VirPLC: una metodología para el desarrollo de capacidades, habilidades y autoestima mediante la estimulación de la lógica con una herramienta sencilla, funcional y dinámica

Antoni FERRER ROJAS

Resumen


La proliferación de entornos de programación como Logo, Minecraft, Code o Scratch es consecuencia de la efectividad de un lenguaje gráfico para la introducción del alumnado en la programación, pero algunos de los sistemas más novedosos, como App Inventor, resultan lentos en la interacción fundamental: “haz” / “prueba”. Propongo una alternativa enfocada a alumnado a partir de los 15 años. Se llama VirPLC y se orienta a algo tan funcional como el control de sistemas mediante dos pantallas: una de software, para programar, y una de hardware animado, para simular. VirPLC no pretende convertir al usuario en experto en automatización, sino facilitar un primer contacto entre el alumno y la lógica, mediante propuestas de problemas en sistemas de control prácticos, cercanos y reales como: mando de grúa, concurso de TV, alarma, puerta de supermercado, puerta de garaje, semáforo, ascensor... El/la alumno/a plantea tanto la operatividad lógica, como los requisitos de hardware (entradas y salidas). El software se trabaja de forma evolutiva y reiterada “haz” / “prueba” y consolídalo para mejorarlo. Además, permite la depuración de cada proyecto o “reto” en distintos niveles de perfeccionamiento, solidez, funcionalidad, seguridad y versatilidad. VirPLC es una alternativa que motiva al alumnado inquieto y luchador, para aplicar, tras unas nociones de Álgebra de Boole y antes de a la programación escrita, con objetos, eventos y clases. VirPLC es freeware, trabaja bajo Windows (desde XP hasta W10) y se puede descargar desde la WEB del autor. Al instalarlo, añade una carpeta con más de 30 ejemplos a menudo deliberadamente incompletos, junto con un minicurso con propuestas prácticas y variadas.

Palabras clave


Innovación; metodología; lógica; funcionalidad; programación; gráfica; PLC

Texto completo:

PDF

Referencias


Márquez, A. M., Garrido, M. T. & Moreno, M. C. (2006). La innovación tecnológica en la enseñanza universitaria: análisis de un caso de utilización de foro y chat. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 5(1), 31-57.

ORDEN 1275/2010, de 8 de marzo, (BOCM 18 de marzo de 2010) por la que se implanta el proyecto de institutos de innovación tecnológica en la Comunidad de Madrid. http://www.educa2.madrid.org/web/institutos_it/ies

Luján-Mora, S. (2013). De la clase magistral tradicional al MOOC: doce años de evolución de una asignatura sobre programación de aplicaciones web. From the traditional lecture to the MOOC: twelve years of evolution of a subject about web application programming. Revista de Docencia Universitaria, 11, 279-300.

Nóvoa, A. (2009). Para una formación de profesores construida dentro de la profesión. Revista de Educación, 350, 203-218.

Nieto-Isidro, S. & Ramos-Calle, H. (2013). Uso de los errores como estrategia didáctica en el aprendizaje de las matemáticas en el nivel universitario. Memoria de realización del Proyecto de Innovación Docente ID2013/215, Escuela Politécnica Superior de Zamora. http://www.elmundo.es/universidad/2004/01/27/campus/1075223354.html

Caballero Ruiz, M. C. (2011). Fracaso escolar. Una realidad en nuestras aulas. Revista Autodidacta, 1(5), 154-159.

Llorens-Largo, F. (2015). Dicen por ahí que la nueva alfabetización pasa por la programación. ReVisión, 8(2), 11-14.

OCDE (2005). La definición y selección de competencias clave. Resumen ejecutivo.

Izquierdo, M., Caamaño, A., & Sarramona, J. (2016). Competències bàsiques de l’àmbit cientificotecnològic. Generalitat de Catalunya. Departament d’Ensenyament. Direcció General d’Educació Secundària Obligatòria i Batxillerat. Barcelona: Servei de Comunicació i Publicacions. http://ensenyament.gencat.cat/web/.content/home/departament/publicacions/colleccions/competencies-basiques/eso/eso-cientificotecnic.pdf




DOI: http://dx.doi.org/10.14201/eks20171825969





Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 3.0 License.