Experiencia de gamificación en Secundaria en el Aprendizaje de Sistemas Digitales

Jesús Carlos DÍEZ RIOJA, David BAÑERES BESORA, Montse SERRA VIZERN

Resumen


El uso del juego, utilizado siempre en edades tempranas para motivar el aprendizaje, ha sido frecuentemente estigmatizado en edades más avanzadas al considerarse una pérdida de tiempo. Sin embargo, en los últimos años el fenómeno de la gamificación se ha convertido en una tendencia metodológica con una gran presencia en las aulas. En este artículo, además de realizar un estudio del estado del arte en gamificación en primaria y secundaria y estudios universitarios, se describe, también, la experiencia llevada a cabo en un instituto de Barcelona donde se ha utilizado una aplicación implementada ad hoc para enseñar, de una forma lúdica, contenidos de sistemas digitales en el contexto de la asignatura de Tecnología Industrial del bachillerato. Los resultados de la experiencia y opiniones de los estudiantes que han sido positivas se recogen en este artículo.

Palabras clave


Enseñanza secundaria; gamificación; Tecnología electrónica; Innovación educacional

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DOI: http://dx.doi.org/10.14201/eks201718285105





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