Videojuegos “teaching tech”: pedagogos de la convergencia global. la docilización del pensamiento a través del macrodiscurso cultural y la convergencia tecnológica

Resumen

En este artículo expondremos reflexiones psicopedagógicas respecto de la mediación de los videojuegos en la construcción del conocimiento, definiéndolos como un macro género artístico emergente incorporado a la cultura másiva. Consideramos que la dimensión lúdica, incluida en los dispositivos tecnológicos móviles de amplio acceso, instala un espacio sociocultural transparente a través de la “convergencia global de prácticas y sentidos”. Desde este pensamiento capturamos la pedagogía que subyace a las prácticas lúdicas de los usuarios sostenidas en el discurso simbólico hegemónico de la cibercultura. Desarrollaremos específicamente el análisis de los componentes intervinientes en la convergencia tecnológica de los recientes artefactos multimediales tomando como caso los videojuegos en los “teléfonos móviles de ultima generación” (tecnologías de tercera generación en telefonía celular: 3G) para destacar advertencias educativas que contrastan con la lógica del pensamiento curricular vigente.
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Esnaola Horacek, G. A. (2009). Videojuegos “teaching tech”: pedagogos de la convergencia global. la docilización del pensamiento a través del macrodiscurso cultural y la convergencia tecnológica. Education in the Knowledge Society (EKS), 10(1), 112–133. https://doi.org/10.14201/eks.15725

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Biografía del autor/a

Graciela Alicia Esnaola Horacek

,
Universidad Nacional de Tres de Febrero. Buenos Aires.
In this article we will put forward psycho pedagogical thoughts about the videogames mediation that we define as a macro artistic genre that emerge and belongs to the mássive culture. The mobile entertainment services such as streamed and broadcast video, social networking services and multiplayer games which have been designed specifically for the mobile environment provides a sociocultural place that summons the “global convergence of practice and senses”. From this idea we get the pedagogical dimension that underlies to these ludic practices of the users, keeping in the hegemonic symbolic speech of the cyber culture. We will develop the components in the convergence of the recent multimedia services, taking as an example the videogames in “mobile phones of latest generation” (3G technology) to emphasize educative warnings that they contrast with the logic of the effective curricular thought.
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