequence=1 (Consultado el 13/06/2020)

Sánchez-Mena, A., & Martí-Parreño, J. (2017). Drivers and Barriers to Adopting Gamification: Teachers' Per-spectives. Electronic Journal of e-Learning, 15(5), 434-443.

Soler-Porta, M., Caña-Palma, R., Bentabol-Manzanares, M. J., Cortes-Fernandez, L., Bentabol-Manzanares, M. A., Muñoz-Martos, M. D. M., ... & Lopes, A. P. (2019). Gamification in education and active methodolo-gies at Higher education. Recuperado de: https://hdl.handle.net/10630/17914 (Consultado el 1/06/2020)

Torres-Toukoumidis, A., Romero-Rodríguez, L.M., Pérez-Rodríguez, M.A., & Björk, S. (2018). Modelo Teórico Integrado de Gamificación en Ambientes E-Learning (E-MIGA). Revista Complutense de Educación, 29 (1), 129-145. https://doi.org/10.5209/RCED.52117

Valenzuela, S., Castillo-Abdul, B., Mendoza-Domínguez, A. y Ramírez- Montoya, M. (2019). Innovación en cursos masivos abiertos con estrategias de gamificación, aprendizaje invertido y aprendizaje por retos en el MOOC “La reforma energética de México y sus oportunidades”. En Ramírez-Montoya, M. y Mendoza-Domínguez, A. (Eds.), Innovación y sustentabilidad energética: Colaboración multidisciplinar, MOOC e investigación educativa. (pp. 113-133). Madrid: Narcea Ediciones.

Van der Poll, A. E., van Zyl, I. J., & Kroeze, J. H. (2019). A Systematic Literature Review of Qualitative Gamification Studies in Higher Education. In International Conference on Innovative Technologies and Learning (pp. 486-497). Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-35343-8_52

Vélez, I. (2016). La gamificación en el aprendizaje de los estudiantes universitarios. Rastros Rostros, 18(33), 27-38. https://doi.org/10.16925/ra.v18i33.1683

Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning–A literature review. Computers & Education, 149, 103818. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818

Yildirim, I. (2017). The effects of gamification-based teaching practices on student achievement and students' attitudes toward lessons. The Internet and Higher Education, 33, 86-92. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2017.02.002

Yunyongying, P. (2014). Gamification: implications for curricular design. Journal of Graduate Medical Educa-tion, 6(3), 410-412. https://doi.org/10.4300/JGME-D-13-00406.1

Real Decreto-Ley 26/2020, de 7 de julio, de medidas de reactivación económica para hacer frente al impacto del COVID-19 en los ámbitos de transporte y vivienda . (2021). AIS: Ars Iuris Salmanticensis, 9(1), 244-247. https://revistas.usal.es/cuatro/index.php/ais/article/view/26570
+ −