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<journal-title>Journal of Medicine and Movies</journal-title>
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<trans-title>Revista de Medicina y Cine</trans-title>
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<abbrev-journal-title abbrev-type="publisher">J. Med. Mov. / Rev. Med. Cine</abbrev-journal-title>
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<issn pub-type="epub">1885-5210</issn>
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<publisher-name>Ediciones Universidad de Salamanca</publisher-name>
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<article-id pub-id-type="doi">10.14201/rmc.26044</article-id>
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<subject>Art&#x00ED;culos</subject>
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    <article-title>Realidad virtual, realidad aumentada y medicina en la literatura, el cine y la televisión</article-title>
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<trans-title xml:lang="en"><italic>Virtual Reality, Augmented Reality and Medicine in Literature, Movies, and Television</italic></trans-title>
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<surname>COLLADO-V&#x00C1;ZQUEZ</surname>
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<institution content-type="original">Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad Rey Juan Carlos (Alcorc&#x00F3;n, Madrid).</institution>
<institution content-type="orgname">Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad Rey Juan Carlos</institution>
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<corresp id="c1">Autor para correspondencia: Susana Collado V&#x00E1;zquez <email>susana.collado@urjc.es</email></corresp>
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<pub-date publication-format="electronic" date-type="pub">
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    <day>28</day>
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<issue>2</issue>
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<copyright-statement>&#x00A9; 2024 Autores/Authors</copyright-statement>
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<license-p>Esta obra est&#x00E1; bajo una licencia internacional Creative Commons Atribuci&#x00F3;n-NoComercial-CompartirIgual 4.0 CC BY-NC-SA</license-p>
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<title><bold>Resumen</bold></title>
<p>La realidad virtual es un conjunto de t&#x00E9;cnicas inform&#x00E1;ticas que permiten crear im&#x00E1;genes y entornos simulados en los que el sujeto tiene diverso nivel de interacci&#x00F3;n, mientras que la realidad aumentada puede definirse como una t&#x00E9;cnica que permite incluir componentes digitales en el mundo f&#x00ED;sico. Ambas tecnolog&#x00ED;as aparecen en numerosas obras literarias, pel&#x00ED;culas y series televisivas donde tambi&#x00E9;n se han reflejado sus aplicaciones en ciencias de la salud.</p>
<p>El objetivo de este trabajo es mostrar la presencia de los usos m&#x00E9;dicos de la realidad virtual y la realidad aumentada en la literatura, el cine y la televisi&#x00F3;n. Estas tecnolog&#x00ED;as han aparecido en muchos t&#x00ED;tulos, con frecuencia adelant&#x00E1;ndose al desarrollo cient&#x00ED;fico y tecnol&#x00F3;gico. En ocasiones se trata de historias de ciencia ficci&#x00F3;n donde se habla de estos avances de manera fantasiosa o poco cre&#x00ED;ble; o en una trama c&#x00F3;mica, pero en otros ejemplos se ha adecuado a la realidad. Adem&#x00E1;s de mostrar una finalidad l&#x00FA;dica, tambi&#x00E9;n se han reflejado sus aplicaciones en el &#x00E1;mbito m&#x00E9;dico, tanto para la docencia, la mejora de entornos, el diagn&#x00F3;stico y el tratamiento de diversos cuadros patol&#x00F3;gicos como enfermedades neurol&#x00F3;gicas o fobias.</p>
</abstract>
<trans-abstract xml:lang="en">
<title><bold>Abstract</bold></title>
<p>Virtual reality is a set of computer techniques that allow the creation of simulated images and environments in which the subject has a different level of interaction, while augmented reality can be defined as a technique that allows the inclusion of digital components in the physical world. Both technologies appear in numerous literary works, films and television series where their applications in health sciences have also been reflected. The objective of this work is to show the presence of medical uses of virtual reality and augmented reality in literature, cinema and television. These technologies have appeared in many titles, often ahead of scientific and technological development. Sometimes these are science fiction stories where these advances are talked about in a fanciful or not very credible way; or in a comic plot, but in other examples it has been adapted to reality. In addition to showing a recreational purpose, its applications in the medical field have also been reflected, both for teaching, improving environments, diagnosis and treatment of various pathological conditions such as neurological diseases or phobias.</p>
</trans-abstract>
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<title><bold>Palabras clave:</bold></title>
<kwd>realidad virtual</kwd>
<kwd>realidad aumentada</kwd>
<kwd>tecnolog&#x00ED;a</kwd>
<kwd>rehabilitaci&#x00F3;n</kwd>
<kwd>literatura</kwd>
<kwd>cine</kwd>
<kwd>televisi&#x00F3;n</kwd>
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<title><bold>Keywords:</bold></title>
<kwd>virtual reality</kwd>
<kwd>augmented reality</kwd>
<kwd>technology</kwd>
<kwd>rehabilitation</kwd>
<kwd>literature</kwd>
<kwd>cinema</kwd>
<kwd>television</kwd>
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<body>
<sec id="sec-1-26044" sec-type="intro">
<title><bold>Introducci&#x00F3;n</bold></title>
<p>La realidad virtual (RV) puede definirse como un conjunto de t&#x00E9;cnicas inform&#x00E1;ticas que permiten crear im&#x00E1;genes y entornos simulados. Mediante estas t&#x00E9;cnicas se sumerge al individuo de manera m&#x00E1;s o menos completa en un mundo virtual, proporcion&#x00E1;ndole una experiencia sensorial en ese ambiente artificial, con m&#x00E1;s o menos interacci&#x00F3;n. Para ello pueden utilizarse diversos accesorios como gafas 3D, auriculares, guantes, o cascos (<xref ref-type="fig" rid="fig-1-26044">Foto 1</xref>)<sup><xref ref-type="bibr" rid="ref-1-26044">1</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="ref-2-26044">2</xref></sup>.</p>
<fig id="fig-1-26044">
<label><bold>Foto 1.</bold></label>
<caption><title>Entrenamiento de personal de la Armada de los Estados Unidos mediante RV (Tomado de: <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=611156">https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=611156</ext-link>)</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-1-26044.jpg"/>
</fig>
<p>La realidad aumentada (RA) incluye componentes digitales en el mundo f&#x00ED;sico, permite la interacci&#x00F3;n entre ambientes artificiales y el mundo real mediante la utilizaci&#x00F3;n de una webcam, una tableta o un tel&#x00E9;fono inteligente. Esta tecnolog&#x00ED;a hace posible insertar objetos virtuales en el contexto f&#x00ED;sico y mostr&#x00E1;rselos al sujeto. Por ejemplo, ser&#x00ED;a posible, utilizando un tel&#x00E9;fono m&#x00F3;vil, ver c&#x00F3;mo quedar&#x00ED;a un mueble en una habitaci&#x00F3;n, u obtener informaci&#x00F3;n de una calle o una ciudad (locales comerciales, informaci&#x00F3;n tur&#x00ED;stica) o participar en juegos como <italic>Pokemon Go.</italic> Existen m&#x00FA;ltiples posibles aplicaciones de la RA en el &#x00E1;mbito docente en campos muy diversos como la geograf&#x00ED;a, medicina, qu&#x00ED;mica, historia o la ense&#x00F1;anza de idiomas<sup><xref ref-type="bibr" rid="ref-3-26044">3</xref></sup>.</p>
<p>Un ejemplo de RA lo encontramos en el cine en la pel&#x00ED;cula <italic>Terminator</italic> (1984) de James Cameron en la que el robot protagonista utiliza unas gafas que le dan informaci&#x00F3;n detallada del entorno. Y como ejemplo m&#x00E1;s reciente de RV y RA podemos citar <italic>Johnny English: de nuevo en acci&#x00F3;n / Johnny English Strikes Again</italic> (2018) de David Kerr. Tambi&#x00E9;n vemos el uso de gafas 3D en pel&#x00ED;culas o series de animaci&#x00F3;n como <italic>Virtual Hero 2</italic> (2020) o <italic>Los Simpson</italic> (1989-) o en series televisivas como <italic>The big bang theory</italic> (2007-2019).</p>
<p>Carrillo establece una vinculaci&#x00F3;n entre el mito de la caverna de Plat&#x00F3;n y el cine. Los que estaban encerrados en la caverna no ve&#x00ED;an la realidad, sino &#x00FA;nicamente el reflejo de &#x00E9;sta, proyectado en una pared, como si de una pel&#x00ED;cula se tratara. Viv&#x00ED;an, por tanto, en una falsa realidad. Cuando los animaron a salir de la caverna se resistieron, prefer&#x00ED;an continuar en el mundo que conoc&#x00ED;an, en su mundo virtual<sup><xref ref-type="bibr" rid="ref-4-26044">4</xref></sup>. Algo similar sucede en la saga <italic>Matrix</italic> (1999-2021), pel&#x00ED;culas ic&#x00F3;nicas sobre la RV. La gente vive en un mundo ficticio y no se da cuenta, e incluso lucha por defender esa mentira.</p>
<p>La literatura, el cine y la televisi&#x00F3;n provocan la inmersi&#x00F3;n del sujeto en una historia que &#x00E9;ste vive como propia, experimenta sentimientos y emociones y empatiza con los personajes. En la primera proyecci&#x00F3;n p&#x00FA;blica de los hermanos Lumi&#x00E8;re (28-12-1895) (<xref ref-type="fig" rid="fig-2-26044">Fotos 2</xref> y <xref ref-type="fig" rid="fig-3-26044">3</xref>), uno de los cortos se titulaba <italic>La llegada del tren</italic> y los asistentes se asustaron y quer&#x00ED;an marcharse; pensaban que el tren les arrollar&#x00ED;a. Las im&#x00E1;genes ficticias de la pantalla se convirtieron en reales para ellos y generaron respuestas emocionales, cognitivas y motrices<sup><xref ref-type="bibr" rid="ref-5-26044">5</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="ref-6-26044">6</xref></sup>.</p>
<fig id="fig-2-26044">
<label><bold>Foto 2.</bold></label>
<caption><title>Hermanos Lumi&#x00E8;re</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-2-26044.jpg"/>
</fig>
<fig id="fig-3-26044">
<label><bold>Foto 3.</bold></label>
<caption><title>Cinemat&#x00F3;grafo</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-3-26044.jpg"/>
</fig>
<p>Desde antiguo existi&#x00F3; un gran inter&#x00E9;s por conseguir im&#x00E1;genes en tres dimensiones que ofrecieran al p&#x00FA;blico experiencias inmersivas. Sir Charles Wheatstone, cient&#x00ED;fico e inventor, miembro de la Royal Society, desarroll&#x00F3; en 1840 el estereoscopio para ver im&#x00E1;genes tridimensionales y, en 1890 A. Fuhrmann patent&#x00F3; el Kaiserpanorama (<xref ref-type="fig" rid="fig-4-26044">Foto 4</xref>), un aparato de visualizaci&#x00F3;n de estaciones m&#x00FA;ltiples con im&#x00E1;genes estereosc&#x00F3;picas. En ese mismo a&#x00F1;o William Friese-Greene (1855-1921) patent&#x00F3; la primera c&#x00E1;mara cinematogr&#x00E1;fica en 3D. La vida de este pionero del cine se reflej&#x00F3; en la pel&#x00ED;cula <italic>La caja m&#x00E1;gica</italic> (1951) de John Boulting, con Robert Donat como protagonista<sup><xref ref-type="bibr" rid="ref-7-26044">7</xref></sup>.</p>
<fig id="fig-4-26044">
<label><bold>Foto 4.</bold></label>
<caption><title>Kaiserpanorama de Furhmann</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-4-26044.jpg"/>
</fig>
<p>El uso del estereoscopio ha sido mostrado en el cine y en la televisi&#x00F3;n, por ejemplo, en una escena de la serie <italic>Gran Hotel</italic> (2011-2013) podemos ver a la pareja protagonista contemplando unas im&#x00E1;genes fotogr&#x00E1;ficas en tres dimensiones con un visor estereosc&#x00F3;pico (<xref ref-type="fig" rid="fig-5-26044">Foto 5</xref>).</p>
<fig id="fig-5-26044">
<label><bold>Foto 5.</bold></label>
<caption><title>Yon Gonz&#x00E1;lez, protagonista de <italic>Gran Hotel</italic> contempla unas im&#x00E1;genes estereosc&#x00F3;picas</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-5-26044.jpg"/>
</fig>
<p>La primera proyecci&#x00F3;n en tres dimensiones se llev&#x00F3; a cabo el 10 de junio de 1915 en el Teatro Astor de Nueva York. Se proyectaron tres cortometrajes de escenas rurales, un documental sobre las cataratas del Ni&#x00E1;gara y algunas escenas de <italic>El rey de la estafa.</italic> En 1922 estuvo lista la primera pel&#x00ED;cula en 3D, titulada <italic>The power of love</italic> dirigida por Nat G. Deverich y Harry K. Fairall.</p>
<p>En la literatura de ciencia ficci&#x00F3;n encontramos una referencia a las gafas de RV en la obra <italic>Pygmalion&#x2019;s Spectacles</italic> (1935) de Stanley G. Weinbaum. En esta novela, el profesor Ludwig desarrolla unas gafas que hacen posible que el usuario forme parte de una historia interactiva. Se trata de una experiencia inmersiva, y en ese mundo virtual la persona percibe tacto, olor y gusto. El cient&#x00ED;fico describe as&#x00ED; su invento:</p>
<p><italic>"Supongamos que lo hago para que est&#x00E9;s en la historia, le hables a las sombras y las sombras respondan, y en lugar de estar en una pantalla, la historia se trata de ti y est&#x00E1;s en ella. &#x00BF;Ser&#x00ED;a eso hacer realidad un sue&#x00F1;o?&#x201D;</italic>.</p>
<p>Esta descripci&#x00F3;n del profesor Ludwig es muy similar a las experiencias de RV que son posibles en la actualidad, con lo que vemos c&#x00F3;mo la literatura de ficci&#x00F3;n en este caso, como en tantos otros, se adelant&#x00F3; a la ciencia.</p>
<p>En la d&#x00E9;cada de los 50 del siglo XX el cine quer&#x00ED;a competir con la televisi&#x00F3;n y ofrecer cosas nuevas a los espectadores, por lo que se rodaron numerosos t&#x00ED;tulos en 3D como <italic>Los cr&#x00ED;menes del museo de cera</italic> (1953) de Andr&#x00E9; De Toth o <italic>Crimen perfecto</italic> (1954) de Alfred Hitchcock. Buscaban dar una mayor sensaci&#x00F3;n de realidad, convertir al espectador en parte de la historia o provocar una experiencia aterradora. Tambi&#x00E9;n en Espa&#x00F1;a se experiment&#x00F3; con el cine en tres dimensiones. En 1953 se rueda el primer corto utilizando t&#x00E9;cnicas estereosc&#x00F3;picas. Esta primera incursi&#x00F3;n en la tridimensionalidad fue dirigida por Luis Torreblanca Ortega y llev&#x00F3; por t&#x00ED;tulo <italic>El festival de la tercera dimensi&#x00F3;n</italic><sup><xref ref-type="bibr" rid="ref-8-26044">8</xref></sup><italic>.</italic></p>
<p>A finales de esta d&#x00E9;cada Morton Heilig desarroll&#x00F3; el Sensorama, una cabina que permit&#x00ED;a ver pel&#x00ED;culas estereosc&#x00F3;picas con sonido en est&#x00E9;reo, vibraciones, viento y olores. Con este invento intentaba una experiencia inmersiva que implicara todos los sentidos. Uno de los cortos que se pod&#x00ED;a ver en esa cabina mostraba un recorrido en motocicleta por Nueva York<sup><xref ref-type="bibr" rid="ref-9-26044">9</xref></sup>.</p>
<p>Ivan Sutherland en 1963 desarroll&#x00F3; un sistema consistente en una pantalla que se pon&#x00ED;a delante de los ojos y que ofrec&#x00ED;a una RV que cambiaba con los movimientos de la cabeza. El sistema estaba anclado al techo por varios brazos y por esta forma de anclaje se le llam&#x00F3; &#x201C;Espada de Damocles&#x201D;<sup><xref ref-type="bibr" rid="ref-9-26044">9</xref></sup>.</p>
<p>Seg&#x00FA;n P&#x00E9;rez Mart&#x00ED;nez podr&#x00ED;an distinguirse cuatro etapas en el desarrollo hist&#x00F3;rico de la RV. La primera de ellas comenzar&#x00ED;a cuando Sutherland public&#x00F3; <italic>The ultimate display</italic> en 1965 en el que describ&#x00ED;a el casco <italic>Head Mounted Display</italic>, y se extender&#x00ED;a hasta 1989 cuando Jaron Lanier, del Virtual Planetary Laboratory, acu&#x00F1;&#x00F3; el t&#x00E9;rmino de RV, tecnolog&#x00ED;a que fue empleada muy precozmente por la NASA y el ej&#x00E9;rcito norteamericano. La segunda etapa se desarrollar&#x00ED;a en los primeros a&#x00F1;os de la d&#x00E9;cada de los 90, con la producci&#x00F3;n de pel&#x00ED;culas en las que la RV se convertir&#x00ED;a en protagonista, como <italic>El cortador de c&#x00E9;sped</italic>, dirigida por Brett Leonard en 1992. Asimismo, se desarrollar&#x00ED;an algunos primitivos juegos de ordenador<sup><xref ref-type="bibr" rid="ref-10-26044">10</xref></sup>.</p>
<p>La tercera etapa se iniciar&#x00ED;a con el sistema para visualizar modelos 3D en la web denominado <italic>Virtual Reality Modeling Language</italic> en 1994. Podr&#x00ED;a hablarse de RV interactiva, aunque no inmersiva. En esa &#x00E9;poca exist&#x00ED;an limitaciones de memoria y de escaso ancho de banda, lo que fren&#x00F3; su uso y desarrollo<sup><xref ref-type="bibr" rid="ref-10-26044">10</xref></sup>.</p>
<p>La &#x00FA;ltima etapa que comenta P&#x00E9;rez Mart&#x00ED;n se superpone con la anterior, pero sigue un camino distinto, pues no se desarrolla por Internet. En 1992 en el Laboratorio de Visi&#x00F3;n Electr&#x00F3;nica de Chicago se invent&#x00F3; el <italic>Computer Automatic Virtual Environment</italic> (CAVE), que se basaba en la proyecci&#x00F3;n de im&#x00E1;genes sobre unas paredes transl&#x00FA;cidas, que son pantallas de retroproyecci&#x00F3;n. Operaba mediante un sistema de visi&#x00F3;n estereosc&#x00F3;pico (con sensaci&#x00F3;n de profundidad 3D), de forma que numerosas personas podr&#x00ED;an interactuar en un entorno virtual compartido<sup><xref ref-type="bibr" rid="ref-10-26044">10</xref></sup>.</p>
<p>Estos sistemas pioneros se desarrollaron y perfeccionaron hasta llegar a la tecnolog&#x00ED;a actual que cuenta con m&#x00FA;ltiples aplicaciones tanto en el campo del ocio como en la arquitectura y el urbanismo, el &#x00E1;mbito militar, el marketing, la docencia o la medicina, entre otros.</p>
<p>El objetivo de este trabajo es analizar la presencia de la RV con fines m&#x00E9;dicos en la literatura, el cine y la televisi&#x00F3;n, centr&#x00E1;ndonos en aplicaciones en la docencia de ciencias de la salud, en la mejora del entorno para los pacientes y en la evaluaci&#x00F3;n y el tratamiento.</p>
</sec>
<sec id="sec-2-26044">
<title><bold>Docencia en Ciencias de la Salud</bold></title>
<p>En la saga <italic>Matrix</italic> (1999-2021) se muestra el r&#x00E1;pido aprendizaje de Neo gracias a la RV. El protagonista aprende a luchar casi de forma instant&#x00E1;nea. Se muestra esta tecnolog&#x00ED;a como una herramienta para fomentar el aprendizaje y, por tanto, susceptible de ser utilizada en el &#x00E1;mbito docente. Igual que Neo aprendi&#x00F3; t&#x00E9;cnicas de lucha, los estudiantes podr&#x00ED;an aprender nuevos conocimientos o habilidades t&#x00E9;cnicas.</p>
<p><italic>Regreso al futuro II</italic> / <italic>Back to the Future</italic>. Part II (1989) de Robert Zemeckis es una pel&#x00ED;cula pionera en lo que a la RV se refiere. Varios de los personajes utilizan gafas multiusos, ya sea para ver programas de televisi&#x00F3;n o comunicarse con otras personas. Estas gafas inteligentes de RV existen en la actualidad e incluso permiten experiencias inmersivas totales con m&#x00FA;ltiples aplicaciones en el campo del ocio, la docencia, la evaluaci&#x00F3;n o el tratamiento. Asimismo, en esta pel&#x00ED;cula se emplea la RV en diversas escenas, por ejemplo, en una en la que un tibur&#x00F3;n virtual engulle al protagonista.</p>
<p>Existen m&#x00FA;ltiples aplicaciones de la RV y de la RA en la docencia de la Medicina y otras disciplinas de las ciencias de la salud, por ejemplo, laboratorios y salas de disecci&#x00F3;n virtuales, aplicaciones para estudiar Anatom&#x00ED;a o para entrenar habilidades y destrezas en t&#x00E9;cnicas diagn&#x00F3;sticas y terap&#x00E9;uticas<sup><xref ref-type="bibr" rid="ref-11-26044">11</xref>,<xref ref-type="bibr" rid="ref-12-26044">12</xref></sup>.</p>
<p>La utilizaci&#x00F3;n de la RV en docencia permite que el estudiante tenga una experiencia inmersiva multisensorial donde puede interactuar y esto ayuda a estimular el aprendizaje. Se consigue captar la atenci&#x00F3;n del alumno y mejorar su motivaci&#x00F3;n. Asimismo, se han analizado los aspectos &#x00E9;ticos implicados en el uso docente de la RV<sup><xref ref-type="bibr" rid="ref-13-26044">13</xref></sup>.</p>
<p>Con esta tecnolog&#x00ED;a los estudiantes ser&#x00E1;n capaces de enfrentarse a realidades complejas mediante simulaciones, por ejemplo, trabajo de laboratorio, pruebas de exploraci&#x00F3;n, o pr&#x00E1;cticas en salas de disecci&#x00F3;n o quir&#x00F3;fanos virtuales.</p>
<p>En cirug&#x00ED;a las t&#x00E9;cnicas de RV pueden resultar muy &#x00FA;tiles para ensayar y planificar intervenciones sin correr riesgos, y pueden ser utilizadas tanto por estudiantes como por cirujanos, como podemos ver en la serie <italic>The Good doctor</italic> (2017-) en la que utilizan la RV y la RA para planificar y ensayar una compleja intervenci&#x00F3;n de coraz&#x00F3;n.</p>
</sec>
<sec id="sec-3-26044">
<title><bold>Generaci&#x00F3;n de entornos virtuales</bold></title>
<p>En m&#x00FA;ltiples novelas, pel&#x00ED;culas y series televisivas se generan entornos virtuales con distinta finalidad, en muchos casos para huir de un mundo postapocal&#x00ED;ptico o dist&#x00F3;pico o para evadirse de una realidad que es desagradable, pero tambi&#x00E9;n hay ejemplos de otras aplicaciones relacionadas con el ocio o con actividades profesionales.</p>
<p>En algunas novelas se generan entornos virtuales para evadirse de realidad, como <italic>Simulacron-3</italic> publicada en 1964 por Daniel Francis Galouye en la que un cient&#x00ED;fico crea una ciudad virtual mediante un simulador; <italic>RIM</italic> de Alexander Besher (1999), en la que un ni&#x00F1;o, aficionado a los videojuegos, queda atrapado en una realidad alternativa; o <italic>Realidad cero</italic> publicada en 2022 por Luis M. Yrisson cuyo protagonista ha permanecido varios a&#x00F1;os en una R.M.R., una realidad alternativa dise&#x00F1;ada para hacerle olvidar qui&#x00E9;n es. Tambi&#x00E9;n la RV se adentra en el g&#x00E9;nero de novela rom&#x00E1;ntica con <italic>Virtuales</italic> de Sharvenaz Tash (2019) donde encontraremos a un protagonista que, cansado de no tener citas amorosas, decide probar con una aplicaci&#x00F3;n de citas por RV.</p>
<p>Tambi&#x00E9;n se muestran esos mundos y entornos virtuales en pel&#x00ED;culas y series de televisi&#x00F3;n, por ejemplo, en un episodio de la serie de animaci&#x00F3;n infantil <italic>Familia de gatos</italic> (2016-2023)<italic>,</italic> dos de los personajes utilizan gafas de RV y se ven inmersos en diferentes escenarios, como un desierto o una pista de esqu&#x00ED;. En este caso, la modificaci&#x00F3;n del entorno persigue fines meramente de ocio.</p>
<p>En la serie de televisi&#x00F3;n <italic>Upload</italic> (2020-) se crea un para&#x00ED;so virtual donde disfrutan los individuos que han sido descargados y tienen la posibilidad de interactuar con las personas del mundo real, mediante gafas 3D, guantes sensoriales y trajes especiales que les permiten mantener relaciones sexuales. En <italic>Peripheral</italic> (2022-) con sensores y gafas 3D trasladar&#x00E1;n a los espectadores a escenarios virtuales muy realistas y en <italic>Ready Player one</italic> nos encontramos en 2045, un futuro dist&#x00F3;pico nada agradable del que se puede huir a trav&#x00E9;s de aventuras virtuales.</p>
<p>Para los pacientes hospitalizados podr&#x00ED;a ser interesante tener control sobre su entorno y poder modificarlo a su gusto para olvidarse de las habitaciones blancas y as&#x00E9;pticas de hospital y sentir un mayor confort. Esto contribuir&#x00ED;a a mejorar su bienestar, su calidad de vida y su autoestima. La serie <italic>Puro Genio</italic> (2016) hace referencia a esta posibilidad. En esta ficci&#x00F3;n televisiva el protagonista es un genio millonario que ha montado un hospital tecnol&#x00F3;gico en Silicon Valley con adelantos pioneros. Emplean la RV, la rob&#x00F3;tica, impresoras 3D, telemedicina, entre otras aplicaciones tecnol&#x00F3;gicas. Los pacientes tienen control sobre su entorno y pueden modificarlo, lo mismo pueden encontrarse en el espacio que en una playa. Esto les hace sentir mejor e influye favorablemente en su proceso de recuperaci&#x00F3;n.</p>
<p>La compa&#x00F1;&#x00ED;a WakeUp &#x0026; Smile ofrece una plataforma terap&#x00E9;utica con gafas de RV, tabletas electr&#x00F3;nicas y contenidos en 360&#x00BA; para proporcionar a los pacientes ingresados en los hospitales o a los adultos mayores que se encuentran en residencias contenidos entretenidos, relajantes y que ayuden a disminuir la ansiedad, el sentimiento de soledad y el dolor. Ser&#x00ED;a de aplicaci&#x00F3;n, por ejemplo, en pacientes con depresi&#x00F3;n que podr&#x00ED;an ver v&#x00ED;deos recomendados por su m&#x00E9;dico o psic&#x00F3;logo con el fin de mejorar su estado an&#x00ED;mico; o para personas en proceso de rehabilitaci&#x00F3;n o pacientes oncol&#x00F3;gicos que se encontrar&#x00ED;an m&#x00E1;s relajados con entornos agradables o im&#x00E1;genes de viajes y paisajes que faciliten la relajaci&#x00F3;n. En tiempos de COVID en que muchos pacientes estaban aislados, sin la visita y compa&#x00F1;&#x00ED;a de familiares o amigos, fue una buena herramienta para el entretenimiento y una forma de combatir la soledad.</p>
</sec>
<sec id="sec-4-26044">
<title><bold>Evaluaci&#x00F3;n y tratamiento</bold></title>
<p>Se han llevado a cabo numerosos estudios sobre la utilidad y los beneficios de la realidad virtual en la evaluaci&#x00F3;n y el tratamiento de numerosos trastornos neurol&#x00F3;gicos, por ejemplo, se ha aplicado en la evaluaci&#x00F3;n de la memoria, del deterioro cognitivo en el adulto mayor, o en la evaluaci&#x00F3;n neurofisiol&#x00F3;gica de las funciones ejecutivas<sup><xref ref-type="bibr" rid="ref-14-26044">14</xref>,<xref ref-type="bibr" rid="ref-15-26044">15</xref></sup>.</p>
<p>Tambi&#x00E9;n contamos con diversas investigaciones sobre las aplicaciones terap&#x00E9;uticas de la RV. &#x00C1;lvarez Otero, por ejemplo, afirma que la RV puede aplicarse en la rehabilitaci&#x00F3;n vestibular produciendo una mejor&#x00ED;a en los sistemas que intervienen en el control del equilibrio. Algunos dispositivos sencillos mediante el uso de tel&#x00E9;fonos m&#x00F3;viles pueden ser de empleo domiciliario y son sistemas l&#x00FA;dicos que aumentan la motivaci&#x00F3;n y la adherencia al tratamiento<sup><xref ref-type="bibr" rid="ref-16-26044">16</xref></sup>.</p>
<p>Algunos estudios han analizado la combinaci&#x00F3;n de tratamientos rob&#x00F3;ticos con sistemas de RV en pacientes con hemiparesia cr&#x00F3;nica postictus y observaron que la marcha mejoraba de forma m&#x00E1;s efectiva que cuando s&#x00F3;lo se empleaban robots en el tratamiento. Otros autores tambi&#x00E9;n comprobaron mejor&#x00ED;as en diversos par&#x00E1;metros de la marcha como la velocidad, la longitud del paso, o la capacidad para sortear obst&#x00E1;culos en pacientes con esclerosis m&#x00FA;ltiple, enfermedad de Parkinson, par&#x00E1;lisis cerebral, da&#x00F1;o cerebral adquirido tras traumatismo craneoencef&#x00E1;lico o en la rehabilitaci&#x00F3;n del ictus. Y, asimismo, se ha observado tambi&#x00E9;n una disminuci&#x00F3;n del riesgo de ca&#x00ED;das. Y no s&#x00F3;lo se ha apreciado una mejor&#x00ED;a en el equilibrio y la marcha de distintos pacientes neurol&#x00F3;gicos, sino tambi&#x00E9;n en la funci&#x00F3;n del miembro superior, para trabajar alcances en pacientes hemipar&#x00E9;ticos o entrenar los movimientos bilaterales y realizar de manera m&#x00E1;s adecuada las actividades de la vida diaria<sup><xref ref-type="bibr" rid="ref-1-26044">1</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="ref-2-26044">2</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="ref-17-26044">17</xref>-<xref ref-type="bibr" rid="ref-19-26044">19</xref></sup>.</p>
<p>Cho et al. encontraron beneficios en la aplicaci&#x00F3;n de la RV inmersiva como tratamiento coadyuvante del entrenamiento cognitivo en ni&#x00F1;os y adolescentes con problemas de atenci&#x00F3;n y de conducta<sup><xref ref-type="bibr" rid="ref-20-26044">20</xref></sup> y otra de las aplicaciones de la RV es el tratamiento de cuadros demenciales como se&#x00F1;alan D&#x00ED;az y Fl&#x00F3;rez que realizaron una revisi&#x00F3;n sistem&#x00E1;tica en la que incluyeron diez trabajos sobre el uso de RV en personas mayores con deterioro cognitivo o demencia<sup><xref ref-type="bibr" rid="ref-21-26044">21</xref></sup>.</p>
<p>La literatura, el cine y la televisi&#x00F3;n han mostrado la RV como una herramienta diagn&#x00F3;stica o terap&#x00E9;utica. Un ejemplo de ello es la pel&#x00ED;cula <italic>El cortador de c&#x00E9;sped / The Lawnmower Man</italic> (1992) de Brett Leonard, que toma el t&#x00ED;tulo de un relato breve de Stephen King. El doctor Lawrence Angelo, a quien da vida Pierce Brosnan, realiza experimentos de RV con Jobe Smith (Jeff Fahey), un cortador de c&#x00E9;sped con deficiencia cognitiva. Gracias al programa de RV que ha desarrollado, las habilidades de Jobe mejoran notablemente hasta alcanzar un nivel intelectual superior al del cient&#x00ED;fico, pero esto no se acompa&#x00F1;a de una madurez emocional que le permita usar adecuadamente sus poderes sobrehumanos.</p>
<p>La serie italiana <italic>Doc</italic> (2020-) se inspira en una historia real, la del doctor Pierdante Piccioni, que se hizo muy popular cuando public&#x00F3; su libro <italic>Meno Dodici</italic> (Menos doce) (2020). En &#x00E9;l narraba las consecuencias de su accidente de tr&#x00E1;fico que le produjo una amnesia de los &#x00FA;ltimos 12 a&#x00F1;os de su vida, lo que llev&#x00F3; consigo una gran desorientaci&#x00F3;n al no recordar a sus compa&#x00F1;eros de trabajo o no reconocer a sus hijos, ya adultos. Asimismo, tuvo que adaptarse a los avances de esos &#x00FA;ltimos a&#x00F1;os y a las nuevas tecnolog&#x00ED;as y volver a estudiar para retomar su trabajo como m&#x00E9;dico. La serie se basa en esta historia real, pero la representa con toques de ficci&#x00F3;n.</p>
<p>El protagonista de <italic>Doc</italic> es el Dr. Fanti, un jefe de servicio que recibe un disparo de arma de fuego en la cabeza y al despertar del coma no recuerda lo ocurrido en los &#x00FA;ltimos doce a&#x00F1;os de su vida, lo que le cambia dr&#x00E1;sticamente. Sus compa&#x00F1;eros de trabajo intentan ayudarle a recuperar la memoria y para ello emplean tecnolog&#x00ED;as como la RV.</p>
<p>En una escena de la primera temporada podemos ver al Dr. Fanti con unas gafas de RV que se utilizan para presentar al &#x201C;Dr. Amnesia&#x201D; im&#x00E1;genes que podr&#x00ED;an ayudarle a recordar. Al verlas, y seg&#x00FA;n las emociones que le provoquen, tiene que apretar un pulsador y una doctora analiza qu&#x00E9; activaci&#x00F3;n cerebral se ha producido. A pesar de los tratamientos aplicados que intentan estimular sus recuerdos recurriendo a las emociones, no se observa que el m&#x00E9;dico recupere la memoria perdida.</p>
<p>La RV se aplica con frecuencia en el &#x00E1;mbito de la salud mental. La primera aplicaci&#x00F3;n se llev&#x00F3; a cabo en un caso de acrofobia y m&#x00E1;s adelante se extendi&#x00F3; el uso de esta t&#x00E9;cnica a otros tipos de fobia, trastornos de ansiedad y otros cuadros psiqui&#x00E1;tricos. En estos tratamientos el sujeto se encuentra en un entorno simulado seguro y controlado por el terapeuta que puede adaptarse seg&#x00FA;n las necesidades y los objetivos terap&#x00E9;uticos en cada sesi&#x00F3;n.</p>
<p>Se ha aplicado, por ejemplo, en casos de fobia social, fundamentalmente en personas con miedo a hablar en p&#x00FA;blico, pero tambi&#x00E9;n en la fobia social generalizada<sup><xref ref-type="bibr" rid="ref-21-26044">21</xref></sup> y en casos de zoofobias como aracnofobia, fobia a las cucarachas o a los perros<sup><xref ref-type="bibr" rid="ref-22-26044">22</xref></sup>.</p>
<p>Tambi&#x00E9;n se han comprobado buenos resultados en otras fobias como en la acrofobia o miedo a las alturas. Con la terapia mediante RV se han obtenido los mismos resultados que con la exposici&#x00F3;n en vivo. En 32 pacientes se hizo un estudio en el que ten&#x00ED;an que atravesar un barranco muy profundo pasando por un puente colgante y se obtuvo un porcentaje de &#x00E9;xito del 90%<sup><xref ref-type="bibr" rid="ref-23-26044">23</xref></sup>.</p>
<p>En la serie turca <italic>Sen &#x00C7;al Kapimi (love is in the air) (</italic>2020-2021), la madre del protagonista sufre agorafobia y lleva 20 a&#x00F1;os sin salir de su casa. Su vida se desarrolla entre su vivienda y su inmenso jard&#x00ED;n, pero es incapaz de traspasar la puerta que la llevar&#x00ED;a fuera de ese micromundo. Era una mujer con una intensa vida social, un trabajo que la motivaba, viajes por todo el mundo, pero a ra&#x00ED;z de la muerte de su primog&#x00E9;nito se recluy&#x00F3; en su casa, como si se arrepintiera de no haber estado suficiente tiempo con su hijo. Cuando su marido sufre un infarto es incapaz de montar en la ambulancia y acompa&#x00F1;arlo al hospital y se comunica con &#x00E9;l y con la enfermera mediante videoconferencia. Aunque se ha sometido a diversos tratamientos y aunque ha intentado en varias ocasiones salir, ha sido incapaz de hacerlo. Un d&#x00ED;a, la novia de su hijo se presenta en su casa con dos gafas de RV y viajan juntas a Londres desde el jard&#x00ED;n de la mansi&#x00F3;n. La mujer no muestra miedo, muy al contrario, se siente contenta, se reencuentra con sus viajes del pasado, con lugares conocidos, e incluso se convierte en gu&#x00ED;a tur&#x00ED;stico de su nuera que nunca ha visitado Londres. Tambi&#x00E9;n a la joven le podr&#x00ED;a haber resultado de utilidad la realidad virtual para tratar su problema de claustrofobia. En m&#x00E1;s de una escena de la serie llega a subir muchos pisos a pie con tal de evitar el ascensor. Asimismo, podr&#x00ED;an haber sido de utilidad estas t&#x00E9;cnicas en otras pel&#x00ED;culas en las que las protagonistas sufren agorafobia como <italic>Copland</italic> (1997) o <italic>La isla de Nim / Nim's Island</italic> (2008) de Jennifer Flackett y Mark Levin.</p>
<p>Existen trabajos cient&#x00ED;ficos que apoyan el uso de la RV en agorafobia y claustrofobia. En un estudio se dise&#x00F1;aron distintos escenarios a los que se expon&#x00ED;a a los pacientes, desde un escenario neutro hasta aquellos m&#x00E1;s temidos como una cola en un banco, una plaza c&#x00E9;ntrica y muy concurrida, un parking o un aeropuerto<sup><xref ref-type="bibr" rid="ref-24-26044">24</xref>,<xref ref-type="bibr" rid="ref-25-26044">25</xref></sup>.</p>
<p>Se han representado tambi&#x00E9;n otros escenarios, lugares cerrados como un autob&#x00FA;s, un metro, locales de ocio o ascensores, tanto para el tratamiento de la agorafobia como el de la claustrofobia y se recomiendan los sistemas de RV en la terapia psicol&#x00F3;gica, pero tambi&#x00E9;n en la docencia.</p>
</sec>
<sec id="sec-5-26044" sec-type="conclusions">
<title><bold>Conclusiones</bold></title>
<p>La literatura, el cine y la televisi&#x00F3;n han mostrado en muchos t&#x00ED;tulos la RV y la RA, con frecuencia adelant&#x00E1;ndose al desarrollo cient&#x00ED;fico y tecnol&#x00F3;gico. En algunos casos se ha mostrado dentro de un argumento de ciencia ficci&#x00F3;n de manera fantasiosa o incluso poco cre&#x00ED;ble, o en una trama c&#x00F3;mica, pero en otros ejemplos se ha adecuado perfectamente a la realidad. Las novelas, pel&#x00ED;culas y series de televisi&#x00F3;n han presentado diversas aplicaciones de la RV, no s&#x00F3;lo con una finalidad l&#x00FA;dica, sino tambi&#x00E9;n en el entorno m&#x00E9;dico, tanto para la docencia, la mejora de entornos, el diagn&#x00F3;stico y el tratamiento de diversos cuadros patol&#x00F3;gicos.</p>
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<title><bold>Referencias</bold></title>
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