Monográfico completo
Ediciones Universidad De Salamanca
Gamificación y la Física–Química de Secundaria
La investigación propuesta se ha efectuado durante el curso 2014–2015 con alumnos de 4º de ESO que han escogido como optativa la materia de Física y Química. Este proyecto se ha basado en el empleo de diversas estrategias de gamificación aplicadas a la asignatura de Física y Química. Se ha escogido esta temática por los beneficios pedagógicos de los juegos, por la atracción que ejercen sobre los estudiantes y por el desarrollo de su automotivación. Los alumnos han participado de manera individual, por parejas y por equipos. Los juegos empleados han sido “fórmulas químicas a la carrera”, “championship de fórmulas químicas”, “la ruleta de la Física y Química”, “el tesoro sumergido” y “problemas desafío”. Los alumnos también han elaborado un juego basado en la temática de las ondas y varios equipos lo hicieron usando Scratch. Finalmente, se ha observado un incremento en el rendimiento académico de la asignatura. La experiencia ha sido un éxito según los resultados obtenidos en la evaluación realizada por los alumnos. Han destacado el torneo de fórmulas, el tesoro sumergido y la realización del juego basado en ondas. Como conclusiones se destacan que gamificar no se limita a emplear videojuegos únicamente, se puede gasificar con poca tecnología, se desarrollan competencias personales, sociales e intelectuales y el método empleado es extrapolable a otras asignaturas y cursos.
Habilidades en Internet de mujeres estudiantes y su relación con la inclusión digital: Nuevas brechas digitales
El objetivo de este trabajo es conocer las habilidades en Internet de las mujeres estudiantes, estableciendo grupos de habilidades más relacionadas con la inclusión digital. Participan en el estudio 215 mujeres estudiantes españolas de 20 a 34 años de edad a través de un proceso de encuesta que incluye escalas validadas para medir las habilidades en Internet y la inclusión digital. Los resultados muestran cuatro perfiles de mujeres estudiantes en función de los tipos de habilidades en Internet y su nivel de desarrollo (principiante “beginner”, intermedio “average”, avanzado “advanced” y especializado en e-administración). Las habilidades para crear y compartir contenidos en redes sociales, así como las habilidades para la e-administración, junto con habilidades para garantizar la privacidad y la seguridad en Internet se relacionan con un grado elevado de inclusión digital en las mujeres estudiantes. Los hallazgos muestran también que las habilidades para la e-administración, y las habilidades para garantizar la seguridad y la privacidad son las que más influyen en la confianza digital. Se observa que, las habilidades para crear contenidos culturalmente relevantes y compartirlos en las redes sociales contribuyen de forma específica a elevar el grado de inclusión digital. Este tipo de habilidades propias de los procesos de inclusión social marcan la diferencia fundamental entre el grupo “avanzado” y el grupo “especializado en e-administración”. Estos resultados permiten plantear propuestas formativas que prioricen tipos de habilidades para mejorar la inclusión digital en otros perfiles de mujeres y superar nuevas brechas digitales.
Aprendizaje Basado en Problemas mediante un modelo de Teleenseñanza
Durante los cursos académicos 2009-10, 2010-11, 2011-12, 2012-13 y 2013-14 se han aplicado técnicas de Aprendizaje Basado en Problemas junto con la utilización de un Modelo de Sistema de Teleenseñanza (e-learning) junto con un modelo de acción tutorial, con grupos de alumnos voluntarios de los últimos cursos de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Civil de la Universidad Politécnica de Madrid, logrando incrementar el tiempo de dedicación e implicación con las asignaturas. La experiencia se ha desarrollado con alumnos voluntarios matriculados en las asignaturas de Caminos (Grado), Caminos I (Antigua Ing. Téc.) y Caminos II (Antigua Ing. Téc.), ya que estas son asignaturas que históricamente han obtenido tasas de aprobados y eficiencia muy bajos, del entorno del 25%.El trabajo realizado ha consistido, en un primer lugar, en conocer las expectativas que los alumnos tienen sobre la acción tutorial, tanto al comienzo del curso como una vez finalizado este, y posteriormente trabajar con alumnos voluntarios aplicando el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) para la adquisición de conocimientos apoyándose en un sistema de acción tutorial basado en la tele-enseñanza.La utilización de estas técnicas de aprendizaje han hecho que los resultados obtenidos a lo largo de la investigación sean mucho más satisfactorias que las obtenidas sin la aplicación de estas técnicas, ya que ha dado lugar a un número de aprobados cercano al 100%, con mejores calificaciones, destacando la reducción que se ha producido en las tasas de abandono en las asignaturas estudiadas, llegando a obtener niveles despreciables.
Evaluación del método Scenario Centered Curriculum en función del perfil tecnológico del estudiante
En el presente artículo se presentan los resultados obtenidos de evaluar la usabilidad del método Scenario Centered Curriculum (SCC) y el grado de satisfacción de los estudiantes con el mismo, en función del perfil tecnológico de cada grupo de estudiantes. El método se ha introducido en un curso de Marketing Digital impartido en tres escuelas de Formación Profesional de España, Italia y Francia. Dichas escuelas forman parte, junto a otros siete socios, del consorcio formado para el desarrollo del proyecto AUTOREF, enmarcado dentro del programa Erasmus+ de la Comunidad Europea. El objetivo del proyecto es constatar si las metodologías de aprendizaje activo aplicadas a entornos de Formación Profesional mejoran la motivación y rendimiento de los estudiantes y significan una mejora significativa en el mundo laboral. Los resultados preliminares nos muestran la necesidad de adaptar los contenidos de forma específica al ámbito de cada escuela para mejorar los resultados, ya que sin una fase de contextualización los estudiantes no acaban percibiendo la potencialidad del método.
El papel de la gestión del director escolar en el programa Mi Compu.Mx
El presente estudio forma parte de un macro proyecto de investigación, el cual busca identificar las competencias digitales desarrolladas por los alumnos y los docentes que participan en el Programa Mi Compu.Mx en los estados de Tabasco, Colima y Sonora, en México. En este artículo se reporta la experiencia de la implementación del programa Mi Compu.Mx en el estado de Sonora, desde la perspectiva del director escolar y la gestión llevada a cabo en este proceso de innovación educativa. El objetivo del estudio fue identificar el papel de la gestión del director escolar en la implementación de un programa de innovación, en el contexto del estado de Sonora, México. La pregunta de investigación fue: ¿Cuál es la participación del director escolar en la implementación del programa Mi Compu.Mx en las escuelas primarias del estado de Sonora, México? Se siguió una metodología cualitativa con un enfoque de estudio de casos en donde realizaron entrevistas a 114 directores de nivel primaria. Entre los hallazgos principales, se encontró que el director participa como el gestor de los recursos materiales para cumplir con la autonomía de la gestión escolar y es el actor imprescindible para garantizar las condiciones necesarias para un pleno funcionamiento de proyectos de innovación con tecnología en el aula.
La configuración didáctica de las estrategias de enseñanza con Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en las prácticas pedagógicas de las ingenierías
En este artículo se explica la configuración didáctica de las estrategias de enseñanza con Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que diseña y pone en práctica el profesorado de educación superior en su práctica educativa, con el objetivo de facilitar los contenidos curriculares de tres asignaturas pertenecientes a las carreras de Ingeniería civil e Ingeniería ambiental de las dos instituciones de educación superior más importantes del estado de Chiapas, México. De igual forma, se expone una categorización de estrategias de enseñanza con TIC surgida a partir del estudio etnográfico llevado a cabo en estas universidades mexicanas.
Difusión de realidades: comunidades virtuales presentes en los videojuegos de rol en línea. (Caso Aguabrial-Dofus – Periodo 2012 – 2013)
El siguiente artículo es el resultado de un estudio cualitativo sobre el MMORPG: Dofus, específicamente en el servidor Aguabrial. Se llevó a cabo una indagación sobre las dinámicas y las relaciones que se generan entre los jugadores en y alrededor del videojuego. De ese modo, la elaboración del trabajo estuvo circunscrita entre los años 2013 y 2014. Así, los resultados presentados se basan principalmente en la aplicación del método etnográfico y la implementación de herramientas de investigación social como la observación participante y las entrevistas no dirigidas. En ese sentido, se realizó un análisis de las relaciones que se dan en el juego a la luz de la “antropología de la ciencia y la tecnología” (ACT), teniendo en cuenta principalmente la relación humanos / no humanos, la innovación de lo cotidiano y el concepto de red socio-técnica. Como categorías, se establecieron tres tipos de relaciones principalmente: relaciones interpersonales, económicas y de poder, éstas en algunas situaciones pueden llegar a transcender el entorno virtual en el que se desarrolla el juego.
Histoedu, redes sociales e historia de la educación: el pasado pedagógico desde el presente educativo
El presente artículo muestra algunas reflexiones y resultados iniciales a propósito de un proyecto de investigación I+D+i sobre el aprovechamiento de las TIC y las redes sociales para la investigación universitaria de la historia de la educación. Los avances logrados respecto a la mejora de la comunicación docente y científica, la significatividad del aprendizaje y la motivación entre la comunidad académica, nos llevan a defender la necesidad de consolidar lo que hemos venido a denominar la historia de la educación 2.0 propia de la sociedad digital. Las múltiples oportunidades para aprender y construir el conocimiento de manera compartida nos retan a generar conocimiento en red y a colaborar conjuntamente para: dar a conocer nuestras investigaciones, conocer otras formas de trabajar, compartir recursos y experiencias, intercambiar información y trabajar colaborativamente; etc. El convencimiento y la apuesta por este tipo de trabajo en red, nos han llevado a la creación de HistoEdu como un espacio de colaboración científica y pedagógica relativo a la historia de la educación como disciplina.
Sobre la necesidad de desconectar: algunos datos y propuestas
Si algo caracteriza la sociedad de la información en la que vivimos es la invasión tecnológica y la necesidad de conectividad permanente, especialmente entre los jóvenes. Estos y otros rasgos configuran la era de la hiperconectividad (Reig y Vílchez, 2013). Ante esta realidad hay quien advierte entre los usuarios cierta fatiga tecnológica, por lo que, desde diversos ámbitos, se empieza a considerar la necesidad de repensar la aproximación tecnológica, de recapacitar sobre los efectos que la tecnológica tiene en nuestras vidas. Su apuesta es la desconexión digital, propuesta que puede enmarcarse dentro de una corriente más amplia, el movimiento slow, que aboga por un estilo de vida más pausado (Honoré, 2004). No se trata de eliminar por completo la vida online, sino de instaurar períodos regulares de desconexión digital para cultivar la comunicación cara a cara; abogando por el desarrollo de un ocio que, en parte, prescinda de las tecnologías digitales y por una recuperación de las fronteras entre el tiempo laboral y el de descanso (Wajcman et al., 2009). En este trabajo ahondamos en la literatura académica y divulgativa que aborda esta cuestión y nos referimos a diversas investigaciones, tanto teóricas como empíricas. Desde un punto de vista educativo señalamos como, en la actualidad, la educación mediática y el impulso de la competencia digital es una prioridad de los sistemas educativos y de los principales organismos internacionales (Kubey, 2003; Martens 2010). Es fundamental que los ciudadanos aprendan los nuevos lenguajes, adquieran la capacidad de discernir y de valorar críticamente la gran cantidad de medios e información disponible y realicen un uso seguro de ellos. Quizá convenga considerar, como un componente sustancial de la competencia digital, el aprender a desconectar, para conectar de otro modo.