Percepción de los estudiantes italianos y españoles sobre el uso de la tecnología en las aulas de clásicos en la Escuela Secundaria

Una sociedad que cada vez es más tecnológica debe explorar nuevas formas de aprendizaje. De hecho, las tecnologías digitales tienen un impacto en la educación a través del desarrollo de entornos de aprendizaje más flexibles adaptados a las necesidades de una sociedad de alta movilidad. Para preparar a los jóvenes en su futura incorporación al mercado laboral, las recientes reformas educativas en Italia y en España han centrado su atención en las competencias digitales de los estudiantes. Por ello, estamos interesados en investigar cómo el alumnado de estudios clásicos en escuelas secundarias italianas y españolas perciben el uso de las nuevas tecnologías en el aula. Es relevante investigar acerca de los clásicos en la escuela porque tradicionalmente estas materias se perciben como menos útiles para el trabajo. Utilizamos una metodología de estudio de caso cualitativa y recopilamos datos a través de entrevistas semiestructuradas con estudiantes de ambos países. Se utilizó el programa OpenCode para analizar los datos. Las principales categorías de contenido fueron: uso de recursos tecnológicos en el aula, métodos de enseñanza, competencias latinas y griegas útiles para la colocación laboral. Los resultados mostraron que los estudiantes, especialmente los italianos, perciben una falta de uso de la tecnología en el aula y el uso de la enseñanza tradicional expositiva prevalece. Los que usan la tecnología en el aula no son conscientes de la utilidad para su trabajo futuro. Concluimos con sugerencias para estudiantes de lenguas y cultura clásicas.

Desarrollo de competencias en el contexto del Semestre i: un estudio de caso

La noción de Semestre i ha sido utilizada en el contexto universitario del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM o Tecnológico de Monterrey, en su versión abreviada) como una modalidad de estudios disruptiva. Está basado en la técnica didáctica de aprendizaje basado en retos, que tiene como propósito que el alumno afronte una situación problemática que le permita aprender en un ámbito real de desempeño. El presente estudio de caso aborda las perspectivas plasmadas por alumnos y profesores con respecto a su experiencia vivida en el Semestre i. A través de una aproximación cualitativa, se buscó identificar aquellas categorías que aludían al desarrollo de competencias, al compromiso, la relación maestro-alumno y la transferencia de retos. Los hallazgos sugieren que la modalidad de Semestre i verdaderamente coadyuva al desarrollo de competencias disciplinares además de las transversales y que se forman fuertes vínculos sociales entre los alumnos que participan en los equipos que enfrentan los retos. También se identificó al estrés como un elemento inherente al modelo educativo del Semestre i más en profesores que en alumnos. Se considera importante analizar estas modalidades educativas disruptivas, así como profundizar en la investigación del Aprendizaje Basado en Retos (ABR). 

Alfabetización mediática en escenarios familiares. Diagnóstico, necesidades y propuesta formativa

La presente investigación describe, por un lado, los procesos de alfabetización mediática que se producen en una muestra de familias de toda España en torno a su capacidad crítica frente al uso de un lenguaje técnico, el manejo eficaz y responsable, la discriminación de valores y tendencias transmitidos por los medios, su valoración sobre la información transmitida, su formación, compromiso y participación como consumidores de los mismos; por otro lado, recoge sus demandas y preocupaciones más apremiantes en torno a los medios que normalmente utilizan. La metodología aplicada es cualitativa y la información se ha extraído a través de la aplicación de Focus Group en nueve provincias españolas. Entre los resultados más destacados cabe mencionar el amplio conocimiento que tienen las familias sobre los medios de comunicación, así como el temor hacia el uso y la construcción de mensajes en las redes sociales y la necesidad de una mayor formación en torno a los mismos. De la investigación se desprende la urgencia de diseñar un plan formativo de alfabetización mediática que potencie las habilidades críticas en el ámbito familiar y fomente la participación de sus miembros como prosumidores responsables, dotados de conocimientos sobre lenguaje técnico y audiovisual de los medios, manejo práctico y responsable, influencia de valores y tendencias estéticas de los medios.

Cómo los estudiantes universitarios utilizan las tecnologías para aprender: un cuestionario sobre PLE en España

Los Entornos Personales de Aprendizaje –o PLE como se les conoce ampliamente a partir de sus siglas en inglés– han despertado un gran interés entre los investigadores en los últimos cinco años y han sido objeto de estudio específico en el proyecto conocido como CAPPLE. Este trabajo ofrece una visión completa de todo el proyecto, cuyo objetivo principal era realizar un análisis exploratorio de los PLE de los estudiantes universitarios españoles de último curso de Grado. Se utilizó un método cuantitativo de tipo descriptivo, a través de un cuestionario, como método de recogida de información. El tamaño de la muestra fue de 2.054 estudiantes. Nuestros principales resultados muestran que, a pesar de su nivel de competencia digital, cuando los estudiantes aprenden se adhieren a un papel más tradicional. Por ejemplo, prefieren el papel para anotar cosas o para estudiar antes que las posibilidades que les ofrecen ciertas herramientas tecnológicas. Esto nos ha permitido plantear diversas recomendaciones institucionales que abrirán interesantes líneas de investigación para el futuro. 

Percepciones y uso de la Wikipedia en alumnos de educación secundaria

La Wikipedia es un recurso cada vez más usado en los procesos de aprendizaje, aunque generalmente los alumnos sean meros consumidores. Este artículo presenta un análisis de las percepciones que los alumnos de secundaria tienen acerca de la Wikipedia y el uso que hacen de ella. El estudio se realizó con un total de 143 alumnos de fin de Educación Secundaria Obligatoria (15 años) y fin de Bachillerato (17 años) de un centro del ámbito metropolitano de Barcelona. Los resultados sugieren que los alumnos valoran la Wikipedia por su rapidez, facilidad de uso y gran cobertura y aceptan el compromiso con una percibida baja fiabilidad. El estudio también indica una gran diferencia de uso según el ámbito de conocimiento, con prevalencia de uso en materias específicas de investigación y de Humanidades y Ciencias Sociales, y mínimo en el caso de las Matemáticas. Por otro lado, se observa un uso simultáneo de distintas versiones lingüísticas, principalmente catalana y castellana y, en menor medida, inglesa. El artículo contribuye a una mejor comprensión del uso y percepciones de la Wikipedia en alumnos de educación secundaria y pretende servir de base para el diseño de intervenciones educativas centradas en el desarrollo de la competencia digital a través de la edición de la Wikipedia.

Music Encoding Initiative (MEI), un estándar para la edición, codificación y la descripción de documentos musicales en el entorno digital: características, prestaciones y ámbitos de aplicación

El estándar MEI es un estándar XML exhaustivo y extensible para el marcado semántico de textos musicales en el ámbito digital. Su versatilidad lo ha convertido en el estándar más consolidado para la edición de música en el ámbito académico, gracias a la integración de recursos para la representación de cualquier tipo de obra, estilo, o época. Su carácter flexible y extensible, junto con la inclusión de elementos para la descripción bibliográfica y la posibilidad de integrar de manera unitaria tanto el texto marcado, como los metadatos que lo describen, lo convierten en un referente para la gestión de la documentación musical en el entorno digital. El presente trabajo constituye acercamiento al estándar MEI a través del análisis de su estructura, de sus elementos constitutivos, y su aplicación en el ámbito de la gestión de la documentación musical en archivos digitales y bases de datos.

Juegos de rol para la enseñanza de las matemáticas

En la actualidad, las escuelas de niveles básicos, así como las universidades, tienen problemas para motivar a los estudiantes a aprender matemáticas.Con la intención de combatir el desinterés de los estudiantes por el aprendizaje de las matemáticas dentro de los primeros semestres de educación superior, se creó una metodología llamada Adventure School. Esta metodología emplea actividades lúdicas basadas en el sistema de juegos de rol y hace atractivo el proceso de aprendizaje hacia las matemáticas; además, fomenta la motivación, participación y creatividad estudiantil.En la metodología de Adventure School los estudiantes escogen una “profesión” y forman una especie de fraternidad llamada “clan” que les da un beneficio durante el curso académico. Posteriormente los estudiantes trabajan en equipo resolviendo situaciones ficticias, establecidas por el profesor, donde se involucran ciertos temas del área de matemáticas. Conforme los estudiantes avanzan en la resolución de las situaciones ficticias, los estudiantes obtienen “puntos de experiencia” que les sirven para incrementar el beneficio de su profesión (aplicación de sistema de recompensas basado en la teoría del juego) hasta que llegan al nivel legendario, y entonces, pueden anexar otra profesión a su personaje. Desde hace más de cinco años se ha implementado esta metodología, obteniendo una respuesta positiva por parte de los estudiantes, logrando incrementar la participación en equipos y la socialización entre los estudiantes.La metodología de Adventure School está diseñada para trabajar en al área de matemáticas, pero con algunos ajustes, puede ser adaptada con facilidad a cualquier otra área de conocimiento.

Innovación en el diseño instruccional de cursos masivos abiertos (MOOC’s) para desarrollar competencias de emprendimiento en sustentabilidad energética

Las tendencias actuales en educación virtual han dado un giro interesante en cuanto a las modalidades en que se presenta la oferta educativa y ponen de manifiesto la necesidad de ofrecer modelos pedagógicos virtuales que conjuguen distintos componentes del proceso de enseñanza-aprendizaje. La presente investigación analiza cómo se desarrollan los atributos de innovación en el diseño instruccional –la idea de lo nuevo, el fenómeno de cambio, la acción final y el proceso– en relación con las competencias de emprendimiento, en dos cursos masivos enfocados a formar en sustentabilidad energética. La metodología de investigación fue de carácter mixto con diseño secuencial explicativo y la triangulación de datos. La población la constituyeron 6.517 participantes, así como expertos en contenido y en diseño instruccional. Los instrumentos utilizados fueron cinco: encuestas iniciales y finales, entrevistas semiestructuradas, bitácora de contenido y rúbrica de análisis de foros de discusión con el modelo de análisis de interacción/comunicación mediada por computadora (IAM/CMC, Interaction Analysis Model/Computer-Mediated-Communication, por sus siglas en inglés). Los resultados indican que los atributos de innovación en el diseño instruccional pueden contribuir a desarrollar competencias de emprendimiento, a través de MOOCs para generar nuevas oportunidades de negocio en el ámbito energético (concretamente se detectaron oportunidades de negocios en materia de energías renovables, el potencial de los plásticos, la participación en mercados de hidrocarburos y mercados energéticos), y para seguir innovando en el diseño instruccional abierto. Se concluye con la relevancia integrar innovación abierta en el diseño de los MOOC, para promover competencias de creación en los participantes y estudiar las interacciones que se dan en los espacios de construcción conjunta.

Química en Contexto para estudiantes de ingeniería en la UCT: Transformación de una villana en princesa

La Universidad Católica de Temuco (Araucanía, Chile) ha experimentado fuertes cambios en los años recientes: hoy, ingresan a ella jóvenes con un bajo capital académico, que, además, son “nativos digitales”. En este escenario, en pos de generar aprendizajes significativos en sus estudiantes, los docentes han debido implementar metodologías de aprendizaje activo con uso de las TIC. Este fue el caso de los profesores que imparten “Química en Contexto” a estudiantes de ingeniería. El año 2013 decidieron hacer una transformación de la asignatura, implementando Flipped Classroom para el trabajo en aula e indagación guiada para el trabajo de laboratorio. Este artículo explica cómo fue implementada la transformación y presenta un análisis comparado de los resultados, en el que se contrasta el desempeño de los estudiantes (basado en notas) en los períodos anterior y posterior. Con la transformación, la tasa de aprobación se duplicó y la tasa de deserción disminuyó sistemáticamente desde un 40% (en 2014) a un 17% (en 2017). En general, hubo una mejora de los resultados en los diferentes tipos de evaluaciones. La mejora más importante se observó en el trabajo de laboratorio, aun cuando el nivel de exigencia fue mayor, lo que se atribuyó a los siguientes hechos: (i) con la metodología indagación guiada, los estudiantes construyeron sus propios aprendizajes; (ii) la nota de laboratorio tuvo mayor peso en la nota final; y (iii) los estudiantes no tenían la posibilidad de no hacer, pues esto implicaba reprobación inmediata. Se constató que una implementación exitosa de Flipped Classroom depende de que el estudiante dé una máxima valoración al trabajo autónomo y actúe en consecuencia.

Comunidad de conocimiento y evolución humana

El planteamiento se edifica sobre el supuesto de que el entorno cultural es condición necesaria para la práctica de la profesión biológica de la especie humana; por este motivo defendemos que la evolución de las comunidades homininas dependió del hecho de irse progresivamente instituyendo como comunidades de conocimiento; a esto se denomina hoy “impulso cultural”. Para elaborar la argumentación, emplearemos la metodología de asociar los descubrimientos evolutivos con las exigencias filosóficas de una teoría de la ayuda necesaria para el desarrollo de la mente; trataremos de comprobar si los procesos culturales, educación, precedieron a los primeros talleres artesanos. El conocimiento disponible permite concluir que la humanización tuvo lugar en el contexto de una aproximación a la naturaleza con iniciativa socialmente compartida; en ese contexto, el impulso cultural, los llevó a enseñar y a prestar atención a los estados mentales de los otros; en este escenario pedagógico se produjo la emergencia y la evolución de habilidades cognitivas.