Beneficios educativos y videojuegos: revisión de la literatura española
El presente estudio aborda la revisión bibliográfica realizada en España dentro del ámbito educativo sobre los videojuegos y sus beneficios. El periodo de tiempo analizado abarca los años 2013 – 2017, ambos incluidos. Los beneficios encontrados en esta consulta comprenden diversas perspectivas: facilitar la alfabetización digital, nuevas propuestas educativas, su uso en diferentes colectivos, como los adultos o los alumnos con dificultades, mejora en diferentes aptitudes … La mayoría de los artículos inciden en la motivación como una ventaja del uso de los videojuegos, destacando también el estímulo de las inteligencias múltiples y la creatividad. Los videojuegos comerciales más citados en la bibliografía consultada son los pertenecientes a la saga Assasin`s Creed, el juego del rol online multijugador World of Warcraft y el juego creativo Minecraft, un sandbox con infinitas posibilidades.
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Ediciones Universidad De Salamanca
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Ediciones Universidad De Salamanca
Alteridad y emociones en las comunidades virtuales de aprendizaje
El artículo trata de un conjunto de reflexiones sobre las relaciones interpersonales y las emociones en las comunidades virtuales de aprendizaje1. Los referentes teóricos se inspiran en los constructos bajtinianos de alteridad y dialogicidad y se complementan con las perspectivas de Vygotski sobre la construcción social del conocimiento y las emociones. Las relaciones interpersonales en las comunidades virtuales de aprendizaje y, sobretodo, las emociones vivenciadas en estos contextos son estudiadas en el ámbito del análisis de los discursos producidos en los foros de discusión. Los mensajes publicados y discutidos por los estudiantes y los profesores son analizados en el marco de la aplicación de metodologías cualitativas y del análisis de redes sociales. Los resultados preliminares de la investigación enfatizan la idea que, en las dos comunidades de virtuales de aprendizaje estudiadas, las relaciones interpersonales son reguladas por valores compartidos, por las emociones y los conflictos vivenciados. En este sentido, las emociones no han de estudiarse por el impacto que producen sobre el aprendizaje, sino en cuantos elementos integrados en el proceso de aprendizaje.
¿Robots o programación? El concepto de Pensamiento Computacional y los futuros maestros
El Pensamiento Computacional, por medio de la robótica o de la programación, está siendo incluido en el currículum en todo el mundo. No en vano, se considera una de las competencias necesarias para el siglo XXI. Sin embargo, los docentes a menudo no han sido formados para enseñar Pensamiento Computacional y ni siquiera saben exactamente qué es. Por ello, intentamos conocer cuál es el concepto de Pensamiento Computacional por parte de los maestros en formación por medio de una metodología mixta, que nos permite detectar importantes faltas de conocimiento y errores en relación con el concepto. Sin embargo, por otro lado, se diagnostican buenas actitudes iniciales hacia el Pensamiento Computacional, que pueden permitir que la formación específica recibida en este ámbito sea transferible a contextos futuros de práctica docente.
Innovación Social: Una competencia social compartida
En el artículo se analiza un marco conceptual que contrasta experiencias de innovación social que han surgido en América Latina, que sitúa a la innovación social como una competencia social compartida, que rebasa la frontera entre lo social y económico. Para dar cuenta de lo anterior, se seleccionaron experiencias que se originan y orientan por la satisfacción de la necesidad humana y por la generación de relaciones entre individuos y grupos de diferentes espacios y escalas. Se reconoce el impacto de las experiencias entendiendo la innovación social como una competencia que se comparte entre los actores. Se concluye que las diferentes conceptualizaciones llevan a un marco conceptual en donde se proponen tres elementos clave para su entendimiento: primero, la orientación hacia valores sociales; segundo, el factor humano como motor, promotor y fuente de desarrollo; y tercero, las alianzas entre diferentes actores.
Identidad digital como investigadores. La evidencia y la transparencia de la producción científica
Internet ha cambiado la práctica totalidad de los dominios de negocio, la academia y la investigación no se han visto libres de su influencia. Un investigador del siglo XXI va a tener una presencia en los diferentes servicios que conforman el ecosistema digital de producción científica, algunos ligados al movimiento de Ciencia Abierta y otros a las instituciones de referencia internacional para el cálculo de los indicadores de producción científica. Esta presencia va a ocurrir con independencia de que el investigador lo quiera o no, pero si se es consciente de ello y además se abren los perfiles adecuados en los servicios más punteros, la visibilidad de su producción científica y su reputación como investigador se pueden ver potencialmente mejorados, lo que transitivamente repercutirá en su grupo, institución, región, país, etc., siendo un ejemplo de transparencia y la mejor evidencia de su producción. Pero igual que existe un gran potencial, con cada uno de estos perfiles que se haga público se adquiere la gran responsabilidad de cuidar que los datos e indicadores que de ellos se calculen sean ciertos y no se vean falseados por las actualizaciones automáticas de unos sistemas que no son perfectos.
Involucrando a los niños de educación primaria en el Pensamiento Computacional: diseñando y desarrollando videojuegos
Este artículo presenta los resultados de un proyecto sobre Pensamiento Computacional en niños de primaria. Durante el proyecto, llamado Computational Thinking for children education, 81 estudiantes de una escuela primaria en Italia se han orientado al diseño y desarrollo de juegos de computadora a través de la plataforma de desarrollo de juegos Microsoft Kodu. Se han propuesto diferentes actividades a los niños con el objetivo de promover habilidades de Pensamiento Computacional. Se ha adoptado un enfoque narrativo a lo largo del proyecto. Los resultados preliminares de la experiencia educativa resaltan que la adopción del aprendizaje narrativo y la reproducción física de objetos de programación manipulativos proporcionan una oportunidad para el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional. Además, la constancia durante el proceso de aprendizaje afecta la adquisición de habilidades de desarrollo del juego; finalmente, el diseño e implementación de juegos de computadora usando Kodu ha tenido una influencia positiva significativa en la percepción de la programación de computadoras.
Método MAIN para planificar, aplicar y divulgar la innovación educativa
La innovación educativa es un proceso creativo cuyo principal objetivo es mejorar aspectos relacionados con el aprendizaje. Por tanto, proporciona una solución a determinados problemas o produce mejoras ignificativas en el aprendizaje. No obstante, el carácter creativo del proceso de innovación hace difícil la planificación de cualquier experiencia innovadora, prever sus resultados, seguir un método de aplicación eficaz y eficiente e incluso transferirla. Para paliar esta situación, el método MAIN (Método de Aplicación de la INnovación educativa) se ha desarrollado como método de diseño de la innovación educativa que permite su planificación, aplicación y divulgación. El objetivo de este trabajo es presentar este método como un conjunto de pasos estructurados que permiten tener una visión previa de: el método a utilizar, el esfuerzo que necesitará, la tecnología que la apoyará y la previsión de su impacto. También facilita la identificación de actividades a realizar, de tal forma que sirve de guía para la aplicación de la innovación educativa en una asignatura concreta. Se presentan los distintos módulos del método MAIN aplicados a una situación concreta (pasividad del alumnado), con un método de innovación educativa que es actualmente tendencia (Flip Teaching) y con una estrategia de aplicación que permite divulgar, de forma científica, la innovación realizada.
Modelo de sistema de recomendación basado en el contexto a partir del análisis de código estático para el desarrollo del Pensamiento Computacional: Caso de Programación Web
Este trabajo propone un modelo de recomendación de contenidos educativos basado en el contexto de un usuario, el cual usa un modelo de contexto que incorpora el rol, las tareas, ejercicios de programación y su aplicación al problema de recomendación. Las recomendaciones se hacen sobre la base de la estimación de la diferencia que existe entre el nivel de conocimiento de un usuario frente a las habilidades que este requiere en el contexto en el que se encuentra. Los experimentos desarrollados en el contexto del estudiante muestran que, cuando se utiliza un modelo de razonamiento probabilístico, este modelo ayuda a obtener mejores recomendaciones de contenidos educativos, acorde con las competencias que le hacen falta a un estudiante respecto a un tema que necesita aprender. En consecuencia, se busca una estandarización para sistemas de recomendación.