BLENDED-LEARNING e ingeniería: nivel de uso, rendimiento académico y valoración de los alumnos

Los cambios que está experimentando la universidad, así como las características de las enseñanzas técnicas, en cuanto a alta tasa de abandono y el bajo rendimiento académico, hacen que se tengan que buscar soluciones para dar respuesta a estos retos. En este artículo se presenta el empleo de la plataforma educativa WebCT en la asignatura Materiales de Construcción-I, en la titulación de Ingeniería de Edificación de la Universidad de Sevilla. Se pretende analizar cuál es el nivel de uso, el rendimiento académico y la valoración que los estudiantes hacen de su uso. De esta manera los objetivos planteados son conocer si el empleo de las herramientas foro y pruebas preparatorias ejerce influencia en el rendimiento de los estudiantes; si existe relación entre el rendimiento y la valoración que los estudiantes hacen de WebCT, y entre el empleo de las herramientas citadas y la valoración dada. Los resultados indican que existen diferencias significativas en el rendimiento académico por el grado de empleo de las pruebas y por el grado de empleo del foro, así como entre la percepción y satisfacción de los estudiantes según el grado de empleo de pruebas y foro. De la misma manera existe correlación entre el rendimiento académico y la valoración que hacen los estudiantes del empleo de WebCT. Por ello se podría decir que la enseñanza presencial apoyada en plataformas educativas puede promover cambios significativos en los resultados académicos, siendo al mismo tiempo un recurso bien valorado por los estudiantes. 

Desarrollo de habilidades sociales en estudiantes mexicanos de preparatoria a través de actividades virtuales en la plataforma Moodle

Con la intención de promover las habilidades sociales de estudiantes mexicanos de preparatoria con base en el perfil de egreso de este nivel educativo, se aplicaron actividades virtuales en la plataforma Moodle a 169 estudiantes de segundo grado, adoptando la propuesta de habilidades sociales de Goldstein. Con la intención de establecer el impacto de estas actividades se empleó un diseño pretest-postest de un solo grupo. Los resultados muestran que las actividades tuvieron un impacto positivo y significativo en las habilidades sociales básicas, las habilidades sociales avanzadas, las habilidades para el manejo de sentimientos y las habilidades sociales alternativas de los participantes de acuerdo a los resultados obtenidos mediante la escala de habilidades sociales de Goldstein.

Diseño de un aprendizaje adaptado a las necesidades del alumno

El conocimiento se genera de forma más rápida que nuestra capacidad de absorberlo. Por ello, lo importante es lo que sabemos hacer hoy y de qué seremos capaces de aprender para lo que nos espera mañana. En este artículo se analizan los modelos no presenciales existentes para adaptarlos al diseño de un aprendizaje que se adapte a las necesidades del alumno. Casi todo es realizable con apoyo de tecnología, por ello desarrollamos un modelo que apoyado en la misma permita desarrollar unas clases en las que el alumno pueda pasar, cuando lo estime oportuno, de presencial a virtual y viceversa. Se diferencia del modelo de otros autores que contemplan a un alumno solo presencial o solo virtual. Nuestro modelo da el protagonismo del aprendizaje al alumno, siendo el profesor el coordinador de su actividad y tutor de sus necesidades académicas. Tras tres años de aplicación del modelo, las asignaturas participantes han mejorado la tasa de rendimiento en más del 70% y la tasa de éxito en más del 35%.

Desarrollo de aprendizajes activos en primeros cursos universitarios: Workshop cónicas

Como ya es conocido, los profesores de Matemáticas utilizamos los ejemplos como recursos de aprendizaje para enseñar algún contenido matemático concreto, de modo que las generalizaciones y abstracciones sean más fácilmente entendidas por los alumnos, pasando de lo concreto a lo abstracto, como otra forma de enseñar y practicar en Matemáticas. Esta metodología de trabajo se ve potenciada por el uso de dispositivos móviles llamados mobile-learning (m-learning) o educación móvil (educación-m), en español. Siguiendo esta línea de trabajo, se ha realizado el workshop de cónicas que se presenta en este artículo, empleando estas nuevas tecnologías (TIC) y con el objetivo de desarrollar aprendizajes activos en Geometría a través de la resolución de problemas en los primeros cursos de Grado en las ingenierías.

Modelo de presentación de material de estudio mediante el análisis de estándares de calidad y usabilidad para e-learning

Uno de los principios de e-learning como modelo de aprendizaje emergente se logra a través de la presentación de contenido de calidad, lo que implica la construcción de material de estudio partiendo de parámetros relacionados a la presentación, contenido temático y usabilidad; esto con el fin de obtener un apoyo en los procesos educativos virtuales. Este trabajo presenta una propuesta enmarcada dentro de este contexto, donde se parte del análisis de diferentes estándares y normas de calidad dirigidos al campo de la usabilidad, que establecen principios orientados al diseño centrado al usuario en el desarrollo de aplicaciones multimedia contribuyendo al mejoramiento de la experiencia de usuario, para que de esta manera se logre mantener líneas de producción de contenidos, que sean competitivos y se ajusten a los modelos de calidad exigidos a las instituciones inmersas en la virtualidad. Como resultado de la investigación, se realiza un análisis de estándares de calidad y usabilidad, los cuales se presentan mediante el análisis del modelo de un software educativo PLISE, con base en parámetros de calidad establecidos por la institución, dando soporte a los programas virtuales que se desarrollan en el centro educativo.

El uso de minijuegos en la enseñanza–aprendizaje de Física y Química de Bachillerato

El proyecto realizado se ha cimentado en el empleo de minijuegos educativos gratuitos que guarden alguna relacio?n con la materia de Física y Química. Esta temática ha sido seleccionada por consenso con los alumnos en base a las utilidades didácticas de los videojuegos, a la seducción que ejercen sobre los estudiantes y a la mejora en el desarrollo de sus habilidades TIC. Esta acción se realizó durante el curso 2012–2013 con alumnos de 1º de Bachillerato de las modalidades de salud y científico–tecnológica. Los estudiantes se organizaron por equipos de trabajo heterogéneos e inicialmente seleccionaron y analizaron minijuegos. Una vez escogidos, realizaron las siguientes tareas: una revista digital, una fotografía interactiva, un test multimedia y un cartel de presentación. Estas actividades fueron compartidas en la red social Edmodo. A tenor de los resultados obtenidos en la autoevaluación efectuada por los alumnos, se puede consideran la ejecución de este proyecto como un éxito. 

Una nueva aproximación al concepto de educación personalizada y su relación con las TIC

La concepción de la educación personalizada está hoy extendida en numerosos países y contextos educativos. Este trabajo pretende contribuir a clarificar el concepto, estableciendo una relación con las TIC en la actual Sociedad del Conocimiento y de la Información. Tomando como guía la revisión de diversas fuentes y la reflexión sobre actualización del concepto, se propone que educar es ayudar a cada ser humano a establecer y mantener vínculos valiosos con la realidad. Además, se aportan diversas prospectivas para profundizar en estos y otros aspectos.

Análisis de la conducta vocacional en estudiantes de psicología

Introducción. El Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) viene apoyando la relevancia de situar la orientación vocacional en un lugar destacado en el marco de la educación universitaria. Para que esta orientación pueda ser planificada adecuadamente necesitamos conocer sus posibles contenidos evaluando los intereses vocacionales de los alumnos de cada centro. El objetivo del presente trabajo consistió en analizar los indicadores de la conducta vocacional de los estudiantes universitarios de Psicología, su evolución y su comparación con datos de otras poblaciones universitarias. Metodología. Los participantes fueron 329 alumnos de Psicología de la USAL (248 de segundo curso y 81 de quinto) que respondieron al Cuestionario de Biodatos Universitarios (Rocabert, 2005). En todos los casos se partió de un nivel de significación de ?= 0,05 llevándose a cabo pruebas de comparación de muestras utilizando las técnicas U de Mann-Whitney y Análisis de Contingencia. Resultados. Se detectaron diferencias significativas entre los alumnos de segundo y de quinto así como con la población universitaria general recogida por Rocabert, Descals y Gómez (2007). En general, los alumnos de Psicología inician sus estudios con un elevado interés y motivación, tomando decisiones académicas en función de la especialidad a la que se quieren dedicar. Sin embargo, en los últimos cursos detectamos una menor satisfacción por los estudios, más dificultades a la hora de decidir qué quieren hacer y mayor demanda de información para poder elegir la opción que más les conviene. Conclusiones. A pesar de la elevada motivación de los estudiantes de Psicología, a medida que su incorporación al mundo laboral es más cercana, requieren más orientación para tomar decisiones relacionadas con la especialización o el mundo profesional.

Dimensiones para el diseño y catalogación de objetos de aprendizaje en base a competencias informacionales

Una de las competencias básicas a desarrollar en España desde la educación primaria es «tratamiento de la información y competencia digital», sin embargo, a nivel universitario se observa que en muchos casos los estudiantes no cuentan con las habilidades necesarias para una adecuada gestión de la información, por tanto, se requiere de una estrategia que ayude a potenciar el desarrollo de competencias informacionales que les permita desenvolverse adecuadamente en las diversas tareas que demanda una formación profesional. A través de este estudio se presenta una propuesta que considera la creación y clasificación de objetos de aprendizaje, para el desarrollo de competencias informacionales, basada en tres dimensiones: «4.1. Búsqueda, selección, almacenamiento y registro de información»; «4.2. Organización, tratamiento y presentación de la información» y «4.3. Comunicación de la información». Sobre esta base, se han creado cuatro objetos de aprendizaje, los cuales han sido evaluados por parte de estudiantes y docentes. A través de esta comunicación se presentan los resultados obtenidos, además de una propuesta de adaptación de metadatos Dublin Core para la descripción de los OAs en base a competencias informacionales a través de repositorios documental de la Universidad de Salamanca GREDOS