Los sitios web de los centros escolares de primaria y secundaria en Portugal: una propuesta de evaluación

Este artículo propone una evaluación de la calidad en los sitios web educativos de dos grados de educación, la escuela primaria y la escuela secundaria. Para establecer este análisis se utilizó un Modelo de Evaluación de la Calidad de los Sitios Web Educativos, dividido en Aspectos Funcionales, con cinco criterios: Autoridad, Actualización, Usabilidad, Accesibilidad y Comunicación; Y en Aspectos Técnicos y Estéticos, con cinco criterios: Diseño Gráfico y Calidad Multimedia, Contenido, Navegación, Velocidad de Acceso e Interacción. Este modelo de evaluación se aplicó a 57 sitios web, de acuerdo con la escala de Likert de 0 a 4. Se concluye que los sitios web de la Escuela Secundaria lograron mejores resultados en la mayoría de los criterios evaluados, se verifica que los autores de estos recursos están perfectamente identificados con las necesidades y con el requisito de que este grado de educación requiera a los alumnos, logrando buenos resultados para la entrada a la universidad.

¿Qué esperan los maestros de los Agentes Conversacionales Pedagógicos?

Los Agentes Conversacionales Pedagógicos son sistemas interactivos que enseñan a los estudiantes asumiendo el rol de profesor, estudiante o acompañante mediante un diálogo en lenguaje natural. Mucho se ha investigado sobre los dominios en los que se pueden usar los agentes, los resultados a nivel de eficacia educativa y nivel de satisfacción y motivación de los estudiantes. Sin embargo, en la literatura no se encuentran muchos ejemplos de estudios que revelen la opinión de los maestros sobre este tipo de tecnología educativa. En este artículo, se proporcionan los resultados de una encuesta realizada a 82 maestros de 4 colegios de la zona sur de Madrid para saber qué esperan de los agentes. En particular, se dará respuesta a las siguientes preguntas de investigación: P1) ¿conocen esta tecnología educativa?, P2) Si es así, ¿están acostumbrados al uso de este tipo de tecnologías en el aula?, y P3) Si tuvieran poder de decisión en el diseño del agente, ¿qué características consideran que son las más adecuadas? ¿cómo debería reaccionar el agente antes diversas situaciones? De los resultados obtenidos, se espera proporcionar información a todos los investigadores, diseñadores y profesores que quieran integrar este tipo de tecnología educativa en su aula.

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Ediciones Universidad De Salamanca

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Enseñanza y aprendizaje del modelado computacional en procesos creativos y contextos estéticos

Hoy en día, no solo las diversas disciplinas relacionadas con el diseño requieren tratar activamente con la digitalización de la información y su potencial y efectos laterales con los procesos educativos. En Alemania, la didáctica de la tecnología se desarrolló en la formación profesional y en la enseñanza de la informática en un ámbito educativo general, ambas separadas de la educación multimedia como un programa extraescolar. La educación multimedia no es una asignatura en las escuelas alemanas todavía. Sin embargo, en el artículo se defiende un enfoque interdisciplinario para aprender sobre el modelado computacional en procesos creativos y contextos estéticos, que cruce las fronteras de la tecnología, de la programación, de las artes y de los procesos de diseño en contextos significativos. Los escenarios educativos que utilizan entornos textiles inteligentes se introducen y se reflejan en el aprendizaje basado en proyectos.

El Proyecto WYRED

El proyecto europeo H2020 WYRED (netWorked Youth Research for Empowerment in the Digital society), nació con el objetivo de conocer mejor lo que piensan los jóvenes, escuchando la propia voz de los jóvenes, sobre la influencia de la tecnología en los diversos aspectos de su vida diaria. Actualmente, va camino de culminar su primer año vida, construyendo una aproximación diferente en la investigación en Ciencias Sociales, con un enfoque propio de ciertas áreas de la ciencia abierta como son la ciencia de las masas, la ciencia ciudadana, o la ciencia conectada a una red.

Educando en privacidad en el uso de las redes sociales

Muchos adolescentes utilizan ampliamente las redes sociales para incrementar su sociabilidad sin ser conscientes del valor de la información compartida y de los riesgos potenciales existentes relacionados con su privacidad y seguridad en la red. La utilización indebida o la divulgación sin permiso de la información privada de los usuarios puede tener consecuencias no deseadas en la vida de las personas. Por ello, la prevención y formación en la protección de los datos resulta fundamental para evitar riesgos en Internet. Diversos autores consideran que la formación en el buen uso de las redes sociales debería estar integrada en el currículo formativo de los adolescentes y centrarse no solo en la formación teórica, sino también en fomentar cambios en actitudes y comportamiento. Por este motivo, hemos desarrollado una aplicación de red social de acceso restringido, llamada Pesedia, que permite educar a niños y adolescentes sobre los riesgos de las redes sociales y además fomentar el cambio de actitud hacia un uso responsable y adecuado de la privacidad en las redes sociales. Utilizando esta red social, se ha realizado una experiencia con 134 niños de entre 12 y 14 años, en el marco de la Escola d’Estiu 2016 (Escuela de Verano) de la Universitat Politècnica de València. Mediante un conjunto de juegos propuestos, los niños y adolescentes interactúan en Pesedia y aprenden a detectar acciones de riesgo que, de llevarse a cabo en una red social pública, podrían comprometer su privacidad. Con dichos juegos se les conciencia, entre otros aspectos, sobre los peligros de la exposición pública de los datos, del etiquetado y geoposicionamiento de las fotos, la descontextualización de las conversaciones, así como las repercusiones futuras de nuestra huella digital. En este artículo presentamos las características de esta red social, los talleres desarrollados y los principales resultados de esta experiencia.

Todo lo que nunca pensaste que los alumnos sub 18 sabían sobre proyectos

Organizar excursiones o meriendas, montar un equipo del juego on-line de moda, estudiar en grupo y muchas cosas más son actividades habituales en jóvenes (y no tan jóvenes). Las actividades anteriores pueden enmarcarse en la definición de proyecto, ya que todas cuentan con un marco temporal definido, tienen recursos limitados que es necesario gestionar y plantean objetivos que se desea cumplir. Sin embargo, basándonos en nuestra experiencia docente en asignaturas universitarias relacionadas con la gestión y dirección de proyectos informáticos, la enseñanza de esta materia es difícil. Al ser asignaturas de últimos cursos universitarios los alumnos llegan con malos hábitos adquiridos. El objetivo de este trabajo es doble: 1) Exponer cómo en actividades cotidianas aplicamos conocimientos de gestión de proyectos, aunque muchas veces no somos conscientes de ello. Queremos mostrar a nuestros futuros estudiantes el uso de buenas prácticas de gestión de proyectos tomando como referencia la Guía de los Fundamentos para la Dirección de Proyectos (Guía del PMBOK®) del Project Management Institute (PMI) y aplicándolo a la organización de una barbacoa. Así, el alumnado aprenderá que detrás de cada una de las preguntas que se plantean: ¿dónde lo haremos?, ¿cuántos seremos?, ¿qué llevaremos?, ¿cuándo? y otras tantas preguntas, se esconden buenas prácticas de gestión de proyectos; y 2) Plantear al profesorado, tanto universitario como no universitario, la importancia de ir incorporando en etapas tempranas de la formación de nuestro alumnado conceptos básicos sobre diferentes disciplinas aplicadas de forma amena y motivadora. Nuestros jóvenes saben más de gestión de proyectos de lo que ellos mismos creen y ayudarles a sacar este conocimiento a la luz les ayudará a gestionar un proyecto de forma natural cuando lleguen a la universidad. Para ello expondremos técnicas y herramientas sencillas para que su barbacoa sea un éxito.

Python como primer lenguaje de programación textual en la Enseñanza Secundaria

Con la reciente introducción de la Programación en el currículo preuniversitario, se abre una oportunidad para incluir conceptos fundamentales de las Ciencias de la Computación. Este artículo presenta el origen y evolución de Python, las principales características que lo configuran como un lenguaje idóneo, así como una revisión y clasificación de herramientas educativas disponibles en su ecosistema. Dichas herramientas abarcan un amplio y variado abanico de recursos; desde libros interactivos hasta librerías que facilitan la creación de elaborados artefactos software por parte de los alumnos. En este trabajo se presenta una propuesta multidisciplinar para utilizar el lenguaje de programación Python en todos los niveles de Secundaria.

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